конечно, можно выйти из этой проблемы, заявив, что путин в твоем сеттинге — альтернативный путин, каким ты его видишь и ты последняя инстанция в том, какой он, но тогда проще сразу сделать следующий шаг и сказать, что это сидоров
меньше вопросов будет
В отдельно взятой сцене применимых аспектов у каждого персонажа всего несколько, аспектов, пригодных для компела — вообще один-два. НПС не участвуют в экономике ФП, а значит их аспекты — дело игроков, и то после того, как станут игрокам известны. На сцене от нуля до трех аспектов. Советую ровно два. Итого — меньше десятка.
Остаются аспекты, введенные самими игроками в процессе игры: маневрами, ассесментами и декларациями. Их стоит выписывать так, чтобы было видно всем участникам и отмечать, когда потрачен свободный тег.
По поводу интеграции скиллов и аспектов идея витает уже давно, и многие играли в бесскилловый ФЕЙТ — я в том числе. Тот вариант, который описал ты — это конкретный Хироквест-2.
В ФЕЙТе же роль скиллов и аспектов разная:
Скиллы определяют силу персонажа в тех или иных конфликтах.
Аспекты определяют направления получения и расходования «драма-ресурса» — ФЕЙТ-поинтов. Это отдельный способ описания персонажа, и может совершенно не коррелировать с его скилловым наполнением. У хорошего персонаже, на мой взляд, хотя бы отчасти они должны расходиться или даже противоречить.
Однако, если у каждого персонажа по пять Аспектов, всего четверо персонажей игроков, и в сцене допустим им противостоит еще трое. Плюс статисты. Плюс аспекты сцены. Получается 30-45 аспектов в сцене.
А не нужно думать об аспектах, пока не придет время думать об аспектах
вот у тебя сцена
ты же помнишь, как мастер, что в этой сцене есть люстра? зачем держать в голове отдельно люстру и отдельно аспект «люстра»? не держи, просто помни, что что угодно можно превратить в аспект, когда понадобится
более того, в сцене вообще может не быть люстры, пока кто-то из игроков не скажет «эй, мастер, а у меня тут есть аспект „прыгун по люстрам“, есть тут люстра? нет? трачу фейт-пойнт, чтоб была»
и вот уже в сцене есть аспект «люстра»
но для последнего нужно описывать сцены легкими штрихами, чтобы оставлять себе пространство для маневра
Аббревиатура KISS осталась для меня загадкой, не уловил.
Да, последствия в динамичных сценах придумывать не легко. Тем более, если в дальнейшем они останутся с персонажем надолго.
И тут еще скользкое место: с одной стороны, последствие лучше бы описывать игроку получающему его, с другой стороны, тот кто действие производит (тем более если оно успешно) и должен его описать чтобы передать свой стайл(нет?). В чем же конфликт?
Пример.
Разъяренный капитан пиратов, с кинжалом в зубах и двумя кутлассами, появляется из облака порохового дыма на залитой кровищей палубе прямо перед доном Диего, и обрушивается на него ураганом яростных ударов. Диего терпит драматическую неудачу в защите, и должен взять серьезное последствие, чтобы остаться на ногах.
С одной стороны, будет описана мастером атака пирата. С другой, игрок опишет её последствия. Разумеется, наш пират, в описании, пластает дона на куски, разя его то справа, то слева, брызжа слюной и сыпя проклятьями. Какие варианты можно взять тут Диего? Ведь игрок может и просто сказать, что пират в него так не разу и не попал, просто он отступая под натиском, споткнулся о пушку и упав ударился о нее головой. Это допустимо? Я, как мастер например, мог бы расстроиться, ведь мой кровожадный чудовищный пират в данной ситуации и при удаче на дайсах все равно выглядит унылым неумехой.
Надеюсь, суть примера понятна. Речь идет о интерпретации последствий. Игроки любят выгибать ситуацию под себя, и это может стать хорошим поводом для споров. "- Он разрубил тебя на куски! Твои раны сочатся кровью!", "-Нет, он только дал мне кулаком в челюсть и отправил в нокдаун!". И т.д.
Ох, чую будет много букав. Ну да чего уж. Гулять так гулять.
Разобью на части, чтобы потом было удобнее комментировать.
Необходимо держать в голове множество различных Аспектов.
Мыль понятна. Нужно записывать, вычленять главное, а остальное за борт.
Однако, если у каждого персонажа по пять Аспектов, всего четверо персонажей игроков, и в сцене допустим им противостоит еще трое. Плюс статисты. Плюс аспекты сцены. Получается 30-45 аспектов в сцене.
При этом хочется отметить, что несмотря на идентичность механики аспектов, чтобы ими пользоваться, необходимо держать их в голове, или перед глазами. А иначе,
эта — самая, на мой взгляд, вкусная часть механики, просто останется за бортом.
Еще нужно помнить о навыках, и их фишках/специализациях — сиречь о тоннах кранча, с большим количеством ситуационных правил.
Мы с объемом всей этой информации не справились, когда играли. И особенно тяжело было мастеру. Понятно, что со временем все будет гораздо легче восприниматься, но на старте тяжко и медленно.
Вообще, не совсем понятно зачем было делать и Аспекты и Навыки. В PDQ есть только Форте, например. И навыков там не хочется. Отличная идея Аспектов, в FATE, получается сшита грубой нитью с системой Навыков ala WoD, где еще в каждом навыке часто предлагается своя механика и набор опциональных специализаций/фишек. Все вместе довольно тяжеловесно смотрится. Почему было не сделать только Аспекты, но с разным «весом». Допустим они точно так же модифицировали бы бросок, как сейчас навыки, но за FP их можно было бы дополнительно «активировать». И легче, и проще, нет?
Я бы оставлял реальных лидеров. Какое тебе дело до того, что тебя обвинят в предвзятости? Ты художник, ты так видишь. В КЗ, кстати, все лидеры взяты из реальности, и я как-то не обратил внимание, чтобы у кого-то это вызвало баттхёрт.
Второй аспект — а они тебе вообще важны? Насколько я помню, твоя игра про локальные конфликты с участием ЧВК, а не про глобальную политику. При таком подходе лидеры государств будут всегда на заднем плане.
Обвинения в предвзятости в ролевой игре для меня звучат странно. Предвзятость плоха, если ты пишешь «независимый политический обзор»…
Я за то, чтобы оставлять существующих лидеров.
— Russian President I.Sidorov в американских играх для меня всегда звучат дебильно, вряд ли в русской игре будет по другому;
— общее вооброжаемое пространство у игроков формируется быстрее и более наполнено (в том числе — всякими мелочами). Про I.Sidorova игроки будут знать только то, что он «увлекается дзюдо», а про V.Putina вспомнят еще и то, как он целовал мальчика в живот и летал с журавлями;
— как ни крути, но даже действующие сейчас политики уже вписаны в историю.
Путин — 12+ лет у власти, Обама — первый черный президент США, Ангела Меркель — первая женшина канцлер Германии — это даже не считая принятых ими решений…
— точки в конце пунктов списка то есть, то нет. Как-то бы однообразно.
— лишний д6 в «Давным-давно».
— «Один был живым организмом, но другой ускорил трансформацию в андроида» — что значит «ускорил трансформацию в андроида» и чью, свою или первого?
— «Вы долгое время общались по видеосвязи, а теперь решили встретится.» — во «встретиться» пропущен мягкий знак.
— «Ну или просто показать себя лучше, чем «начинки для гробов»» — это как-то непонятно.
— «Машину Судного дня и всех, кто её охраняет.» и «Угрозу вселенского масштаба, угрожающей всей жизни.» — не слишком похоже?
— «Загадочный парсек, в котором пропало множество кораблей.» — эээ? Парсек — это линейная мера длины вообще-то. Всё равно что сказать «загадочный километр, в котором пропало то-то и то-то». То есть, он может быть загадочным, и там может что-то пропасть, но тогда это километр, например, дороги, или километровый радиус, или километровое расстояние. И не «в нём пропало», а «на его протяжении», что ли.
— ИскИн или Искин? Один раз написано так, другой — этак.
меньше вопросов будет
Остаются аспекты, введенные самими игроками в процессе игры: маневрами, ассесментами и декларациями. Их стоит выписывать так, чтобы было видно всем участникам и отмечать, когда потрачен свободный тег.
По поводу интеграции скиллов и аспектов идея витает уже давно, и многие играли в бесскилловый ФЕЙТ — я в том числе. Тот вариант, который описал ты — это конкретный Хироквест-2.
В ФЕЙТе же роль скиллов и аспектов разная:
Скиллы определяют силу персонажа в тех или иных конфликтах.
Аспекты определяют направления получения и расходования «драма-ресурса» — ФЕЙТ-поинтов. Это отдельный способ описания персонажа, и может совершенно не коррелировать с его скилловым наполнением. У хорошего персонаже, на мой взляд, хотя бы отчасти они должны расходиться или даже противоречить.
вот у тебя сцена
ты же помнишь, как мастер, что в этой сцене есть люстра? зачем держать в голове отдельно люстру и отдельно аспект «люстра»? не держи, просто помни, что что угодно можно превратить в аспект, когда понадобится
более того, в сцене вообще может не быть люстры, пока кто-то из игроков не скажет «эй, мастер, а у меня тут есть аспект „прыгун по люстрам“, есть тут люстра? нет? трачу фейт-пойнт, чтоб была»
и вот уже в сцене есть аспект «люстра»
но для последнего нужно описывать сцены легкими штрихами, чтобы оставлять себе пространство для маневра
Аббревиатура KISS осталась для меня загадкой, не уловил.
Да, последствия в динамичных сценах придумывать не легко. Тем более, если в дальнейшем они останутся с персонажем надолго.
И тут еще скользкое место: с одной стороны, последствие лучше бы описывать игроку получающему его, с другой стороны, тот кто действие производит (тем более если оно успешно) и должен его описать чтобы передать свой стайл(нет?). В чем же конфликт?
Пример.
Разъяренный капитан пиратов, с кинжалом в зубах и двумя кутлассами, появляется из облака порохового дыма на залитой кровищей палубе прямо перед доном Диего, и обрушивается на него ураганом яростных ударов. Диего терпит драматическую неудачу в защите, и должен взять серьезное последствие, чтобы остаться на ногах.
С одной стороны, будет описана мастером атака пирата. С другой, игрок опишет её последствия. Разумеется, наш пират, в описании, пластает дона на куски, разя его то справа, то слева, брызжа слюной и сыпя проклятьями. Какие варианты можно взять тут Диего? Ведь игрок может и просто сказать, что пират в него так не разу и не попал, просто он отступая под натиском, споткнулся о пушку и упав ударился о нее головой. Это допустимо? Я, как мастер например, мог бы расстроиться, ведь мой кровожадный чудовищный пират в данной ситуации и при удаче на дайсах все равно выглядит унылым неумехой.
Надеюсь, суть примера понятна. Речь идет о интерпретации последствий. Игроки любят выгибать ситуацию под себя, и это может стать хорошим поводом для споров. "- Он разрубил тебя на куски! Твои раны сочатся кровью!", "-Нет, он только дал мне кулаком в челюсть и отправил в нокдаун!". И т.д.
Разобью на части, чтобы потом было удобнее комментировать.
Мыль понятна. Нужно записывать, вычленять главное, а остальное за борт.
Однако, если у каждого персонажа по пять Аспектов, всего четверо персонажей игроков, и в сцене допустим им противостоит еще трое. Плюс статисты. Плюс аспекты сцены. Получается 30-45 аспектов в сцене.
При этом хочется отметить, что несмотря на идентичность механики аспектов, чтобы ими пользоваться, необходимо держать их в голове, или перед глазами. А иначе,
эта — самая, на мой взгляд, вкусная часть механики, просто останется за бортом.
Еще нужно помнить о навыках, и их фишках/специализациях — сиречь о тоннах кранча, с большим количеством ситуационных правил.
Мы с объемом всей этой информации не справились, когда играли. И особенно тяжело было мастеру. Понятно, что со временем все будет гораздо легче восприниматься, но на старте тяжко и медленно.
Вообще, не совсем понятно зачем было делать и Аспекты и Навыки. В PDQ есть только Форте, например. И навыков там не хочется. Отличная идея Аспектов, в FATE, получается сшита грубой нитью с системой Навыков ala WoD, где еще в каждом навыке часто предлагается своя механика и набор опциональных специализаций/фишек. Все вместе довольно тяжеловесно смотрится. Почему было не сделать только Аспекты, но с разным «весом». Допустим они точно так же модифицировали бы бросок, как сейчас навыки, но за FP их можно было бы дополнительно «активировать». И легче, и проще, нет?
Второй аспект — а они тебе вообще важны? Насколько я помню, твоя игра про локальные конфликты с участием ЧВК, а не про глобальную политику. При таком подходе лидеры государств будут всегда на заднем плане.
Я за то, чтобы оставлять существующих лидеров.
— Russian President I.Sidorov в американских играх для меня всегда звучат дебильно, вряд ли в русской игре будет по другому;
— общее вооброжаемое пространство у игроков формируется быстрее и более наполнено (в том числе — всякими мелочами). Про I.Sidorova игроки будут знать только то, что он «увлекается дзюдо», а про V.Putina вспомнят еще и то, как он целовал мальчика в живот и летал с журавлями;
— как ни крути, но даже действующие сейчас политики уже вписаны в историю.
Путин — 12+ лет у власти, Обама — первый черный президент США, Ангела Меркель — первая женшина канцлер Германии — это даже не считая принятых ими решений…
Вопросы, пожелания и замеченные баги:
— точки в конце пунктов списка то есть, то нет. Как-то бы однообразно.
— лишний д6 в «Давным-давно».
— «Один был живым организмом, но другой ускорил трансформацию в андроида» — что значит «ускорил трансформацию в андроида» и чью, свою или первого?
— «Вы долгое время общались по видеосвязи, а теперь решили встретится.» — во «встретиться» пропущен мягкий знак.
— «Ну или просто показать себя лучше, чем «начинки для гробов»» — это как-то непонятно.
— «Машину Судного дня и всех, кто её охраняет.» и «Угрозу вселенского масштаба, угрожающей всей жизни.» — не слишком похоже?
— «Загадочный парсек, в котором пропало множество кораблей.» — эээ? Парсек — это линейная мера длины вообще-то. Всё равно что сказать «загадочный километр, в котором пропало то-то и то-то». То есть, он может быть загадочным, и там может что-то пропасть, но тогда это километр, например, дороги, или километровый радиус, или километровое расстояние. И не «в нём пропало», а «на его протяжении», что ли.
— ИскИн или Искин? Один раз написано так, другой — этак.
Регионы ещё в набросках, я общий флафф ещё пишу. А на Ролекон-Мини я приду и даже водить собираюсь, только модуль дописываю.