Мне кажется весьма странным осуждать интерес игроков к красивой обертке, особенно если мы говорим про ДнД.
Короче, я сказал, что ухожу. Но тут один из игроков мне сказал, что если уйду я, уйдёт и он, потому что его бесит третий игрок (он меня тоже порядочно бесит).
Какой-то неприятный спекулятивный момент. Лучше бы дал человеку спокойно уйти, не объявляя «тогда и я», а потом бы и сам ушел. Ну или поддержал фразой типа «если честно, тоже подумываю уйти», не привлекая других к ответственности.
Поскольку умение говорить «нет» не входит в число моих навыков, я набросал нового персонажа вместо старого — дроу-рокершу с сиськами.
Желание спасти игру от прекращения — это хорошо. Если не сильно жмет причинные места, можно и попробовать.
Конечно же, мы не хотели, чтобы Бестию побеждали силой света какие-то там гоблины, поэтому мы решили: женщину спасти, гоблинов уничтожить — и, получив от хобгоблинши всю интересующую нас информацию, её убили.
Четко.)
кончилось всё тем, что я в биографию своей персонажки вписал пачку реальных исторических лиц, включая Маннергейма в качестве внебрачного отца. Нафига, спрашивается, если игра идёт вяло и с высокой вероятностью никуда не придёт…
Так это же наоборот хорошо. Имеет ли смысл менять свой подход к проработке персонажа из-за того, что может быть вяло? Понижать собственную планку, страшась обманутых ожиданий — это, как мне кажется, дурная тенденция.
мастер очень хотел, чтобы я равнялся на двух партийных манчкинов, которые выжали из положенных по PL6 90 очков силы всё, что смогли…
Мастера понять можно, но понять не равно принять. Я в таких случаях (если мне кажется, что игрок теряет определенные возможности ввиду билда и неопытности в выбранной системе), как мастер, просто указываю на узкие с моей точки зрения места, проговариваю, какие от этого идут сложности в игре, и уточняю, что именно он хочет отыгрывать, что уметь. Если игрока данное не смущает, и он считает, что акценты расставлены как ему надо — вперед, я не против.
Почему все в этой команде имеют странные фетиши, а единственный более или менее адекватный из них связан с нацистами?
)
  • avatar Vantala
  • 0
Ага. Я всё ещё не понимаю, зачем в Старфайндере выкинули все классы корного Патфайндера.
  • avatar Saruman
  • 0
Это аналог барда, да?
  • avatar Vantala
  • 0
По классу она Envoy/Посланник, по архетипу она Icon/Кумир, а рокер она по духу. %) Нет, серии фитов на сиськи в системе, кажется, нет а жаль.
  • avatar Saruman
  • 1
я набросал нового персонажа вместо старого — дроу-рокершу с сиськами

В старфайндере есть класс рокера и серия фитов на сиськи? Я правда не в курсе.
Спасибо! По поводу различий между чертями и бесами ещё проконсультируюсь со знакомой-этнографом. Ну а так чертей мало кто сильно любит. Это может быть и неофициальным, ругательным названием племени.
От славянщины сильно абстрагироваться нет идеи, разве что от стереотипного «славянского фэнтези». Но в Биармии намешано много разных культур, основные — фино-угорская, славянская и скандинавская. В заголовки вынесены славянские названия племён, как самые знакомые читателям, но в целом они не очень приоритетны. Обычно каждый фейри самоназывается в соответствии не только своим племенем, но и культурной традицией — то есть, приехавший из Казани родич леших будет продолжать зваться шурале.
Вариант «черти», конечно, более культурно нейтральный, но как-то уж больно ругательно звучит.
Я бы использовал вариант «бесы», или, если хочется абстрагироваться от славянщины, «импы». Насколько мне известно, в каноне Мира Тьмы эта ниша не занята.
Впрочем, тебе виднее.
А так — недурно. Очень недурно. Будь мы в одном городе, я бы даже на игру напросился.
Аналогично. Единственное, Бьярмия, всё же, справедливости ради, проще на язык.
Потому что описывают ± один и тот же набор практик. В рунете редко бывают впечатления от, например Beyond the Wall + shared sandbox или там Godbound/WWN + Legacy, где опыт игроков и мастера будет куда сильнее отличаться как друг от друга, так и условных «мы погоняли Tomb of Iron God по S&W, а не LL».
  • avatar Angon
  • 0
Можно предположить, что впечатления разных людей от «олдскульных» игр значительно более единообразные (или «однообразные», если угодно: Р ), чем от «мидскульных» и/или «ньюскульных».
Это не пост в защиту OSR. Это пост, в котором я описываю свой опыт.
Не моя вина, что он как-то похож на опыт других причастных.
  • avatar Vantala
  • 2
Привет, Аррис, я уж думал, ты не ворвёшься в эту тему, как файрболл в комнату данжа.
  • avatar Vantala
  • 3
Почему все посты в защиту OSR такие одинаковые, словно где-то есть методичка по их написанию?
От значительной части поста ощущение «это же я писал, только забыл».
Спасибо, отлично сформулировано.
Уже запилено. Правда, скорее, неоклон. Сами старые системы и их ретроклоны, конечно, хороши, но не вполне отвечают лично моим запросам.
И это тебе спасибо за внимание.)
Моё нефигичнейшее почтение за Адраксовступление :D
  • avatar Saruman
  • 3
Ну а что, люди постоянно меняются. Через 10 лет, может быть, ещё на что-то выйдёшь, так же, эмпирически. А может и нет, вместо этого свой ретроклон запилишь (если ещё не). Спасибо за историю, искренне и душевно вышло.
  • avatar Arris
  • 0
Например, маг хочет погасить пожар — он произносит на Старшей Речи «уничтожить», «огонь»… а как определить точнее?

В «каноничной» (то есть моей) ИР достаточно ткнуть пальцем.
И, нет, уничтожить огонь (опять же в моем каноне) нельзя.
Можно «огонь, горящий в доме такого-то/в таком-то городе» или «огонь, разожжённый тем-то/таким-то человеком».
Подобные формулировки нужны если ты не в состоянии описать объект приложения волшебства иначе. Хотя бы пальцем.

Главная задача ИР: точно описать «что», «где», «когда», «как».