Суть практически ясна, действительно выглядит неплохо.
Основной вопрос — по последнему этапу (бросание карт) — в чем тут выбор/тактика/драматизм и зачем маршалу озвучивать карты вообще?
Вы с противником просто бросаете карты, начиная с меньшей — у кого последняя — тот и стреляет, не? Можно сократить процесс и кинуть сразу что-нибудь высокое…
+ в оригинале был важный момент: тот, кто проиграл первое соревнование — считается первым, прикоснувшимся к револьверу (и убить его — самозащита с т.зр. закона) — предлагаю его добавить.
К сожалению плохо помню базовый механизм. Что-то вроде:
1. Встречная проверка Запугивания или Провокации. Проигравший получает -2 на попадание в дуэли.
2. Как в техасском холдеме, игрокам сдается пара и три карты выкладывается на стол в открытую. Потом карты, с драматическими паузами вскрываются, до пяти лежащих на столе. В любой момент игрок может объявить «выстрел» и прервать вскрытие карт.
На этом этапе цель — собрать как можно более лучшую покерную комбинацию, т.к. урон от первого выстрела в дуэли будет зависеть от собранной комбы.
3. Игрок выбирает будет ли он пытаться выстрелить первым со штрафом -2, или получше прицелится и выстрелит без штрафа.
4. Непосредственно выстрел с учетом всех модификаторов. В случае попадания урон модифицируется покерным набором согласно таблице. Фишки на поглащение урона тратить нельзя.
Конец.
Тесты показали, что в базовом варианте о-о-очень многое зависит просто от удачи покерного набора и ничего по сути более. И даже нет никакой особой иллюзии влияния персонажа на ситуацию.
Нет и особого тактического размаха. Многие важные и логичные характеристики персонажа абсолютно не учитываются базовой системой (Характер, например). Сумма факторов влияет на драматичность момента.
Попробую сравнить.
Предложенный вариант дуэли начинается, так же с проверки Запугивания или Провокации. Но что важно, несмотря на усложнение здесь учтено влияние параметра «Характер» на ход дуэли. Что я считаю важным, т.к. железные парни должны тащить (см. Непрощенный).
Наличие выбора козырной масти, дает дополнительное количество тактических вариантов.
Допустим у игрока на руках 3 карты: 7 пик, 8 пик и туз червей и он должен назначить козырь. Просится выбрать пики, тогда у персонажа будет 2 козырных(быстрых) действия. Но что если у противника окажется скажем валет пик? Тогда даже червовый туз у игрока на руках, не помешает противнику при желании выстрелить первым. А стрелять первым это важно. Быстрый и мертвый.
Весь выбор который дают базовые правила — это посмотреть комбинацию, и если повезло — выстрелить.
Бросок инициативы (допустим от Смекалки или Ловкости), так же позволяет использовать дополнительный параметр, что не поощряет минмаксерство, и поощряет зависимость хода дуэли от параметров персонажа.
Брать столько карт, столько накидал — это логично и справедливо.
Замечу, что самый дерзкий и страшный, победивший в первом шаге выбирает козырь(и это очень важно). Зато самый ловкий и сообразительный по сути набирает больше действий (и они МОГУТ оказаться так же козырными, что весело и добавляет остроты).
Далее, по базе идет «драматичный» выбор стрелять с -2 или не стрелять. С учетом наличия фишек не такой уж он и драматичный, этот выбор.
В предложенном хаке, выбор потрясающе драматичен!
Маршал называет карты начиная со старших объявленных козырей. Но это не значит, что если назвали твою, ты сразу стреляешь. Нет.
Ты ждешь стиснув бумажки карт в руке. Ждешь до тех пор пока не будешь уверен, что не промахнешься и уложишь противника наповал. И противник ждет, сверля тебя взглядом.
Рано или поздно, кто-то из вас не выдерживает и стреляет(допустим противник бросает карту действия на стол, это валет червей). Ты лишь щуришься, и бросаешь в ответ туза треф (теперь оказывается, что по старшинству карт ты перехватываешь инициативу).
Противник недобро усмехается и швыряет на стол козырную шестерку — теперь он первый.
Наконец, твои козырные валет и король ложатся на стол. Бить их у него нечем. Гремит выстрел с +4 за две карты превышающие текущее действие. Хватит ли этого, чтобы убить наповал? Посмотрим.
PS — прошу прощения, что написано сумбурно, надеюсь суть понятна. Пишу с работы.
Который из? википедия их много знает…
Eureka (UK TV series), a 1980s British educational series produced by the BBC
Eureka! (TV series), a 1980s Canadian educational series produced by TVOntario
Eureka TV, a science show that had aired on CBBC 2001–2005
Eureka (U.S. TV series), a 2006–2012 series that aired on Syfy (broadcast in the UK as A Town Called Eureka)
Я как раз сильно себе язык прикусила и не сказала многое из того, что хотела именно по той причине, что не хочу быть «гнобителем новичков».
Если пошла речь про советы, и автор их готов слушать, то первое, о чем хочется сказать — это о качестве текста. Мягко говоря, есть над чем поработать. Ошибки и смысловые, и стилистические? и, увы, грамматические. Но это всё дело поправимое, было бы желание.
Не нужно судить так строго — автор пишет первый сеттинг и очень ревностно относится к нему по этой причине. А вот если ты и другие нам подскажут, что именно режет глаз, то мы с удовольствием исправим! Если даже расы по просьбе читателей переименовали, то уж какие-то горы…
И мне непонятны сомнения насчет моей способности придумывать названия, когда еще никаких названий кроме Скалистых гор в тексте еще не было.
А как же Холодное море и Большая трубка? Видимо, это настолько запоминающиеся и оригинальные названия, что сам автор о них не всегда помнит.
Честно говоря, я взъелась гораздо сильнее, чем может показаться. И географические названия — это малая толика того, что мне режет глаз. Тут можно сказать:«Не нравится — не читай!» И оно было бы уместно, не будь я тоже русским ролевиком.
В том-то и дело, что она может быть кем угодно и получать удовольствие. Например, она хочет быть магом. Но из гномов плохие маги — это известно всем вокруг, у них нет никаких задатков для этого. А она поставила себе цель стать первым гномом, который поступит и окончит знаменитую Академию Магии. Это же ролевая игра, плюс-минус пару особенностей гнома не испортят игру, даже могут добавить ей интереса.
Я же привел пример оптимизированного воина-танка, это другое.
Очень выгодная ;-)
В нашей компании шахта DeadMines как раз и держится на рабах и нежити (но у нас там есть некромант для контроля нежити).
Кстати, по поводу особой шахтной магии: она не должна копировать порох (в виде фаерболлов). Можно же придумать более эффективные заклятья типа: «Камни — расступись, Жила — покажись» и прочую тектонику.
С мыслью в целом согласен, но конкретно для Скалистых гор она, имхо, не очень актуальна:
Я в школе хорошо учил географию и еще помню, где находятся Скалистые Горы, но никаких сильных ассоциаций это название у меня не вызывает. Я всегда считал, что названы они так от недостатка воображения/потому что там нет ничего интересного кроме скал.
Основной вопрос — по последнему этапу (бросание карт) — в чем тут выбор/тактика/драматизм и зачем маршалу озвучивать карты вообще?
Вы с противником просто бросаете карты, начиная с меньшей — у кого последняя — тот и стреляет, не? Можно сократить процесс и кинуть сразу что-нибудь высокое…
+ в оригинале был важный момент: тот, кто проиграл первое соревнование — считается первым, прикоснувшимся к револьверу (и убить его — самозащита с т.зр. закона) — предлагаю его добавить.
Тесты показали, что в базовом варианте о-о-очень многое зависит просто от удачи покерного набора и ничего по сути более. И даже нет никакой особой иллюзии влияния персонажа на ситуацию.
Нет и особого тактического размаха. Многие важные и логичные характеристики персонажа абсолютно не учитываются базовой системой (Характер, например). Сумма факторов влияет на драматичность момента.
Попробую сравнить.
Предложенный вариант дуэли начинается, так же с проверки Запугивания или Провокации. Но что важно, несмотря на усложнение здесь учтено влияние параметра «Характер» на ход дуэли. Что я считаю важным, т.к. железные парни должны тащить (см. Непрощенный).
Наличие выбора козырной масти, дает дополнительное количество тактических вариантов.
Допустим у игрока на руках 3 карты: 7 пик, 8 пик и туз червей и он должен назначить козырь. Просится выбрать пики, тогда у персонажа будет 2 козырных(быстрых) действия. Но что если у противника окажется скажем валет пик? Тогда даже червовый туз у игрока на руках, не помешает противнику при желании выстрелить первым. А стрелять первым это важно. Быстрый и мертвый.
Весь выбор который дают базовые правила — это посмотреть комбинацию, и если повезло — выстрелить.
Бросок инициативы (допустим от Смекалки или Ловкости), так же позволяет использовать дополнительный параметр, что не поощряет минмаксерство, и поощряет зависимость хода дуэли от параметров персонажа.
Брать столько карт, столько накидал — это логично и справедливо.
Замечу, что самый дерзкий и страшный, победивший в первом шаге выбирает козырь(и это очень важно). Зато самый ловкий и сообразительный по сути набирает больше действий (и они МОГУТ оказаться так же козырными, что весело и добавляет остроты).
Далее, по базе идет «драматичный» выбор стрелять с -2 или не стрелять. С учетом наличия фишек не такой уж он и драматичный, этот выбор.
В предложенном хаке, выбор потрясающе драматичен!
Маршал называет карты начиная со старших объявленных козырей. Но это не значит, что если назвали твою, ты сразу стреляешь. Нет.
Ты ждешь стиснув бумажки карт в руке. Ждешь до тех пор пока не будешь уверен, что не промахнешься и уложишь противника наповал. И противник ждет, сверля тебя взглядом.
Рано или поздно, кто-то из вас не выдерживает и стреляет(допустим противник бросает карту действия на стол, это валет червей). Ты лишь щуришься, и бросаешь в ответ туза треф (теперь оказывается, что по старшинству карт ты перехватываешь инициативу).
Противник недобро усмехается и швыряет на стол козырную шестерку — теперь он первый.
Наконец, твои козырные валет и король ложатся на стол. Бить их у него нечем. Гремит выстрел с +4 за две карты превышающие текущее действие. Хватит ли этого, чтобы убить наповал? Посмотрим.
PS — прошу прощения, что написано сумбурно, надеюсь суть понятна. Пишу с работы.
Eureka (UK TV series), a 1980s British educational series produced by the BBC
Eureka! (TV series), a 1980s Canadian educational series produced by TVOntario
Eureka TV, a science show that had aired on CBBC 2001–2005
Eureka (U.S. TV series), a 2006–2012 series that aired on Syfy (broadcast in the UK as A Town Called Eureka)
А что посоветовала бы по фактическому содержанию?
Если пошла речь про советы, и автор их готов слушать, то первое, о чем хочется сказать — это о качестве текста. Мягко говоря, есть над чем поработать. Ошибки и смысловые, и стилистические? и, увы, грамматические. Но это всё дело поправимое, было бы желание.
А как же Холодное море и Большая трубка? Видимо, это настолько запоминающиеся и оригинальные названия, что сам автор о них не всегда помнит.
Честно говоря, я взъелась гораздо сильнее, чем может показаться. И географические названия — это малая толика того, что мне режет глаз. Тут можно сказать:«Не нравится — не читай!» И оно было бы уместно, не будь я тоже русским ролевиком.
Я же привел пример оптимизированного воина-танка, это другое.
???????? ???????????? ????????????? ????? ?? ???????? ????? ????? ? ??????????????? ??? ??????? ?????????. ? ??? ??????? ?? ?????? ???? ????? ??? ???? ???????????? ???????, ?? ? ?????????? ???????? ????????? ? ?????. ????? ????, ??????????????? ???????????? ??? ?? ????? ?? ???????. ???????, ?????? ??????? ????? ????? ? ?????? ?????? ???-?? ????? ?????, ?? ? ?? ?????????????? ??? ??????, ?? ?????-?? ?????? ???????? ? ???, ??? ?????, ? ??? ?? ????? ?????? ??? ??? ???? ??????, ??? ?? ?????, ?? ???? ?? ????? ??????????. ? ?? ????. ? ???, ????? ? ????????????? ?????????????????, ??? ??????? ??? ???????????????? ? ??????????.
????? ??????, ???? ? ?????? ????? ????????? ??????? ? ?????, ?? ?????-?????? ?????? ???????????, ??????????????, ????? ? ?????? ?????????? ???????? ?? ?? ?????????? ???????? ?? ??????? ???????, ?? ??? ?? ?????? ? ?????????? ?? ????????????, ??? ??? ?????? ?? ??????? ?????, ?? ???? ?? ???????.
В нашей компании шахта DeadMines как раз и держится на рабах и нежити (но у нас там есть некромант для контроля нежити).
Кстати, по поводу особой шахтной магии: она не должна копировать порох (в виде фаерболлов). Можно же придумать более эффективные заклятья типа: «Камни — расступись, Жила — покажись» и прочую тектонику.
Я в школе хорошо учил географию и еще помню, где находятся Скалистые Горы, но никаких сильных ассоциаций это название у меня не вызывает. Я всегда считал, что названы они так от недостатка воображения/потому что там нет ничего интересного кроме скал.