Имеет смысл сознательно перебрасывать на него спотлайт, по содержанию близкий к сцене разговора или нейтральный. Чтобы он мог что-то делать, если уж не может участвовать в разговоре.
вопрос, как.
особенно учитывая, что мастер сильно занят диалогом с уже активным игроком.
я тоже не филолог, но в русском языки — это производные от представителя соответствующей национальности: италия-итальянец-итальянский, франция-француз-французский, германия-немец-немецкий
таким образом, важно как называются представители наций Тейи водачец, водаччиец или водаччанец. Мы принимали последний вариант. Как и монтенец, айзенец, вендель или вестен.
Э-мм… я не филолог и не знаю, как это правильно объяснить, но мое чувство языка говорит мне, что если бы оно было «Водачия» и женского рода — то был бы водачийский. А поскольку оно несклоняемое «водачче» и среднего рода — то водачский.
Если ситуации «знаю язык» и «не знаю языка» важны, они должны быть внятно разделены.
Карточки, какой-то характерный жест (сложить руки на груди, сцепить пальцы, показать пустые ладони, всё такое), преувеличенный акцент, какие-то предметы, которые надо держать в руках, пока «говоришь на этом языке». Всё это помогает удерживать в фокусе внимания, что помимо содержания разговора есть языковой контекст.
С надписями проще, там знающему язык игроку можно сказать, что написано, а не знающему «какие-то каракули», «ты ничего не понял», «это вроде на урусском».
Для красоты и антуража можно поступать как в играх по вселенной Firefly. Там два основных языка, английский и китайский. На китайском в сериале были все ругательства и экспрессивные выражения, плюс несколько слов наподобие «привет», «да», «нет», «понял?»
В игре — небольшой словарик есть в рулбуке, и за использование китайского на сессии даются плот-пойнты.
Полноценного знания языка не требуется, и можно подглядывать в словарь (на форумке вообще требовалось тут же в скобках приводить перевод, чтобы камрады не ломали голову, что человек сказал), а антураж оно создаёт.
Поскольку это допустимые в обществе ругательства и общеупотребительные слова — они всплывают часто. Язык ощущается важной, заметной частью игрового мира.
Как я понимаю, более серьёзная проблема — длительные разговоры, ведущиеся на «неизвестном языке».
Моделировать их знанием другого языка вряд ли кто будет (как единичные случаи такое возможно, а массовые — сомневаюсь), поэтому получается, что рядом с персонажем долго разговаривают на непонятном языке, а рядом с игроком — на понятном, но сам он вмешаться не может.
«Не знающий языка» персонаж потеряет спотлайт, игрок заскучает или убредёт по игре в сторону.
Имеет смысл сознательно перебрасывать на него спотлайт, по содержанию близкий к сцене разговора или нейтральный. Чтобы он мог что-то делать, если уж не может участвовать в разговоре.
Языки существуют равноправно, но не все в равной степени их понимают, так?
Когда все понимают одинаково — особых проблем быть не должно. «АААА!» — закричал мсье Рошфор по-французски. :)
Ну там, можно замоделировать это дело карточкой, на которой с одной стороны написано «альфанский», с другой «бетанский» (и разным цветом, чтобы легко было понять, какой сейчас язык задействован), и если вовремя не перевернул, то штрафы или какая-то реакция NPC.
Сложности будут возникать в основном в ситуации «персонаж не знает этого языка и не должен быть способен понять, что сейчас говорят, прочитать текст, самому объясниться». Я правильно понимаю?
К сожалению, в большинстве механик язык повседневного общения, отличный от языка героев, скатывается в тяжеловесную модель. И тут либо надо выезжать за счет мастера и его чувства языка(что подойдет далеко не всем группам), либо отбрасывать проблему языка (что обедняет игру), либо искать игромеханические средства избежать проблемы, либо мучатся с тяжеловесными решениями.
При этом все или почти все решения предложенные выше используют общение на ином языке в качестве изюминки — это единичное или редкое применение. Однако проблема именно в ситуациях, где два или более языков существуют на одном пространстве равноправно.
Я длительное время играл с родителями в Boardgame'ы и CCG, но перехода на ролевые игры они не потянули. Прикинули сколько времени занимает сессия и решили что им его жалко :)
особенно учитывая, что мастер сильно занят диалогом с уже активным игроком.
таким образом, важно как называются представители наций Тейи водачец, водаччиец или водаччанец. Мы принимали последний вариант. Как и монтенец, айзенец, вендель или вестен.
Карточки, какой-то характерный жест (сложить руки на груди, сцепить пальцы, показать пустые ладони, всё такое), преувеличенный акцент, какие-то предметы, которые надо держать в руках, пока «говоришь на этом языке». Всё это помогает удерживать в фокусе внимания, что помимо содержания разговора есть языковой контекст.
С надписями проще, там знающему язык игроку можно сказать, что написано, а не знающему «какие-то каракули», «ты ничего не понял», «это вроде на урусском».
Для красоты и антуража можно поступать как в играх по вселенной Firefly. Там два основных языка, английский и китайский. На китайском в сериале были все ругательства и экспрессивные выражения, плюс несколько слов наподобие «привет», «да», «нет», «понял?»
В игре — небольшой словарик есть в рулбуке, и за использование китайского на сессии даются плот-пойнты.
Полноценного знания языка не требуется, и можно подглядывать в словарь (на форумке вообще требовалось тут же в скобках приводить перевод, чтобы камрады не ломали голову, что человек сказал), а антураж оно создаёт.
Поскольку это допустимые в обществе ругательства и общеупотребительные слова — они всплывают часто. Язык ощущается важной, заметной частью игрового мира.
Как я понимаю, более серьёзная проблема — длительные разговоры, ведущиеся на «неизвестном языке».
Моделировать их знанием другого языка вряд ли кто будет (как единичные случаи такое возможно, а массовые — сомневаюсь), поэтому получается, что рядом с персонажем долго разговаривают на непонятном языке, а рядом с игроком — на понятном, но сам он вмешаться не может.
«Не знающий языка» персонаж потеряет спотлайт, игрок заскучает или убредёт по игре в сторону.
Имеет смысл сознательно перебрасывать на него спотлайт, по содержанию близкий к сцене разговора или нейтральный. Чтобы он мог что-то делать, если уж не может участвовать в разговоре.
Когда все понимают одинаково — особых проблем быть не должно.
«АААА!» — закричал мсье Рошфор по-французски. :)
Ну там, можно замоделировать это дело карточкой, на которой с одной стороны написано «альфанский», с другой «бетанский» (и разным цветом, чтобы легко было понять, какой сейчас язык задействован), и если вовремя не перевернул, то штрафы или какая-то реакция NPC.
Сложности будут возникать в основном в ситуации «персонаж не знает этого языка и не должен быть способен понять, что сейчас говорят, прочитать текст, самому объясниться». Я правильно понимаю?
При этом все или почти все решения предложенные выше используют общение на ином языке в качестве изюминки — это единичное или редкое применение. Однако проблема именно в ситуациях, где два или более языков существуют на одном пространстве равноправно.
%)