Там их несколько, но для социального конфликта важно:
а) Отсутствие дифферециации социальных скиллов — не приходится выбирать высокий стат вместо естественного аргумента.
б) Отсутствие стресстрака — нет необходимости сначала его бессодержательно выпилить.
в) Замена стресс-трака — комбат-адвантадж, который, в отличие от стресса, можно интерпретировать в рамках социального конфликта.
Это не решает совсем все проблемы, но делает социальный комбат удовлетворительным. Многие из этих новшеств так же идут на пользу обычному комбату.
Общение, допрос, переговоры и прочее обычно не следуют той динамике, которую диктует боевая система: очередности ходов, выпиливанию стресстрака, выбору эффективной атаки и защиты, накоплению консиквенсов и пр. Когда следуешь правилам дословно, получаются абсурдные или гротескные ситуации: с многократными повторениями аргументов, бессмысленными фразами, неестественной последовательностью реплик и прочими радостями.
В отличие от мейнстримовой версии ФЕЙТы от Evil Hat (типа Дрездена), хак версии Full Moon кое-как сглаживает проблемы, и социальный бой по Full Moon нас вполне удовлетворил.
ично для меня проблема в контринтуитивности процессе комбата, превращающей общение и интригу в комедию абсурда типа «Алиса, это пудинг» или «Это наша корова, и мы ее доим». Это комплексная проблема 3 редакции, вызванная несколькими факторами (диверсификацией скиллов, длиной стресс-трака и пр.), но два последних полноценных социальных комбата по хаку Full Moon, где проблемных факторов меньше, прошли вроде нормально.
Мне кажется, что потеря управления персонажем в ФЕЙТе должна возникать только в случае чистого тейкен-аута — аналогично тому, как если бы его застрелили или взяли в плен. Тут ты проигал от слова «совсем».
Я обычно считаю, что тэйкен аут это выигрыш сцены, но не долговременного эффекта. т.е. суккуб может соблазнить паладина, но не может влюбить его навсегда. Она может повесить, скажем, экстремальную травму, но описывать травму я дам паладину. и в итоге травма может прозвучать, как «жгучий стыд» а не «влюблен до безумия»
Ну у меня был крайне печальный опыт вождения саважей, но помимо кучи бросков и печальки с чертами (аааа, ненависть!), вероятно присутствует львиная доля моей вины.
Как-то мне не приходит в голову их сравнивать. По-моему очень для разного системы предназначены. Фэйт гораздо менее драйвовый и предназначен скорее для создания историй.
Корабельная ветка, если подумать вдруг о том, кто это всё мог финансировать, смотрится непонятно, но тут полный win. Не хочется обращать внимание на такие мелочи. Имхо, Радунхагейду стоило выбрать эту карьеру основной. Хотя, нет. Единственной.
— Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.
Ну оба аспекта так себе, но
а) 2 в феейте — это действительно много.
б) Если ты играл с папой в детстве в бейсбол — опиши красочно как вспоминаешь тяжесть биты в руках, и.т.п. ИМХО аспект вроде «любимая папина бита» тут был бы куда лучше. Аспект — это что-то, что применяется чтоб придать действию исключительность. Кроме того, я так подозреваю что я б не дал «чемпиона мира» без хорошего навыка, а то и нескольких (атлетика?), а вот играть с папой в детстве мог и толстяк-задрот.
— Большая нагрузка на мастера, раз.
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов. Кажется, что это просто, но ничего подобного. Стандартные значения навыков в том же WoD или SW, запомнить значительно проще.
Зависит от того, сколько аспектов. Шестов например отметил этот минус, так что в гейм-скрине для ПП будет графа для аспектов игроков.
И не забывай, что другие игроки и сам игрок сами могут активировать негативные челленджи. И это в их интересах, так как дает контроль над миром.
— Большая нагрузка на мастера, два.
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты. Это так же оказалось не простым делом. Возможно мы использовали неверный подход, и Аспекты нужно просто вычленять из флаффа как бы между строк. Но на деле оригинальные и интересные Аспекты придумывались тяжело, а использовать одни и те же довольно уныло.
Ну либо в конкретном буке уже есть список готовых аспектов, либо хорошие правила по их приготовлению. Вон, в Дрезден Файлс все аспекты создаются из биографии.
— Социальный комбат показался жутеньким. Все эти Аспекты-последствия диктующие поведение персонажа… боком вышли отыгрышу, если честно.
Не видел, не скажу, но в защиту — социальный комбат обычно жутенький(
— Общее впечатление от игрового процесса… странное. Как будто, мы стали описывать то, что предлагает нам система, в то время как раньше, мы описывали что хотели, а система это лишь оцифровывала, внося свой элемент порядка и хаоса.
Ну тоже мало что могу сказать о чужих впечатлениях… Но ИМХО фейт как раз предлагает неплохой баланс между первым и вторым. Т.е. составляя описание важного действия, я обычно держу в уме что из себя представляет персонаж (а именно об этом должны говорить аспекты, нэ?). Что дает мне широкий выбор «что же использовать». Ну а с тем, что игрок добавляет окружающему факты и аспекты так и вообще проблем не должно быть в плане метаигрового мышления.
Я отчасти соглашусь, что новичку может быть не очень понятна «эта ваша фейта», если ее хорошенько не объяснить… Проблема в том, что новичку обычно понятней всего либо чисто скилловые системы, а-ля ДнД, либо словески. Более изящные решения он не съест. Та же савага позволяет давать довольно сложные заявки, но тот, кто берет ее первый раз в руки может «ходить и бить» и умирать от уныния, так как в ней почти нет интересных скиллов… Делает ли это савагу плохой? Делают ли ФЕЙТ его особенности плохим?
Я вожу по дрезден файлз (вернее его переработке под собственный фентези-сеттинг). И у меня довольно неоднозначные впечатления.
для затравки прокомментирую.
1) Необходимость держать в голове множество различных Аспектов.
Да, это проблема. Решается распечаткой заранее всех аспектов всего, чего можно, особенно партии и ключевых персонажей.
2) Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты.
Плохая идея для медленно думающих товарищей, вроде меня. Я пришел к мысли, что все ключевые сцены круто продумывать заранее. вместе с аспектами как сцены, так и участвующих. и если у кого-то есть аспект «любит раскачиваться на люстрах», нужно, чтобы в сцене была люстра и раскачиваться на ней было чем-то полезно.
3) Социальный комбат показался жутеньким.
Как раз социальный комбат мне нравится. После пары хоумрулов, правда. У него есть один большой минус — кубики плохо сочетаются с динамикой разговоров. Пока не знаю, что с этим делать. А про «аспекты-последствия» я вообще не понимаю, в чем проблема.
4) Нет градации силы Аспекта.
Это не проблема. Решается на уровне генережки, в процессе придумывания общего стиля игры. Аспект это то, что является ключевым в персонаже. «В далеком детстве с отцом играл в мяч» — это не аспект вообще. Он ничего о персонаже не говорит.
5) Общее впечатление от игрового процесса… странное.
Вот это да, с этим согласен ;)
— Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.
Обычно в качестве контр-аргумента я привожу фразу, услышанную когда-то давно (не помню уже где): «Вот какая пуля в голове солдата лучше сбалансирована — пистолетная или автоматная?» Это я к тому, что если хулигану засветили мячом в лоб, и это нормально с точки зрения логики сюжета и повествования, то не важно, профессионально это засветил мастер спорта или случайно любитель.
Виталий, согласен. Но, если использовать только этот критерий, то играть надо только в DnD4. А это не так, так как некоторые игры строятся так, что сражение занимает 5% игрового процесса, и в таком ключе идеяльен вообще подход, когда одна атака решает исход боя.
Я бы даже сказал «один бросок разрешает конфликт».
Но вообще да, я люблю бои. Не очень подробные, но разнообразные и красивые. И когда я хочу поиграть в бои я предпочитаю ДнД последней редакции.
Так что подобные FATE вещи не для меня.
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов.
не держи
повесь это на игроков
пусть они сами говорят тебе, когда хотят получить плюшку и пусть они сами придумывают себе сложности, твоя задача лишь забраковывать откровенный абьюз
Нет градации силы Аспекта.
есть в корном фейте, там можно брать аспекты несколько раз, получая возможность чаще их активировать
я пробовал делать кумулятивные аспекты, которые можно активировать большим количеством очков и получать больше профита, но это оказалось слишком сильным эффектом
а) Отсутствие дифферециации социальных скиллов — не приходится выбирать высокий стат вместо естественного аргумента.
б) Отсутствие стресстрака — нет необходимости сначала его бессодержательно выпилить.
в) Замена стресс-трака — комбат-адвантадж, который, в отличие от стресса, можно интерпретировать в рамках социального конфликта.
Это не решает совсем все проблемы, но делает социальный комбат удовлетворительным. Многие из этих новшеств так же идут на пользу обычному комбату.
а в чем основное отличие между ДФ и ФМ?
В отличие от мейнстримовой версии ФЕЙТы от Evil Hat (типа Дрездена), хак версии Full Moon кое-как сглаживает проблемы, и социальный бой по Full Moon нас вполне удовлетворил.
можно то же самое, но другими словами? ;)
Что именно непонятно про социальный комбат?
Я обычно считаю, что тэйкен аут это выигрыш сцены, но не долговременного эффекта. т.е. суккуб может соблазнить паладина, но не может влюбить его навсегда. Она может повесить, скажем, экстремальную травму, но описывать травму я дам паладину. и в итоге травма может прозвучать, как «жгучий стыд» а не «влюблен до безумия»
про социальный комбат мысль непонятна.
хотя… если подумать, я бы посмотрел на таку диковину.
а) 2 в феейте — это действительно много.
б) Если ты играл с папой в детстве в бейсбол — опиши красочно как вспоминаешь тяжесть биты в руках, и.т.п. ИМХО аспект вроде «любимая папина бита» тут был бы куда лучше. Аспект — это что-то, что применяется чтоб придать действию исключительность. Кроме того, я так подозреваю что я б не дал «чемпиона мира» без хорошего навыка, а то и нескольких (атлетика?), а вот играть с папой в детстве мог и толстяк-задрот.
Зависит от того, сколько аспектов. Шестов например отметил этот минус, так что в гейм-скрине для ПП будет графа для аспектов игроков.
И не забывай, что другие игроки и сам игрок сами могут активировать негативные челленджи. И это в их интересах, так как дает контроль над миром.
Ну либо в конкретном буке уже есть список готовых аспектов, либо хорошие правила по их приготовлению. Вон, в Дрезден Файлс все аспекты создаются из биографии.
Не видел, не скажу, но в защиту — социальный комбат обычно жутенький(
Ну тоже мало что могу сказать о чужих впечатлениях… Но ИМХО фейт как раз предлагает неплохой баланс между первым и вторым. Т.е. составляя описание важного действия, я обычно держу в уме что из себя представляет персонаж (а именно об этом должны говорить аспекты, нэ?). Что дает мне широкий выбор «что же использовать». Ну а с тем, что игрок добавляет окружающему факты и аспекты так и вообще проблем не должно быть в плане метаигрового мышления.
Я отчасти соглашусь, что новичку может быть не очень понятна «эта ваша фейта», если ее хорошенько не объяснить… Проблема в том, что новичку обычно понятней всего либо чисто скилловые системы, а-ля ДнД, либо словески. Более изящные решения он не съест. Та же савага позволяет давать довольно сложные заявки, но тот, кто берет ее первый раз в руки может «ходить и бить» и умирать от уныния, так как в ней почти нет интересных скиллов… Делает ли это савагу плохой? Делают ли ФЕЙТ его особенности плохим?
для затравки прокомментирую.
1) Необходимость держать в голове множество различных Аспектов.
Да, это проблема. Решается распечаткой заранее всех аспектов всего, чего можно, особенно партии и ключевых персонажей.
2) Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты.
Плохая идея для медленно думающих товарищей, вроде меня. Я пришел к мысли, что все ключевые сцены круто продумывать заранее. вместе с аспектами как сцены, так и участвующих. и если у кого-то есть аспект «любит раскачиваться на люстрах», нужно, чтобы в сцене была люстра и раскачиваться на ней было чем-то полезно.
3) Социальный комбат показался жутеньким.
Как раз социальный комбат мне нравится. После пары хоумрулов, правда. У него есть один большой минус — кубики плохо сочетаются с динамикой разговоров. Пока не знаю, что с этим делать. А про «аспекты-последствия» я вообще не понимаю, в чем проблема.
4) Нет градации силы Аспекта.
Это не проблема. Решается на уровне генережки, в процессе придумывания общего стиля игры. Аспект это то, что является ключевым в персонаже. «В далеком детстве с отцом играл в мяч» — это не аспект вообще. Он ничего о персонаже не говорит.
5) Общее впечатление от игрового процесса… странное.
Вот это да, с этим согласен ;)
Но вообще да, я люблю бои. Не очень подробные, но разнообразные и красивые. И когда я хочу поиграть в бои я предпочитаю ДнД последней редакции.
Так что подобные FATE вещи не для меня.
повесь это на игроков
пусть они сами говорят тебе, когда хотят получить плюшку и пусть они сами придумывают себе сложности, твоя задача лишь забраковывать откровенный абьюз
есть в корном фейте, там можно брать аспекты несколько раз, получая возможность чаще их активировать
я пробовал делать кумулятивные аспекты, которые можно активировать большим количеством очков и получать больше профита, но это оказалось слишком сильным эффектом