И тут я вспоминаю переодически заявляющихся ко мне на игры лучников-меников с атаками по шеям, глазам и черепным коробкам, которые кроме этого могут немного, совсем чуть-чуть, готовить еду, варить чай и когда-то работали крестьянами на ферме отчего умеют копать навоз вилами. Но зато бьют по глазам они божественно! Без промаха! Да еще и пару других противников задевают, если надо!
А потом я вспоминаю как ко мне приходили оптимизированные жрецы в 3.5 и я гоню этих мечников-лучников куда подальше пусть и снова оставаясь без партии. И радуясь что они ничего кроме гурпса не признают им просто лень читать новую систему, и ухожу дальше копать магму.
Это у меня образ такой. Кто ж в своей жизни фэнтази не водил / не играл?
У меня есть как минимум один собственный гурпсовый фэнтези-сеттинг. Или не один, но это смотря как широко «фэнтези» понимать.
*ворчит «У вас, гурпсовиков, даже Аллах по гурпсу» :)
Нет, это не плохо. Просто я считаю, что есть другие системы, гораздо лучше приспособленные для вождения фентези, которые не надо допиливать выбором системы магии и бронированными глазами у важных злодеев.
Ну, я думаю торговец вполне пойдёт по общим умениям, плюс Наблюдательность.
У торговца должны быть обширные познания в географии и налогообложении плюс знания о способах производства и хранения товаров (самые общие без всяких секретов), которые он собирается возить.
Хорошо бы, если бы он умел драться (Гражданское оружие пойдёт) — это позволит ему, может быть, отбиться от обычных разбойников и понимать, что с раубриттерами задираться не стоит, а надо всё сразу бросать/отдавать.
В общем и целом у него должно быть от 4 до 5 разных Знаний, плюс все остальные Общие умения в разном количестве, плюс Наблюдательность.
Я имею в виду опытного торговца, эдакого члена гильдии, может быть не самого богатого, но вполне успешного и вполне возможно подумывающего о том, чтобы уже расширить своё дело за счёт подмастерьев.
Почему? на первый взгляд, ничего не мешает водить фентези по GURPS.
На второй взгляд, рекомендую давать всем большим монстрам бронированные глаза. А то лучники их убивают с одного выстрела.
На третий взгляд, надо хорошо выбрать систему магии, чтобы получился именно тот фентези, который хочется.
У меня замечательно получилось водить после того, как я прочитал AW, DW и DW Guide. Оно у меня все в голове перепуталось, так что я могу несколько нестандартно водить, но не думаю, что это так.
В целом водится все так же, как AW, но не забывай про другие принципы и другую агенду мастера, это важно. Также очень советую проводит первую сессию и создавать фронты по правилам. Вообще говоря, это не обязательно, но это действительно хорошие правила.
Хиты идут в комплекте с ходом Hack'n'Slash и нужны для двух вещей.
У монстров они обозначают тебе момент, когда пора бы уже давать персонажам праздновать победу, остановить снежный ком боя. В этом качестве работают отлично.
У персонажей они нужны, чтобы создать возможность фентезийно-средневековых сражений, где бросается вызов, три дня и три ночи сражаются, ломают по десять копий и так далее.
В AW такое не поощряется: пустошь не терпит тех, кто лезет напролом. Поэтому пришлось заменить боевые ходы AW и цифреблат на боевые ходы DW и циферблат.
Мне не очень нравится, но в целом прилично.
И вот опять противопоставление «нарративизм vs. геймизм» незаметно оказалось подменено совершенно перпендикулярным противопоставлением «социалка vs. тактика». И с эти мы боремся за звание дома высокой культуры быта.
Для чистой нарративки отдельный вариант: «Первый взгляд». Причем есть обычный, и альтернативный по другому Антуражу.
А в корбуке — да, процентов 70-80 занимает тактическая боевка.
Собственно, да, игра состоит из двух частей — скирмиш варгейм с клеточками и уже непосредственно РИ.
Хорошо это или плохо — вопрос вкуса. Но называть нужно своими именами. Варгейм — это варгейм, а РИ — это РИ.
А потом я вспоминаю как ко мне приходили оптимизированные жрецы в 3.5 и я гоню этих мечников-лучников куда подальше пусть и снова оставаясь без партии. И радуясь
что они ничего кроме гурпса не признаютим просто лень читать новую систему, и ухожу дальше копать магму.У меня есть как минимум один собственный гурпсовый фэнтези-сеттинг. Или не один, но это смотря как широко «фэнтези» понимать.
Нет, это не плохо. Просто я считаю, что есть другие системы, гораздо лучше приспособленные для вождения фентези, которые не надо допиливать выбором системы магии и бронированными глазами у важных злодеев.
У торговца должны быть обширные познания в географии и налогообложении плюс знания о способах производства и хранения товаров (самые общие без всяких секретов), которые он собирается возить.
Хорошо бы, если бы он умел драться (Гражданское оружие пойдёт) — это позволит ему, может быть, отбиться от обычных разбойников и понимать, что с раубриттерами задираться не стоит, а надо всё сразу бросать/отдавать.
В общем и целом у него должно быть от 4 до 5 разных Знаний, плюс все остальные Общие умения в разном количестве, плюс Наблюдательность.
Я имею в виду опытного торговца, эдакого члена гильдии, может быть не самого богатого, но вполне успешного и вполне возможно подумывающего о том, чтобы уже расширить своё дело за счёт подмастерьев.
На второй взгляд, рекомендую давать всем большим монстрам бронированные глаза. А то лучники их убивают с одного выстрела.
На третий взгляд, надо хорошо выбрать систему магии, чтобы получился именно тот фентези, который хочется.
В целом водится все так же, как AW, но не забывай про другие принципы и другую агенду мастера, это важно. Также очень советую проводит первую сессию и создавать фронты по правилам. Вообще говоря, это не обязательно, но это действительно хорошие правила.
Хиты идут в комплекте с ходом Hack'n'Slash и нужны для двух вещей.
У монстров они обозначают тебе момент, когда пора бы уже давать персонажам праздновать победу, остановить снежный ком боя. В этом качестве работают отлично.
У персонажей они нужны, чтобы создать возможность фентезийно-средневековых сражений, где бросается вызов, три дня и три ночи сражаются, ломают по десять копий и так далее.
В AW такое не поощряется: пустошь не терпит тех, кто лезет напролом. Поэтому пришлось заменить боевые ходы AW и цифреблат на боевые ходы DW и циферблат.
Мне не очень нравится, но в целом прилично.
И с эти мы боремся за звание дома высокой культуры быта.А в корбуке — да, процентов 70-80 занимает тактическая боевка.
У меня совершенно тот же опыт по 3,5.
Собственно, да, игра состоит из двух частей — скирмиш варгейм с клеточками и уже непосредственно РИ.
Хорошо это или плохо — вопрос вкуса. Но называть нужно своими именами. Варгейм — это варгейм, а РИ — это РИ.