• avatar Leeder
  • 0
Вот это, кстати, типовая ошибка. Как раз в SW прямым текстом советуется — не надо генерировать противников по общим с персонажам правилам, и даже боевые edge-и служат только источником вдохновения.
А можно цитату и страницу с этим прямым текстом? Я видел эту рекомендацию только в отношении статистов, а не противников вообще.
А как они узнают, что это квестодатель? Или просто всех подряд убивают?
  • avatar Arseny
  • 1
А сендбоксы в с ними пробовали?
При последней попытке выяснить, чего игроки не хотят, мне сказали, что они не прекратят убивать моих NPC-квестодавателей до того, как они успеют дать квесты, и я решил, что следующее приключение, которое я вожу с этой группой — мегаданжн, двери которого захлопываются за партией и не открываются всю кампанию.
Так что этот вариант ведения обсуждения нетривиален.
> Потому что они имеют серьёзный эффект на тактику в бою. И в ДА, как и в ДнД 3.5, правила по противникам и героям идентичные. Если у врага есть Improved Sweep, значит, он сможет делать такое действие.

Вот это, кстати, типовая ошибка. Как раз в SW прямым текстом советуется — не надо генерировать противников по общим с персонажам правилам, и даже боевые edge-и служат только источником вдохновения.
Да, у GURPS и ДА действительно много общего.
  • avatar Arseny
  • 1
Ну, тут надо начать с того, что понять, что вашим игрокам мешает.
Да я уже понял и согласился) пожалуй, это правило не нужно. Но я добавил зато штрафы к прыжкам от нагрузки, что не было описано.
Как вам это удалось? из моих игроков никакими средствами не выбить ответов на вопрос, чего они хотят!
Хм. А вот тут соглашусь. Лучше иметь интересные эффекты вместо базовой атаки чем базавай атака плюс стопицот опций и модификаций в которых хрен разберешься.

Т.е. это персонально, но тут мы совпали)
Без холиваров, я считаю что tea pot, meet kettle.
У меня не было особых проблем с ДА, я считаю её лёгкой в освоении, модульной универсальной системой, хорошо подходящей для моего стиля игры. Кто-то так давно играет в ГУРПС, что считает ГУРПС лёгкой в освоении, модульной универсальной системой, хорошо подходящей для его стиля игры. При этом ГУРПС я не осилил, а ДА — взял и начал водить.
Я вообще считаю, что системы дающие много красивых неоптимальных опций хуже, чем системы которые дают меньшее возможностей сделать красиво, но каждая из опций лучше чем «базовая атака».

Ну и, считаю, что сама механика должна помогать делать красивые сцены. Что-то типа «Берём гоблинов и дракона, у них есть такие-то способности, они так-то взаимодействуют, могут использовать ловушки и отрывать конечности. Круто же!», а не «Берём гоблинов и дракона, они могут бить топорами и атаковать по конусному шаблону. Чтобы сделать интересный бой, нужно сидеть и выдумывать интересное поле боя… Опять...».
Если кто-то сможет уклониться в прыжке… В общем он будет самым крутым.

Тут, видимо, имеют место небольшое недопонимание — бойцы не промахиваются просто так. Вернее такое случается, но крайне редко. Либо активное уклонение и защиты, либо будьте добры оставьте ваши глаза и внутренности на входе.
Ну тут-то вопрос в том, что нужно попасть еще!
Не холивара ради, но мне кажется, что в GURPS это куда менее выражено, чем в SW.
То есть это даже не приём а рефлекторная реакция у любого человека, который хоть раз что-то в руках держал.
То есть, наверняка?)
Гурпса тушеная по-грейски.
..., для получения удовольствия от которого не нужно читать сторонних советов и вводить хомяки.
И что-то мне подсказывает, что и с Савагой можно разобраться без всего этого, прочитав правила и подумав своей головой. Другое дело, что всегда полезно почитать статью или книжку, где всё уже сделали за вас.
Ну вот и мне так кажется. И дело не в прблемах систем мне даже кажется, а в том что каждую приходиться подстраивать под конкретную игровую группу, а чем больше опций по дефолту, тем больше нужно в них разбираться. Поэтому я лично и предпочитаю легкие системы, в них хорошо действует схема «прочитал — сел играть» и то, временами приходится играть некоторое время прежде чем поймешь как ее использовать так, чтоб было круто).

Ну раньше себ я оценивал как средненького мастера и поганенького игрока, теперь все больше задумываюсь что все наоборот. Мои-то проблемы с ДА были связаны как раз скорее с «в неадекватном состоянии придумал завязку в электричке», «читал второпях» и «в единственную полноценную боевку пытался тупо завалить мясом», чем с неинтуитивностью системы. Хотя свои проблемы и ограничения в ней есть, особенно по дефолту.