• avatar Arseny
  • 0
По тому, что я читал, у меня не создалось такого впечатления, хотя возможно я что-то упустил. Или же у нас недопонимание из за терминологии.
Ну если тебе нужна чистая нарративка, то это тоже поддерживается.
Вообще я согласен с мнением, что эти части должны друг друга дополнять в хорошей игре и знаю кучу людей которым нравится играть именно в вариант социал+тактика, а не просто в одну из них.
Да у меня есть список игр, с которыми хочу ознакомиться в текущем году. Я его даже как-то выкладывал. И Доктора я забыл приметить :)
Было бы очень интересно посмотреть на обзор с выжимками механики. Начиная от создания героя и заканчивая разрешением конфликтов :) А также почитать о том, насколько игра соответствует стилю сериала, как предлагается вести игровую группу (один герой-Доктор и его спутники-люди? или могут быть пришельцы? или даже Тайм лорды)? Предлагается ли играть за иконических персонажей?
  • avatar Arseny
  • 0
Жалко. Это сразу понижает мой к ней интерес.
Мы и по 3.5 играли точно так же, как две разные игры. И продолжаем собственно по ней, так как 4-ка не прижилась, и мастер ждет DnD Next.
Собственно на такой раздельный стиль и моя системка нацелена.
  • avatar Leeder
  • 1
Я бы даже развил мысль. Storytellxxx претендует на то, чтобы быть нарративной системой, но при этом её механика явно свидетельствует об обратном.
У меня такое чувство, что механический Ад и Израиль присутствует во всех оригинальных творениях WW и неразрывно связан с системой Storytelling/Storyteller, застывшей в неприличной странной позе между нарративизимом и тем вторым, что ему обычно противопоставляют.
В общем. Я почитал его, но еще не тестил. И с АВ мне было более понятно, как в это играть. А тут хиты, дамаги… как-то оно у меня мутновато вяжется с мувами, особенно тяжелыми мастерскими.
Оригинальное название игры — пародия на ГУРПС, дословно звучит как «Хлюпс». Но для Хлюпса я не смогла придумать расшифровки, которая бы соответствовала оригинальному названию игры (Simplest Little Unitarian Role Playing System). От того, что слова на uni- в русском превращаются в слова на уни- (а не юни-), никуда не убежишь, а unitarian — это отсылка к Unitarian Universalism, американской религии, принимающий индивидуальные трактовки божественности.

Хлурс — это самое забавно звучащее сокращение, всё ещё похожее на ГУРПС и расшифровывающееся в перевод названия игры (Хорошая и Лёгкая Универсалистская Ролевая Система). Напоминает халтуру или хлорку. Хлюп тоже немного.
  • avatar vsh
  • 0
Тебя конкретно что-то интересует или в общем?
Прости, что запоздалый ответ… Я сейчас не дома, и до воскресенья не будет свободного доступа к интернету.

Отвечая на главный вопрос: да, атрибуты до исключительных значений действительно имеют только ролплейное значение. Для этого есть две причины. Во-первых, основной способ генерации в системе — случайный, и низкие выпавшие атрибуты не должны загонять игрока в яму. Напротив, игра продвигает мнение, что слабые в чём-то персонажи — это так же интересно, как сильные, потому что так дело обстоит в кино и литературе. Во-вторых, это уменьшает количество арифметики в игре.

О втором, влияние навыков на атрибуты. Насколько я помню, впервые эта фишка появилась в «Черепашках-ниндзя» вместе с кучей других, относящихся к физическому бою и физической форме. Ничего дельного, пожалуй, сказать не могу, только скажу, что мне этот механизм нравится %) Так что я неадекватна. С процентами было бы слишком много бросков, а так физическая подготовка органично вливается в разные готовые подсистемы (ну, или отыгрыш, если уж недотянул).

О третьем, S.D.C.- и M.D.C.-мирах. Если в игре происходит кроссовер двух таких миров, нужно использовать правила конверсии. Они есть в более ли менее современных книгах по M.D.C.-мирам, а также в отдельных «Conversion Book»'ах (не потому, что эти правила требуют целой книги, просто это сборники уже сконвертированных существ и ресурсов). Рекомендуется конверсия из S.D.C.-понятий в M.D.C.-понятия. В частности, всякие драконы, демоны и роботы обычно становятся M.D.C.-существами, причём, если память мне не изменяет, 1:1.
А поделись пожалуйста ценным жизненным опытом вождения ДВ?
not so cool :P
  • avatar vsh
  • 2
Долго играл/водил параллельно в легкие игры типа LB и всякую экзотику типа Универсалиса. Плюс Фиаско. Теперь полностью перешел на Dungeon World, в планах на год AW и что-нибудь новое попробовать. Fate, может быть.
А кат пусть идёт с миром. И в ленту, чтобы это не значило.
И на что перешел?
  • avatar vsh
  • 0
Я раньше много играл в GURPS, но потом мне эта схема наскучила.
Ммм… Когда я что-нибудь придумаю.
Тут такое дело.
Иногда, Выбор — это что-то эпическое, значимое для всей играемой компании. Примеров тому привести можно множество.

Я же говорю о выборе, который важен в рамках одного единственного вопроса, а именно — боя с тремя бандитами, к примеру.
В ее рамках мне интрнесно делать выбор между стрельбой длиной очередью от бедра и выстрелом, после того, как персонаж две секунды целился в противника.
И для этого маленького конфликта, выбор между +1 и +3 действительно важен.

Так же мне понравилось, о чем говорится комментариями ниже, что когда в какой-то момент времени у нас сложилась сложная ситуация в бою, я не сказала «использую аспект „солдат“ и бью зомби прикладом», а именно свернула чертовому ходячему шею.
Честно, это был прекрасный момент, когда картинка в моей голове сложилась и я заявила необходимый для той ситуации маневр.
Печально, когда за деревьями не видно леса, а за цифрами отнюдь не цифровых последствий и эффектов. Понятно что кому-то подобные рассчеты кажутся нереалистичными или вовсе не нужна подобная детальность, но я думаю «опытный боец» прекрасно понимает как его решение остановиться и прицелиться получше повышает вероятность точного выстрела. Там, конечно, нет точных цифер, но если смотреть с этой позиции то любой уровень абстракции ужасно нереалистичен.