На самом деле, эти правила скорее выливаются в «в меня попали три раза из пистолета, и я инвалид с d4 силой, выносливостью и ловкостью». Чтобы отключиться, надо здорово провалить чек. В общем, мне эти опциональные правила совсем не понравились — из пальпового ДА пытались сделать реалистичную в бою игру, что вредит и пальповости, и реалистичности.
А вот сам сеттинг мне скорее понравился. Только псионы вызывают недоумение, да.
Есть подозрение, что Дориан оговорился. Потому что в обзоре говориться несколько раз, что сокать раны нельзя. К тому же
The guns are absolutely frightening, ESPECIALLY with the lack of Soak Rolls. I mean we are talking some craziness, like pistols doing 2d8 damage to small burst templates.
These are some of the setting rules for Interface Zero, starting with the combat system, which uses the grittier rules of The Moscow Connection, meaning that no one can make soak rolls! As well, a character can become Incapacitated off of a single wound!
Я предупреждаю — это тяжеловесный сеттинг с большим количеством кранча, огромным количеством снаряжения и всего, что так любят любители киберпанка. Играть в него под ДА не быстро, но весело и чрезмерно брутально. Начать стоит хотя бы с того, что в системе откидывается Soak после каждого ранения, то есть свалиться в бессозналку можно с первой пули.
Правда, способов не получить эту пулю тоже хватает с лихвой.
Первый — когда система играет против мастера. Мастер хотел сделать интересный модуль с наиболее подходящими монстрами; но эти самые монстры с гарантией вынесут партийного мага в первой же боёвке. Мастер начинает оптимизировать монстров и тогда начинают зевать более боеспособные игроки либо откровенно рушится логика повествования. Либо маг должен брать себе совершенно другие характеристики и умения
Либо более боеспособные ведут себя как более боеспособные, а менее боеспособные — как менее боеспособные, соответственно.
Второй момент, способствующей особо изощрённому использованию сколь угодно «хорошей» системы против самой игры — когда игроки и мастер играют в разные игры, и, в отдельных случаях, прекрасно это понимают, но вместо компромисса хотят навязать друг другу свою игру.
Одна из функций системы — помогать тому, чтобы и мастер, и игроки играли-таки в одну и ту же игру.
Решение этого всего я вижу в трех путях.
Это такие пункты, которые хороши для любой игры вне контекста проблемы (кроме разве что первого, который применяется исключительно по вкусу).
Более специфичное же решение состоит в том, чтобы игроки и мастер одинаково понимали систему.
Вот Алита (см. недавнее обсуждение) могла лишь предполагать, как я поведу триллер-импровизацию по гурпсо-зомбям. Но у нее перед глазами были правила, и она оказалась совершенно на одной волне с партией. Тот же результат у игрока, который разбирался в правилах меньше, но с моим вождением знаком больше.
Иногда хочется поиграть не умелого бойца, способного хладнокровно выбирать между очередью и одиночными, между «потратить на прицел время или нет», на автомате считающего оставшиеся в магазине патроны — а что-то более человечное. Персонажа, который испугается, когда на него выскакивает зомби, и зажмет спусковой крючок, выпалив все разом куда попало. А после еще и оружие может бросить, чтоб быстрее улепетывать.
Так ить тут в игроке дело, ну то есть конечно да, мастер спокойно может говорить что «ситуация стрессовая» и подобное с требованием «бросай волю» и от итога броска намекать на состояние персонажа, хочет тот «с криками ура сворачивать шеи и забивать прикладом» или «сидеть за коробками и ссяться под себя». Но, если игрок и мастер улавливают что к чему происходит, то там будет именно так как должно быть, солдату — солдатское, а крестьянину — крестьянское, а не три фермера с катанами(дедово наследство, подарок одного рыцаря, сам себе сковал) гордо кричащие(никаких дизов не задействовано, они сами к ним пошли «А пойдём найдём разбойников, может денег заработаем») разбойноте (6 мужиков с оглоблями и в деревянных доспехах) что «их сейчас на лут и экспу порежут», на что сами оставляют им тушки персонажей и вещей на примерно 3,5К гурпсодолларов, чтобы утром перегенериться, найти и отомстить.
И будет ли эта ситуация считаться что крестьяне молодцы хорошо отыграли деревенского парня которому выпал шанс стать героем приклченцем, или просто игроки жадные дети, которые не оценили расстановку сил?
Первое.
Естественно, бывают случаи.
Иногда мне хочется пива, иногда я пью виски (:
Не буду говорить, что при желании, я найду и в описанном тобой примере, вариант играть по Журпсь и чтоб игрочье не мерло. Ох, я это сказала ^^
Но я добавлю, что таки мы всегда играем от отыгрыша (у нас же ролевочка) и если у меня в журпсь персонаж, как ты описал, то точно так же мне доставит, что его не оптимальные действия будут иметь свои игромеханические последствия.
Он будет замирать перед зомби, разворачивается к врагу спиной и бежать, бросать оружие под ноги и лихорадочно палить в тушку ходячего из своего малокалиберного пистолета, имея крайне призрачный шанс того останавить, и даже не задумается о возможности прицельной стрельбы в голову.
Естесвенно, за все выше у него к каким-то действиям будет пенальти, к каким-то минусы, какие-то будут системно неправильными.
Про открытые кубики — смотри первый абзац и комментарий про второй случай.
У меня с тобой какой-то совершенно другой опыт.
Хотя иногда мои бедны персонажи таки помре, но таковая возможность была заранее обговорена.
Но я тут опять про вкус любимого пива :)
И про то, что для умелого бойца, выбор прицелиться, а не лихорадочно палить во все стороны — таки тоже отыгрыш, а про неопытных в бою уже достаточно сказано мной выше ^^
Не сказала бы, что умелый боец — это что-то нечеловечное. Вот, мы играем по очень крутым киношным супершпионам, таполучается, вершина нечеловечности(:
Ну, тот факт что гурпса с ее белл курвом меньше тяготеет к экстремумам и, как следствие меньше непредсказуемых случаев, отчасти помогает играть с открытыми кубами.
А вот сам сеттинг мне скорее понравился. Только псионы вызывают недоумение, да.
Объясните ещё раз — это как?
????? ????????. ????? ?????.
Правда, способов не получить эту пулю тоже хватает с лихвой.
Одна из функций системы — помогать тому, чтобы и мастер, и игроки играли-таки в одну и ту же игру.
Это такие пункты, которые хороши для любой игры вне контекста проблемы (кроме разве что первого, который применяется исключительно по вкусу).
Более специфичное же решение состоит в том, чтобы игроки и мастер одинаково понимали систему.
Вот Алита (см. недавнее обсуждение) могла лишь предполагать, как я поведу триллер-импровизацию по гурпсо-зомбям. Но у нее перед глазами были правила, и она оказалась совершенно на одной волне с партией. Тот же результат у игрока, который разбирался в правилах меньше, но с моим вождением знаком больше.
И будет ли эта ситуация считаться что крестьяне молодцы хорошо отыграли деревенского парня которому выпал шанс стать
героемприклченцем, или просто игроки жадные дети, которые не оценили расстановку сил?Dark Heresy имеет упыриный д100 — вот он у нас большее количество «щито это за дерьмо на кубах» вызывает. Так не одни 3д6 не могли :)
Естественно, бывают случаи.
Иногда мне хочется пива, иногда я пью виски (:
Не буду говорить, что при желании, я найду и в описанном тобой примере, вариант играть по Журпсь и чтоб игрочье не мерло. Ох, я это сказала ^^
Но я добавлю, что таки мы всегда играем от отыгрыша (у нас же ролевочка) и если у меня в журпсь персонаж, как ты описал, то точно так же мне доставит, что его не оптимальные действия будут иметь свои игромеханические последствия.
Он будет замирать перед зомби, разворачивается к врагу спиной и бежать, бросать оружие под ноги и лихорадочно палить в тушку ходячего из своего малокалиберного пистолета, имея крайне призрачный шанс того останавить, и даже не задумается о возможности прицельной стрельбы в голову.
Естесвенно, за все выше у него к каким-то действиям будет пенальти, к каким-то минусы, какие-то будут системно неправильными.
Про открытые кубики — смотри первый абзац и комментарий про второй случай.
У меня с тобой какой-то совершенно другой опыт.
Хотя иногда мои бедны персонажи таки помре, но таковая возможность была заранее обговорена.
Но я тут опять про вкус любимого пива :)
И про то, что для умелого бойца, выбор прицелиться, а не лихорадочно палить во все стороны — таки тоже отыгрыш, а про неопытных в бою уже достаточно сказано мной выше ^^
Не сказала бы, что умелый боец — это что-то нечеловечное. Вот, мы играем по очень крутым киношным супершпионам, таполучается, вершина нечеловечности(: