Видеть возможности игрока как ресурсы — это, в первую очередь, прерогатива мастера. И даже не столько при вождении, сколько при подготовке модуля. Да, такой подход при чрезмерном его употреблении может сломать всё настроение. Но в то же время иногда он бывает необходим чтобы сделать модуль интересным.
Вот у нас есть некий персонаж. Что у него есть? Что он теоретически может? К кому он может обратиться за помошью?
Я не предлагал превращать игру в одно сплошное манчкинство. Скорее наоборот. Видеть в предметах и персонажах не только циферки, но и что-то ещё. Историю, возможности что ли. Завязки для новых сюжетов. Но, опять же, со стороны мастера.
Если у мастера это идёт «от души», безо всякого подсчёта ресурсов — я рад. Но иногда бывает что и нет, что мастеру нужно срочно придумать что-то интересное, чтобы игроки могли немного отклониться от сюжета.
В целом же лично мне идея ставить на одну доску с характеристиками и умениями ещё и финансы (которые вообще из другого поля), не говоря уже о «помощи зала» друзьях, родственниках, учителях и связях (которые вообще из разряда сюжета и квенты), а затем переводить всё это в некие очки персонажа кажется несколько абсурдной. В частности, из-за не очень удачной реализации. Игрок должен брать какого-нибудь к примеру, зависимого от него родственника тогда, когда он хочет это отыгрывать, а не чтобы получить заветную пятерку лишних очков. В противном случае игра быстро превратиться совсем не то, во что предполагалось играть.
На всякий случай уточню.
Я не в коем случае, не считаю, что вархаммер — лучшая система для новичков.
Просто так вышло, что у меня в последнее время был опыт знакомства с новичками, любителями этого сеттинга, после чего он неизменно приходит в мою голову в подобном обсуждении :)
Зато мои новички внятно говорили щито хотят ^^
Кстати, даже проверила, для новичков, любителей вахи 40к — в коре есть ровно как и пример игры, так и небольшое стартовое приключение.
Так же есть опции рандомно создать себе персонажа, быстро взять ему предложенный книгой набор плюшек за 400 опыта, а не выбирать самому, записать шмотки из стартового набора и го го го.
Вот, даже старанием добрых людей, даже перевод на русский у книги есть.
Не знаю как для абсолютных новичков и их начищающего мастера, в нашей уютной компании модуль из коры прошел весьма бодро.
Последний абзац в исходном посте хорош. Но не далее чем в субботу столкнулся с проблемой. Есть заинтересованные люди — но они даже не очень понимают в чем заинтересованы...
Для меня выходом для таких ситуаций стал ДА. Достаточно просто и можно кое-что опустить для первого раза экспромтом (в нашем случае Черты и недостатки). Несмотря ни на что ребята порвали мои стереотипы на куски. Сыграли удивительно хорошо и интересно. Большим вопросом чем система правил стало их понимание отыгрыша. Персонажей не очень понятно с кого брали (я только познакомился с ребятами), но как минимум назвали своими именами.
А я вот согласен с Максом. Интересно как раз самому превратить «набор слов» в «такую формулировку».
Опять же, «такая формулировка» — это одно из трёх откровений имени лампли. А откровения как-то лучше постигать самому, а не получать под расписку готовыми.
Спасибо тебе за столь развернутый ответ :)
Кстати, о сравнении. Когда ты сравниваешь меньше ли результат 3d6 (сложение) моего скилла в 14, это проще, чем на сколько успешен бросок моего d100 в той же Dark Heresy. Мол у меня climb 57, выкинул я 18, это… ага, успех на 4, тьфу — 3 степени.
Так, краткое наблюдение вспомнилось :)
Тяжесть — чисто количественный критерий. Чем больше правил — тем тяжелее система.
Сложность — время на освоения до состояния «могу играть без консультации с правилами». Ну, за исключением случаев, когда консультация с таблицами предусмотрена правилами, например. При этом сложность для разных игроков может быть разной, конечно.
GURPS не сложная. Но весьма тяжеловесная. Четвёртая редакция весит пол-гигабайта в электронном виде, а в печатном я её наверное даже не утащу за раз.
Полагаю, что она также достаточно тяжеловесна с точки зрения количества всяких опций и возможностей, поэтому её изучение может занять время.
С точки зрения количества вычислений во время игры она вовсе не тяжёлая, да. Главное — не позволять игрокам генерить луки по The Deadly Spring во время игры :)
— ответ на вопрос «что сейчас кидать» в подавляющем большинстве случаев (80-90%) не требует консультаций с рулбуком
— операции деления, взятия процентов и умножения на простую дробь в вычислениях отсутствуют, умножение если и присутствует, то по минимуму и всегда на целое число до десяти
— операций сложения, вычитания, деления по модулю 2 и сравнения на 1 бросок приходится мало, «цепочки» бросков — тоже по минимуму
— понимание результата броска в подавляющем большинстве случаев (80-90%) не требует консультации с рулбуком
— (эмпирический критерий) систему могут освоить до состояния «знаю, что кидать, понимаю результат броска» десятилетние дети
Если у системы нет бросков (как у Микроскопа), то, допустим, консультаций почти не требуют вопросы «чей сейчас ход?», «что я могу сделать?», «а я могу вот это сделать?» и «как я могу вот это сделать?»
По этому критерию Микроскоп, кстати, вовсе не простая система. Правила ролеплейных сцен у неё заковыристые, и их много. Ещё в ней есть смена направления обхода стола в зависимости от текущей фазы хода. Ещё в ней есть дофига абстрактных сущностей, которые не так уж просто ложатся в память. Хотя всей книжки там 70 небольших страниц, считая с иллюстрациями и примерами.
«Тяжёлым» я при этом назвать «Микроскоп» не могу, а вот «сложным» — да.
Не уверена, что бывает наоборот — когда игра «тяжёлая», но не «сложная». Mouse Patrol разве что. Он очень уж дотошный, детальность любит. Но по ощущению — несложный.
Вот у нас есть некий персонаж. Что у него есть? Что он теоретически может? К кому он может обратиться за помошью?
Я не предлагал превращать игру в одно сплошное манчкинство. Скорее наоборот. Видеть в предметах и персонажах не только циферки, но и что-то ещё. Историю, возможности что ли. Завязки для новых сюжетов. Но, опять же, со стороны мастера.
Если у мастера это идёт «от души», безо всякого подсчёта ресурсов — я рад. Но иногда бывает что и нет, что мастеру нужно срочно придумать что-то интересное, чтобы игроки могли немного отклониться от сюжета.
В целом же лично мне идея ставить на одну доску с характеристиками и умениями ещё и финансы (которые вообще из другого поля), не говоря уже о
«помощи зала»друзьях, родственниках, учителях и связях (которые вообще из разряда сюжета и квенты), а затем переводить всё это в некие очки персонажа кажется несколько абсурдной. В частности, из-за не очень удачной реализации. Игрок должен брать какого-нибудь к примеру, зависимого от него родственника тогда, когда он хочет это отыгрывать, а не чтобы получить заветную пятерку лишних очков. В противном случае игра быстро превратиться совсем не то, во что предполагалось играть.Я не в коем случае, не считаю, что вархаммер — лучшая система для новичков.
Просто так вышло, что у меня в последнее время был опыт знакомства с новичками, любителями этого сеттинга, после чего он неизменно приходит в мою голову в подобном обсуждении :)
Зато мои новички внятно говорили щито хотят ^^
Так же есть опции рандомно создать себе персонажа, быстро взять ему предложенный книгой набор плюшек за 400 опыта, а не выбирать самому, записать шмотки из стартового набора и го го го.
Вот, даже старанием добрых людей, даже перевод на русский у книги есть.
Не знаю как для абсолютных новичков и их начищающего мастера, в нашей уютной компании модуль из коры прошел весьма бодро.
Для меня выходом для таких ситуаций стал ДА. Достаточно просто и можно кое-что опустить для первого раза экспромтом (в нашем случае Черты и недостатки). Несмотря ни на что ребята порвали мои стереотипы на куски. Сыграли удивительно хорошо и интересно. Большим вопросом чем система правил стало их понимание отыгрыша. Персонажей не очень понятно с кого брали (я только познакомился с ребятами), но как минимум назвали своими именами.
Опять же, «такая формулировка» — это одно из трёх откровений имени лампли. А откровения как-то лучше постигать самому, а не получать под расписку готовыми.
?
Кстати, о сравнении. Когда ты сравниваешь меньше ли результат 3d6 (сложение) моего скилла в 14, это проще, чем на сколько успешен бросок моего d100 в той же Dark Heresy. Мол у меня climb 57, выкинул я 18, это… ага, успех на 4, тьфу — 3 степени.
Так, краткое наблюдение вспомнилось :)
Сложность — время на освоения до состояния «могу играть без консультации с правилами». Ну, за исключением случаев, когда консультация с таблицами предусмотрена правилами, например. При этом сложность для разных игроков может быть разной, конечно.
Кстати, kde или gnome? (:
Полагаю, что она также достаточно тяжеловесна с точки зрения количества всяких опций и возможностей, поэтому её изучение может занять время.
С точки зрения количества вычислений во время игры она вовсе не тяжёлая, да. Главное — не позволять игрокам генерить луки по The Deadly Spring во время игры :)
— ответ на вопрос «что сейчас кидать» в подавляющем большинстве случаев (80-90%) не требует консультаций с рулбуком
— операции деления, взятия процентов и умножения на простую дробь в вычислениях отсутствуют, умножение если и присутствует, то по минимуму и всегда на целое число до десяти
— операций сложения, вычитания, деления по модулю 2 и сравнения на 1 бросок приходится мало, «цепочки» бросков — тоже по минимуму
— понимание результата броска в подавляющем большинстве случаев (80-90%) не требует консультации с рулбуком
— (эмпирический критерий) систему могут освоить до состояния «знаю, что кидать, понимаю результат броска» десятилетние дети
Если у системы нет бросков (как у Микроскопа), то, допустим, консультаций почти не требуют вопросы «чей сейчас ход?», «что я могу сделать?», «а я могу вот это сделать?» и «как я могу вот это сделать?»
По этому критерию Микроскоп, кстати, вовсе не простая система. Правила ролеплейных сцен у неё заковыристые, и их много. Ещё в ней есть смена направления обхода стола в зависимости от текущей фазы хода. Ещё в ней есть дофига абстрактных сущностей, которые не так уж просто ложатся в память. Хотя всей книжки там 70 небольших страниц, считая с иллюстрациями и примерами.
«Тяжёлым» я при этом назвать «Микроскоп» не могу, а вот «сложным» — да.
Не уверена, что бывает наоборот — когда игра «тяжёлая», но не «сложная». Mouse Patrol разве что. Он очень уж дотошный, детальность любит. Но по ощущению — несложный.