• avatar nekroz
  • 11
почему-то вспоминаются многочисленные списки «качеств, которыми должен обладать (не должен обладать) мой будущий муж"
Спрошено у автора схемы. Ждём ответа.
По смыслу вроде как «in a blur» = «мгновенно, очень быстро», но посмотрим, что напишет.
Шикарно просто :)
Хм, пинать ногами… Я думаю, Азатот ничего не скажет против магической школы Удара Ногой с Разворота, когда Чак Норрис продемонстрирует её на магической дуэли.
… если показать игроцкие записки психиатру, то тот получит первую ступень коррапшена, а игрок — диагноз

Давай, создавай, гоу))
Кстати, кто-нибудь скажет что имелось в виду под «Это не происходит в размытии?» (англ. «Blur»)??? Мы так и не смогли понять, как это нормально перевести и что это означает )))
Слушай, бро, я обозначил свою позицию. У меня есть вопросы, я хочу получить на них ответы и при этом не хочу читать английский корбук. Я задавал эти вопросы в приватной беседе, и человек был не против мне на них ответить.

НО было принято решение, что полезнее будет вынести все это на общественное обозрение. Теперь это тут.

Могу обратно уйти со своими вопросами в Приват и Скайпик, если вас это действительно так огорчает. Для меня ничего не изменится, а ваши нервы целее будут.
Чо ж сразу капсом-то. Мало ли что есть в книге. Если у человека трудности с пониманием англоязычных формулировок или с поиском в книге нужного места, а ты хорошо знаешь, что и как — ответь, да и всё. Или не отвечай, если неохота.

Несколько оффтоп, но ради примера: даже люди, для которых язык родной, не всегда навскидку скажут, как в MHRP работает контратака или кто выигрывает, когда тотал получился одинаковый. Заводят треды на форуме, спрашивают. Составляют краткие инструкции, флоучарты всякие, блок-схемы.
Совет «читай книгу», конечно, эффективно отшибает желание задавать вопросы, но к лучшему пониманию правил ведёт далеко не всегда.
Так, очередной пик работы пройден, ура, и призрак мифического зверя «свободное время» маячит на горизонте. Давайте сейчас поговорим о проблеме «бью его снова» и прочих вариантах однообразия применительно к саважам.

Тезис первый. В SW очень неудобно поданы списки опций действий персонажей — и даже разные сводные таблицы не являются панацеей. Из-за этого зачастую и наблюдается эффект, когда персонаж использует небольшой набор привычных игроку действий. Отягощается это и тем, что если говорить о тактическом подталкивании персонажа к выбору других опций, система описывает противников неудобно для ведущего — противники описываются как «вещь в себе», без характерных, например, для Четвёрки советов по построению энкаунтеров.

Что можно противопоставить этому эффекту? Во-первых, уже упомянутую простоту создания противников и минималистичность боевых статистик. В частности, это означает, что сам бой оставляет ведущему солидный запас «оперативной памяти» по сравнению с более тяжёлыми системами, который можно (и, как мне кажется, нужно) использовать на хитрые планы, разовые осложнения и использование обстановки. Система поддерживает это простотой отдельных подсистем, наличием открытых списков как раз в этой области (всевозможные tricks как раз дают игроку карты в руки в этом смысле), существенностью ситуационных бонусов (+2 в системе SW — это совсем не то, ситуационные +2\-2 в D&D) и относительно малым числом характеристик, а потому возможностью совершать ситуационные действия и неспециалистам, без ситуации когда подсечку делает только лицензированный специалист по подсечкам.

Соответственно, описанная Дмитрием ситуация, когда босса приходится заставлять не тратить фишки, означает что у нас есть унылое кубикокидание — то есть ситуация не развивается и ожидает момента, когда кто-то пробьёт чужую стойкость или что-то подобное. Во избежание подобного крайне рекомендуется менять ситуацию по ходу боя, предоставляя другой вызов — пусть босс вместо третьего раунда однообразного фехтования с героями выдернет из-за портьеры полуодетую красотку и приставит ей шпагу к груди со словами «бросайте оружие, благородные господа — вы ведь не хотите рисковать жизнью дамы?», резко вынуждая персонажей переходить с бросков атакующих скиллов на, например, использование окружения (сдёрнуть гобелен за его спиной прямо на злодейскую голову), проверкой социальных умений в поединке воли, поддержку персонажей, которые могут предпринять что-то, на худой конец… Подобные ситуации по SW обсчитываются легко и непринуждённо — так что это будет не только плюсом ведущего, но и вполне себе запланированным использованием системы.

Точно так же несложно создавать на ходу ситуации, когда персонажи принуждаются к использованию не оптимальной, а ситуационной тактики. В силу общей скоротечности боёв в SW (средний противник там всё-таки экстра — то есть он либо есть, либо пропустил удар и выбыл из боя) именно импровизированные планы могут занять достаточно времени и внести достаточное разнообразие в бой. В пресловутом безымянном переулке со стены, бой с десятком засланных злым колдуном в город гоблинов может быть не просто киданием кубика, а вполне себе тактическим моментом, если гоблины после первого обмена тумаками начинают реализовывать Хитрый План — то есть пытаться оттеснять героев к стене, над которой на крыше маячит пара их товарищей с сетью (что резко вынудит персонажей начать не просто атаковать гоблинов, а оттеснять их назад и не давать оттеснить себя. Или прикрывать товарищей, которые начнут отстрел гоблинов на крыше. Или попробовать быстро отступить — вариантов хватает… ). Опять-таки, ввести такое несложно. Наличие уязвимых мест у противников, которые можно активно использовать (всякие там паровые инвалидные коляски с гатлинг-ганами для пострадавших от прошлой встречи боссов, которые имеют уязвимый котёл, в который, однако, надо стрелять только сзади) также способствует тому, что партия начинает не просто кидать кости…

Стоит заметить, что я не раз замечал за собой следующее — для меня красивые «картинки» являются важной составляющей удовольствия от игры, и при заготовке сцен или их ведении на ходу эта сторона у меня обычно не страдает. Точно так же принцип FATE — «при оформлении боевой сцены не забудьте хотя бы три элемента, которые можно будет развернуть в интересные ситуации» обычно не вызывал у меня проблем, потому может получиться, что эти советы я даю без скидки на свои личные особенности.
Один из плюсов DW и прочих *W в том что оно достаточно легкое для того чтоб ввести нового противника/преобразить старого, но не обязательно вводить новые элементы в конфликт, можно менять ситуацию, либо выводить что-то из конфликта(игроков, союзников, оружие).
Отчасти ходы игроков тоже помогают им менять условия/ситуацию под себя, но на мой взгляд это лучше выражено в AW.
  • avatar Kuein
  • 0
Этапы в большинстве случаев мастером для каждого прометейца пишутся индивидуально, но создание своего «протеже» — обязательный этап.

Великим Рассветом называется окончательное «очеловечивание» прометейца.
Не только. Это одна из двух составляющих — если мы о линии DW. Но формально ничто не мешает вводить это и в «классическом» варианте (ведущий же может сказать посреди боя — «и тут открывается дверь, и из-за неё выбегают ещё сорок орков», или «и тут с грохотом опускаются решётки, перекрывая выход, и из щелей в стенах начинает с шипением выходить какой-то дым»). Второй момент — что бой рассматривается с точки зрения драматического напряжения, и что в руках ведущего оказывается формальный инструмент, позволяющий регулировать бой с этой точки зрения. То есть не требующий «чувствовать это пятой точкой», а дающий чёткие инструкции — если происходит вот это, то вводи осложнение для персонажа X, если вот это — ставь партию перед выбором, если вот это — ситуация ухудшается (причём как ухудшается могут решать не только ведущий, но и игроки).
Вот тут-то меня и накрыло.
Правильно ли я понял, что (если совсем вкратце пересказать вышеуказанный пост) новая тенденция заключается в том, что мы вводим новые элементы конфликта (обычно, проблемы и осложнения) в процессе собственно конфликта?
Я тоже Диаблу настольную делал, а еще Вангеров. И Знаки совпадают (так что многое звучит знакомо, что касается настроений и отношения к жизни) :)
предлагаю подобные споры вынести в отдельную тему=)
Толя — тебе респект за работу, а про Дориана я и так все уже знал. Интересно будет увидеть дальнейшее развитие событий.
О, да. Вот это шикарная картинка (=
и что меня всё-таки огорчает ― ответы на большинство вопросов ПРЯМЫМ ТЕКСТОМ есть в книге. я бы понял, если бы это было из тех, что не объяснены (например, как правильно сгенерировать угрозу или спецход для неё)…
читать книгу всё же полезно, да
1) случайные выстрелы это 0-1 урона, рикошеты, всё такое. концентрированный огонь это полный урон врага с бонусами за численность если применимы
2) это sorts of пораундовка. «в каждый отдельный тик каждый может сделать что-то одно». все действуют одновременно, кидают одновременно, и потом двигают часы.
также часы могут сдвинуться по факту происходящего ― если кто-то начал серьёзно воевать, то уже СЕЙЧАС девять. если ты выбирал позицию ― поздравляю, ты уже её выбрал, она там где ты есть прямо сейчас.