• avatar Arseny
  • 1
Ситуации когда игровое время фактически вмещало в себя две игры с разным набором приоритетов. Мой point как раз в том, что даже если это формально получается, один из наборов неизбежно окажется приоритетнее в вопросах формирования глобального хода игры.
Что, в свою очередь, удлиняет ^^
На вкус и цвет, не так ли?
Мой муж очень любит всякую рыбу, меня от одного запаха тянет к общению с Нурглом и его алтарём.
  • avatar LEXX
  • 1
  • avatar Dusha
  • 0
ок, в моем комментарии «разделение агенд» следует читать как «разделение элементов/планов игры».

Кстати, тогда что значит «игра при удачной попытке реализовать одновременно две creative agend'ы»? ;-)
  • avatar Nutzen
  • 0
Самая крутая вещь в ачивках — это не победить в сложном бою, а показывать всем в онлайне, что я это сделал
О боже… Весь этот пост целиком и полностью описывает то, что я ненавижу в ГУРПСе…
  • avatar Arseny
  • 0
Креативная агенда — это набор творческих приоритетов игровой группы, и описанные ситуации могут существовать в рамках всех трех категорий.
  • avatar Dusha
  • 0
В единственной игре, в которую я играл по четверке, было похожее разделение агенд:
персонажи, помимо всего прочего, являли собой «типичных представителей народа» и их мнение определяло, что думает общество по конкретным политическим и экономическим вопросам.
Поэтому получалось, что в начале сессии мы решали: какую позицию по ряду вопросов займет наше (эльфийское) государство на международном саммите, а в конце сессии — пинали ногами тролля, прячущегося от нас под телегой (на клеточках).
Было интересно.
  • avatar Arseny
  • 0
Ну, во-первых, 4е тут не причём, потому что “драматическую” часть мы играли по правилам, имеющим к четверке самое смутное отношение. ;-)

Во-вторых, по опыту, сильную игру можно получить только тогда, когда все игроки вовлечены большую часть времени, а компромиссы в стиле “два часа играем в то, что скучно Васе и Маше, два часа играем в то, что скучно Мите и Кате” почти неизбежно ощутимо понижают качество игры.

А в третьих, две взаимоисключающих системы приоритетов никак не могут друг друга дополнять. В нашей игре, например, приоритетна была Story Now, и в результате тактические части практически не имели влияния на ход игры – вся тактика и оптимизация в результате была вещью в себе, почти не связанной с развитием игровых событий. Хороший мастер, конечно, может какое-то время это скрывать от игроков, но момент осознания неизбежен, со всеми последствиями.
Победить в сложном бою — это как взять платиновую ачивку.
Платиновая ачивка — ничто, по сравнению с «победить в сложном бою».
  • avatar zebab
  • 0
  • avatar Leeder
  • 6
В зомби-триллере про выживание, я нахожу возможность смерти персонажа от неудачного броска кубов вполне себе уместной. По крайней мере, это заставляет относится к бою несколько иначе.

Победить в сложном бою — это как взять платиновую ачивку.
Плюс очень много.
Норм, ничего страшного =)
  • avatar Leeder
  • 1
В результате, мой ледяной маг в одной сцене мог менять погоду, создавать ледяные крылья и вселять ужас во врагов, в следующей — исключительно вызывать ледышки на 1d6+7, 2d8+7 и 4d6+7 в радиусе 3х3, против одной цели и в радиусе 5х5, соответственно.
Вот да. Такое жонглирование агендами в 4ке — отличная вещь.

Что касается 1 и 2 проблем, то это имхо сильно зависит от игроков. Для одних нет проблем переключаться, для других — нет проблем со скукой. Отдельным преимуществом могу отметить то, что в такой игре вдвое больше шансов попасть «в струю» тем, кто в обычной драматической игре провисал бы (или наоборот, спал при тактической боёвке).

Ну а третья проблема, имхо, не проблема. Это абсолютно справедливо в любой системе. Сравнения тактической и драматической составляющих бросается в глаза только если их друг другу активно противопоставлять. А так — они должны друг друга дополнять, и никак иначе.
  • avatar Redwan
  • 2
Сама D&D4 мне всегда напоминала не WoW, с которым его обычно сравнивают, а японские тактические ролевые игры, типа всяких инкарнаций Final Fantasy Tactics, Fire Emblem и т.д., и наш кампейн полностью подтвердил это впечатление.
Неистово плюсую.
w-o-s.ru/#article/2654 — ?????. ? ??? ? ??????.
Мне нравится группа The Dreadnoughts, но у них слишком специфично.
  • avatar Arseny
  • 0
Ааа, блин, извини, я хотел на глазик нажать, а попал в минус.
  • avatar Srez
  • 0
Во-первых для меня простота, или тяжеловесность системы не критерии для оценки её качества по шкале «хорошо-плохо», скорее её пригодность в разных ситуациях.

Если игра идёт на форуме в неспешном режиме, когда есть возможность порыться в рулбуках, то сложность правил для меня не портит впечатления, особенно если и другие игроки любят тактику и/или оптимизаторство персонажей. В реаловых вождениях лично для меня чем проще — тем лучше, ибо предпочитаю наслаждаться историей, в которую мы играем, нежели её игромеханическим отображением.

Соответственно то, что меня утомляет/отвлекает на сессии от истории и заставляет думать над механикой — для меня есть критерии её тяжеловесности.

Итак:
— Меня утомляют частые броски кубиков. Чем чаще и больше кубиков приходится кидать, тем менее лёгкой я считаю систему. Даже если все правила, грубо говоря, сводятся к одному лишь броску ведра кубиков, только проверка этого ведра — есть дело нудное и долгое.
— Меня утомляет необходимость часто консультироваться с правилами. Особенно если я ГМ. Чем больше вариантный набор правил, и чем менее он интуитивно понятен/лёгок для запоминания, тем тяжеловеснее система. Это также включает в себя всякие таблицы.
— Кранч. Чем его больше, тем интереснее… Кранч вообще большей частью уже включён в предыдущий пункт. Остаётся только та область этого понятия (ну, по крайней мере, как мне кажется), которая затрагивает всякий шмот, который берут себе персонажи. Тут всё неоднозначно: с одной стороны «шоппинг» тормозит, с другой — если это происходит редко, то почему бы и нет. Тем более всегда пользоваться «генерик» пистолетом тоже неприятно. Однако всякие днды, где то, чем обвешан персонаж определяет его возможности порой даже более, чем то, что он умеет, раздражают. Если персонаж игрока превращается в сувенирную лавку под бременем всяких магшмоток, всю тьму плюшек от которых нужно учитывать, то это явно перекос не в сторону «лёгкой» системы.