Ну, он там перед ней извинился, вино-то не из-за нее прокисло. Или что-то там еще не она, как выяснилось, сделала. Я уже забыла, в чем он ее обвинял. =)
Так вот как оказывается Манчкины выглядят в глазах нормальных людей — бездомные одинокие сироты без личной жизни, готовые спать на клоповнике не раздеваясь. Радуясь даже новой одежде и книгам из секонд-хенда.
Всё кладут на алтарь оптимизации для победы на злом.
Неизвестные солдаты бесконечной войны…
Сам когда игроков набирал, кого не спросил — «Опять ДнД!». А я Мир Тьмы, о котором никто ничего (из тогдашнего контингента моих игроков) не знал. Даже о ВтМ…
Эээ, да, и было бы круто, чтобы вы об этом не забывали.
На мой взгляд, в AW объем гайдов и примеров как раз более или менее нужного объема, чтобы добиться нужной степени понимания игры и при этом оставить мастеру достаточно свободы для его личного стиля. Сверху можно наворотить ещё немного текста, типа харперовских разъяснений, но в общем и целом лишние гайдлайны могут и испортить игру для некоторой части аудитории.
Какото так и надо, да. И вопрос и в самом деле в том, чтоб найти баланс между тем, на какую частоту бросков расчитана механика, а на какую — жанр. Ну, потому что мув должен быть значим каждый же, а когда их 50 за сцену — значимость нивелируется, вон, выше правильно говорят.
Думаю переформатировать мозг под мышление сценами и просто лимитировать количество бросков в сцену. Отрезать остатки геймизма, это будет значить, с другой стороны…
Хм… такую штуку хорошо бы на планшеты. Собраться вшестером с компьютерами это нефиговая задача с тз логистики, мало кто осилит. А вот всем с планшетами… А еще можно AR добавить с планшетной камерой…
Всё кладут на алтарь оптимизации для победы на злом.
Неизвестные солдаты бесконечной войны…
Сам когда игроков набирал, кого не спросил — «Опять ДнД!». А я Мир Тьмы, о котором никто ничего (из тогдашнего контингента моих игроков) не знал. Даже о ВтМ…
Что-то я не заметил, когда мы успели их примирить…
На мой взгляд, в AW объем гайдов и примеров как раз более или менее нужного объема, чтобы добиться нужной степени понимания игры и при этом оставить мастеру достаточно свободы для его личного стиля. Сверху можно наворотить ещё немного текста, типа харперовских разъяснений, но в общем и целом лишние гайдлайны могут и испортить игру для некоторой части аудитории.
? ??? ????? ?? ???: www.thefreerpgblog.com/2012/07/heroes-against-darkness-by-justin.html
Думаю переформатировать мозг под мышление сценами и просто лимитировать количество бросков в сцену. Отрезать остатки геймизма, это будет значить, с другой стороны…
Не так круто, как у Юдковского, но зато про ДнД. :P