Идея хорошая — думать о разном, и я выше правда не совсем точно пояснил

Думай об аспектах персонажа (важных) как о процессах, протекающих во внимании игрока. Если раздел «боевой эффективности» персонажа породил такое количество процессов, которые заняли все внимание — то на ту самую социалку не отвлекутся, ее чаще всего просто не будет (или бросок на дипломатию и дальше гоблинов мочить).

Это как навязчивая реклама и популяризация социальной лотереи вытесняет из внимания человека некую личную духовность. Казалось бы, чего проще — на работе думаешь о деньгах проектах эффективности — дома о душе, но чаще (хот ьи не всегда) получается что душевные процессы уже не пробиваются в это самое внимание, «не привлекают внимание»

Про аспекты наверное лучше пример — вот, идет ДнДшный персонаж по лесу. Процессы «ой я иду внимательно — Спот, Спот чеки» «Ой на каком расстоянии появится враг» «А у меня высоокая иницитатива?» «А какие спеллы я заготовил» = из-за большого количества несвязанных аспектов в системе такая болталка может занять все внимание, и тут вот перед ним появляется Темный Рыцарь, чтобы предложить неоднозначную сделку, но… бросок инициативы мечи файрболлы. Понятно, что ЕСЛИ появится социалка — и мастер специально как-то привлечет к ней внимание то активируются и соответствующие процессы. Но в такой ситуации ей самой по себе неоткуда и некогда появляться
… то есть, я конечно представляю себе персонажа, который и в социалке думает исключительно об уроне в секунду, типа Тромбли из «Дженерейшн Килл», например, но это очень особый вид персонажа.
2-е место для нас — приятный сюрприз. Было много достойных работ, у авторов которых мы можем многому поучиться =)
Благодарим организаторов, судей и участников конкурса!
  • avatar nekroz
  • 1
поскольку он трактует мой пример, то я отвечу
можно, если необходимость думать об одном и другом чередуется
а если не чередуется, то нельзя

проблема моего случая в том, что из за слишком большого внимания к правилам я должен постоянно между «сделать» и «сделать красиво» выбирать «сделать». при том, что результат одинаков
  • avatar Leeder
  • 0
Да ладно, это я умничаю не к месту просто :)
О боевой эффективности (если она вообще нужна) и драме можно же думать в разное время. Ну, там, о боевке думать в бою, о социалке — в социалке. Или я тебя как-то не так понимаю?
А объем стакана, тогда уж, для недель зарезервируем. Вот для недель в стакане будет двести граммов, а для года — ну, для года все двести пятьдесят

Сори всем читающим и думающим, но если мисс Гремлин несет чушь то я просто не могу удержаться чтоб не поддержать процесс
  • avatar vsh
  • 0
В пироге есть неплохое руководство по созданию персонажей, так что совсем его сбрасывать со счетов не надо.
ХОЧУ!!!
Это божественно!
  • avatar Dreyko
  • 1
Ну она безусловно более известна, как настольная так и варгеймовая. И движок у них местами надо сказать довольно перегруженный. А вообще извиняй я просто твой прошлый пост неправильно понял видимо…
  • avatar Leeder
  • 0
Я и не говорил, что Ваха 40К — первична, или что у них идентичная механика. Я только указал, что они на одном движке. Ваха40К, имхо, более известна, и эта ремарка могла дать какие-то представления о системе.
  • avatar Dreyko
  • 0
Ну скорее Ваха40К на том же движке. да и они несколько различаются если честно в оснвном правда на уровне на уровне генерации и развития персонажа.
не играл) ролеплей по 40к чото не интересно особо (хотя, я бы поиграл, но у нас не водит никто), а фентезюшный — очень даже.
  • avatar Leeder
  • 0
Механика, btw, на том же движке, что и Ваха40К.
  • avatar Dusha
  • 2
Судя по этому комменту, никакого Аваллаха не существует, а под этим ником пишет персонаж из KOR II, который слишком крут для вселенной игры и от скуки начал вылезать в интернет.
Оу, и то правда, спасибо.
слежу за переводом вахи на фмри. Очень жду, сеттинг интересен, а механику не читал даже…
которые могут идти всего 15 минут
15 часов
Э-м… у вас время игры измеряется в секундах? Объем внимания в 7±2 объекта — он именно для таких промежутков времени, вообще-то…