Циферки и персонажи

Или продолжая предыдущую тему, плавно переросшую в обсуждение «оцифрованных» систем в целом и GURPS в частности.
Вопрос соответствия чисел в чарнике квенте так или иначе упирается в восприятие игроков и мастера. Есть те кто будет клепать персонажа строго по квенте, а есть те, кто костями готовы лечь за какую-нибудь плюс или минус единичку. При том не только игроки, но и мастера. При том, что характерно, во многих системах, даже и не в очень-то числовых.

Отсюда и большая часть характерных для ролевиков проблем. Игроки уверены в том, что мастер хочет вынести их всех в первом раунде; мастер же готов везде увидеть манчкинство. Хотя у одних систем математическое ожидание появления манчкинов всё же больше чем у других. В частности, из-за высокой дефолтной смертности боёвки и прочих неприятных моментов, из-за которых вместо игры получается что-то вроде дрессировки по Павлову.

И тут хочется выделить два момента.
Первый — когда система играет против мастера. Мастер хотел сделать интересный модуль с наиболее подходящими монстрами; но эти самые монстры с гарантией вынесут партийного мага в первой же боёвке. Мастер начинает оптимизировать монстров и тогда начинают зевать более боеспособные игроки либо откровенно рушится логика повествования. Либо маг должен брать себе совершенно другие характеристики и умения. В результате игра ещё на стадии разработки быстро скатывается в борьбу с системой.

Второй момент, способствующей особо изощрённому использованию сколь угодно «хорошей» системы против самой игры — когда игроки и мастер играют в разные игры, и, в отдельных случаях, прекрасно это понимают, но вместо компромисса хотят навязать друг другу свою игру. Что опять же скатывается к той же дрессировке по Павлову, только уже взаимной. Хотя и не по злому умыслу от банального недопонимания такое то же имеет место быть. Особо не к месту вылезший какой-нибудь младший брат или ещё кто — и, в общем-то, заготовка шаблона классического приключенца без родственников как любимого персонажа этого игрока готова.

Решение этого всего я вижу в трех путях.

Первый — когда правила системы изначально нечёткие и могут быть трактованы не столь жестко, как жестко оцифрованный эффект. Минус — именно в этом же.
Второй — когда в системе явно написано что главное — игра, а правила могут быть и опциональными. Порой об этом тоже нужно напоминать, увы. Минус в том, что опять же без понимания этого как игроками, так и мастером, ничего не изменится.

И третий — чтобы игроки и мастера друг друга понимали, по крайней мере по части того, во что они собираются играть. И не пытались бы переделать друг друга в соответствии со своими представлениями об идеальном игроке и идеальном мастере. А иногда и просто разойтись. А для начала поговорить об этом. Казалось бы не так уж и сложно, но на фоне обсуждений порой кажется что этот вариант самый фантастичный.

6 комментариев

avatar
Первый — когда система играет против мастера. Мастер хотел сделать интересный модуль с наиболее подходящими монстрами; но эти самые монстры с гарантией вынесут партийного мага в первой же боёвке. Мастер начинает оптимизировать монстров и тогда начинают зевать более боеспособные игроки либо откровенно рушится логика повествования. Либо маг должен брать себе совершенно другие характеристики и умения
Либо более боеспособные ведут себя как более боеспособные, а менее боеспособные — как менее боеспособные, соответственно.

Второй момент, способствующей особо изощрённому использованию сколь угодно «хорошей» системы против самой игры — когда игроки и мастер играют в разные игры, и, в отдельных случаях, прекрасно это понимают, но вместо компромисса хотят навязать друг другу свою игру.
Одна из функций системы — помогать тому, чтобы и мастер, и игроки играли-таки в одну и ту же игру.

Решение этого всего я вижу в трех путях.
Это такие пункты, которые хороши для любой игры вне контекста проблемы (кроме разве что первого, который применяется исключительно по вкусу).
Более специфичное же решение состоит в том, чтобы игроки и мастер одинаково понимали систему.
Вот Алита (см. недавнее обсуждение) могла лишь предполагать, как я поведу триллер-импровизацию по гурпсо-зомбям. Но у нее перед глазами были правила, и она оказалась совершенно на одной волне с партией. Тот же результат у игрока, который разбирался в правилах меньше, но с моим вождением знаком больше.
avatar
Либо более боеспособные ведут себя как более боеспособные, а менее боеспособные — как менее боеспособные, соответственно.
Есть такая вещь как всякие досадные случайности и их интерпретация соответственно. Да и игрок может вести себя по-суперменски там где это совсем не нужно, при том не из врождённого терминаторства, а по незнанию. Система (точнее, её интерпретация мастером) должна помогать разруливать такие сложные ситуации (без роялей в кустах) в большей степени, чем способствовать их возникновению.

Некоторые системы позволяют делать это легко, некоторые нет.
avatar
Ну так в частности для этого система и нужна!
avatar
Либо более боеспособные ведут себя как более боеспособные, а менее боеспособные — как менее боеспособные, соответственно.
Это чревато тем, что игрок небоеспособного два часа тупит в телефон, пока его персонаж дрожит за мусорным баком.
avatar
Это зависит.
avatar
Похоже на название игры:

"Digits & Characters."
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.