Раз уж пошла такая пьянка.
Может сделаем тему/группу в которой можно обсудить FATE подробнее? Так сказать, мэтры, помогут неофитам освоится? Вон Грей прокололся, что уже имеет горы бесценного опыта.
К чему все это.
По прочтении FATE, у меня и моего окружения сложились крайне приятные и многообещающие ощущения. Идея Аспектов, как некоторое логическое продолжение Форте из PDQ, показалась просто титанически гениальной. (Тут не уверен в хронологии мысли гейм-дизайнеров, но мы PDQ освоили гораздо раньше чем FATE).
При дальнейшем же знакомстве с системой… она не прижилась. И даже разочаровала. До сих пор ощущение, что мы просто не смогли преодолеть свою сложившуюся ролевую парадигму.
Что конкретно не пошло.
— Большая нагрузка на мастера, раз.
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов. Кажется, что это просто, но ничего подобного. Стандартные значения навыков в том же WoD или SW, запомнить значительно проще.
— Большая нагрузка на мастера, два.
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты. Это так же оказалось не простым делом. Возможно мы использовали неверный подход, и Аспекты нужно просто вычленять из флаффа как бы между строк. Но на деле оригинальные и интересные Аспекты придумывались тяжело, а использовать одни и те же довольно уныло.
— Социальный комбат показался жутеньким. Все эти Аспекты-последствия диктующие поведение персонажа… боком вышли отыгрышу, если честно.
— Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.
— Общее впечатление от игрового процесса… странное. Как будто, мы стали описывать то, что предлагает нам система, в то время как раньше, мы описывали что хотели, а система это лишь оцифровывала, внося свой элемент порядка и хаоса.
Не поймите не правильно, уверен FATE — классная! Но мы так её и не освоили. Тоже PDQ и MHRPG, использующие похожие приемы, почему-то пошли проще и удачнее.
grom
Это хороший комментарий, поэтому я порекомендовал бы перепостить его как запись блога, а мы бы уже подискутировали в комментариях.
Кирилл Румянцев
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
12 комментариев
Так что это проблема не системы, я считаю.
А тут хотя бы пять атак есть.
В отличие от описанной Дорианом, которую я наблюдал много раз.
Не то чтобы я много в них играл, но было.
Я согласен, что для dungeon crawl или hack'n'slash FATE ну вообще никак не подходит. Но, с другой стороны, SW тоже сильно проигравает той же ДнД, когда речь идет о чистом hack'n'slash.
Поэтому я для себя вижу так: Грань Вселенной под SW нужна для экшн-ориентед приключений, а Грань Вселенной под FATE для игр, более ориентированных на исследования и социальное взаимодействие.
Но вообще да, я люблю бои. Не очень подробные, но разнообразные и красивые. И когда я хочу поиграть в бои я предпочитаю ДнД последней редакции.
Так что подобные FATE вещи не для меня.
повесь это на игроков
пусть они сами говорят тебе, когда хотят получить плюшку и пусть они сами придумывают себе сложности, твоя задача лишь забраковывать откровенный абьюз
есть в корном фейте, там можно брать аспекты несколько раз, получая возможность чаще их активировать
я пробовал делать кумулятивные аспекты, которые можно активировать большим количеством очков и получать больше профита, но это оказалось слишком сильным эффектом
для затравки прокомментирую.
1) Необходимость держать в голове множество различных Аспектов.
Да, это проблема. Решается распечаткой заранее всех аспектов всего, чего можно, особенно партии и ключевых персонажей.
2) Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты.
Плохая идея для медленно думающих товарищей, вроде меня. Я пришел к мысли, что все ключевые сцены круто продумывать заранее. вместе с аспектами как сцены, так и участвующих. и если у кого-то есть аспект «любит раскачиваться на люстрах», нужно, чтобы в сцене была люстра и раскачиваться на ней было чем-то полезно.
3) Социальный комбат показался жутеньким.
Как раз социальный комбат мне нравится. После пары хоумрулов, правда. У него есть один большой минус — кубики плохо сочетаются с динамикой разговоров. Пока не знаю, что с этим делать. А про «аспекты-последствия» я вообще не понимаю, в чем проблема.
4) Нет градации силы Аспекта.
Это не проблема. Решается на уровне генережки, в процессе придумывания общего стиля игры. Аспект это то, что является ключевым в персонаже. «В далеком детстве с отцом играл в мяч» — это не аспект вообще. Он ничего о персонаже не говорит.
5) Общее впечатление от игрового процесса… странное.
Вот это да, с этим согласен ;)
а) 2 в феейте — это действительно много.
б) Если ты играл с папой в детстве в бейсбол — опиши красочно как вспоминаешь тяжесть биты в руках, и.т.п. ИМХО аспект вроде «любимая папина бита» тут был бы куда лучше. Аспект — это что-то, что применяется чтоб придать действию исключительность. Кроме того, я так подозреваю что я б не дал «чемпиона мира» без хорошего навыка, а то и нескольких (атлетика?), а вот играть с папой в детстве мог и толстяк-задрот.
Зависит от того, сколько аспектов. Шестов например отметил этот минус, так что в гейм-скрине для ПП будет графа для аспектов игроков.
И не забывай, что другие игроки и сам игрок сами могут активировать негативные челленджи. И это в их интересах, так как дает контроль над миром.
Ну либо в конкретном буке уже есть список готовых аспектов, либо хорошие правила по их приготовлению. Вон, в Дрезден Файлс все аспекты создаются из биографии.
Не видел, не скажу, но в защиту — социальный комбат обычно жутенький(
Ну тоже мало что могу сказать о чужих впечатлениях… Но ИМХО фейт как раз предлагает неплохой баланс между первым и вторым. Т.е. составляя описание важного действия, я обычно держу в уме что из себя представляет персонаж (а именно об этом должны говорить аспекты, нэ?). Что дает мне широкий выбор «что же использовать». Ну а с тем, что игрок добавляет окружающему факты и аспекты так и вообще проблем не должно быть в плане метаигрового мышления.
Я отчасти соглашусь, что новичку может быть не очень понятна «эта ваша фейта», если ее хорошенько не объяснить… Проблема в том, что новичку обычно понятней всего либо чисто скилловые системы, а-ля ДнД, либо словески. Более изящные решения он не съест. Та же савага позволяет давать довольно сложные заявки, но тот, кто берет ее первый раз в руки может «ходить и бить» и умирать от уныния, так как в ней почти нет интересных скиллов… Делает ли это савагу плохой? Делают ли ФЕЙТ его особенности плохим?