Второй случай — мы с открытыми кубиками, когда надо обеспечить выживаемость персонажа и они по задумке не должны иметь шанса случайно умереть, использовали даже менее сильные механизмы — класса luck в том же журпсь, fp в dark heresy.
Мой персонаж в последнем два года играл — fate point'ы терялись, получались, история двигалась дальше.
Надо заметить, что лично я не люблю короткие игры, так что этот пример тому не единственный ^^
И друзиков, которым на кубах не везет, довольно.
Это я не к тому, на всякий случай, что вы что-то делаете не так, а к тому, что от у нас какой разный опыт по этому вопросу (:
Есть одно но. Я тоже люблю поиграть в циферки, но бывают случаи… и случаи.
Иногда хочется поиграть не умелого бойца, способного хладнокровно выбирать между очередью и одиночными, между «потратить на прицел время или нет», на автомате считающего оставшиеся в магазине патроны — а что-то более человечное. Персонажа, который испугается, когда на него выскакивает зомби, и зажмет спусковой крючок, выпалив все разом куда попало. А после еще и оружие может бросить, чтоб быстрее улепетывать. И т.д. В общем не подсчитывающего каждый +1 перед броском, а действующего от отыгрыша. Даже если с точки зрения механики это не оптимально. И тут-то открытые кубики и этот неоптимайз берут и отправляют персонажа на кладбище со всем его внутренним миром и т.д.
Второй случай — кубики не ложатся, хоть тресни. Играть в циферки и открытые кубики во время коротких игр прикольно. Играть в это же, когда на персонаже сюжетная ветка длиной в год уже не очень. Мне пришлось очень сильно изворачиваться, чтоб дотянуть хоть кого-то из начальной партии живыми до конца кампейна с открытыми кубиками, несмотря на то, что был очень мощный аналог драма дайсов, позволяющий в критических местах перехватить нарратив и отменить событие.
Давным-давно, в далекой-далекой стране моему мужу подарили часы. И уж не помню по какой причине, поставил он будильник на 00.00
Так уж вышло, что часы были забыты в той далекой стране.
Прошло несколько лет, когда внезапно их вернули, да ещё новую батарейку поставили. И таки что бы вы думали? Они истошно пищат в указаное время и сдвинуть/отменить будильник так ни у кого до сих пор и не вышло.
Я, помнится, хотел.
Вопросы:
Определение.
Смысл в аутентичности? Он есть или он иллюзорен?
Выбор «глубины погружения».
Фан\цифры(факты) и как найти баланс.
Выбор с большой буквы не является необходимым компонентом ролевой игры или художественного произведения.
Например, в типичном кинобоевике герой совершает не более одного Выбора, но мы любим боевики не за это, а за то, как именно герой убивает врагов, уворачивается от пуль и эффектно всё взрывает.
Не у важных злодеев. В глаза злодея-человека попасть сложно, особенно если он шлем озаботится одеть.
Речь идёт о драконах, динозаврах и прочих гигантских акулах. Все они в моих играх полегли от метко пущенной стрелы в глаз.
Мой персонаж в последнем два года играл — fate point'ы терялись, получались, история двигалась дальше.
Надо заметить, что лично я не люблю короткие игры, так что этот пример тому не единственный ^^
И друзиков, которым на кубах не везет, довольно.
Это я не к тому, на всякий случай, что вы что-то делаете не так, а к тому, что от у нас какой разный опыт по этому вопросу (:
Иногда хочется поиграть не умелого бойца, способного хладнокровно выбирать между очередью и одиночными, между «потратить на прицел время или нет», на автомате считающего оставшиеся в магазине патроны — а что-то более человечное. Персонажа, который испугается, когда на него выскакивает зомби, и зажмет спусковой крючок, выпалив все разом куда попало. А после еще и оружие может бросить, чтоб быстрее улепетывать. И т.д. В общем не подсчитывающего каждый +1 перед броском, а действующего от отыгрыша. Даже если с точки зрения механики это не оптимально. И тут-то открытые кубики и этот неоптимайз берут и отправляют персонажа на кладбище со всем его внутренним миром и т.д.
Второй случай — кубики не ложатся, хоть тресни. Играть в циферки и открытые кубики во время коротких игр прикольно. Играть в это же, когда на персонаже сюжетная ветка длиной в год уже не очень. Мне пришлось очень сильно изворачиваться, чтоб дотянуть хоть кого-то из начальной партии живыми до конца кампейна с открытыми кубиками, несмотря на то, что был очень мощный аналог драма дайсов, позволяющий в критических местах перехватить нарратив и отменить событие.
Так что каждому свое. И это хорошо :)
Так уж вышло, что часы были забыты в той далекой стране.
Прошло несколько лет, когда внезапно их вернули, да ещё новую батарейку поставили. И таки что бы вы думали? Они истошно пищат в указаное время и сдвинуть/отменить будильник так ни у кого до сих пор и не вышло.
как делать аутентичность местности/времени чтоб игроки не скучали.
Вопросы:
Определение.
Смысл в аутентичности? Он есть или он иллюзорен?
Выбор «глубины погружения».
Фан\цифры(факты) и как найти баланс.
Например, в типичном кинобоевике герой совершает не более одного Выбора, но мы любим боевики не за это, а за то, как именно герой убивает врагов, уворачивается от пуль и эффектно всё взрывает.
:P
Он прав.
Речь идёт о драконах, динозаврах и прочих гигантских акулах. Все они в моих играх полегли от метко пущенной стрелы в глаз.
Мастер не смог придумать сходу адекватные характеристики для этого столкновения? О_о