Виталий, согласен. Но, если использовать только этот критерий, то играть надо только в DnD4. А это не так, так как некоторые игры строятся так, что сражение занимает 5% игрового процесса, и в таком ключе идеяльен вообще подход, когда одна атака решает исход боя.
Я согласен, что для dungeon crawl или hack'n'slash FATE ну вообще никак не подходит. Но, с другой стороны, SW тоже сильно проигравает той же ДнД, когда речь идет о чистом hack'n'slash.
Поэтому я для себя вижу так: Грань Вселенной под SW нужна для экшн-ориентед приключений, а Грань Вселенной под FATE для игр, более ориентированных на исследования и социальное взаимодействие.
Это ты на практике с таким сталкивался? Потому что мне описанная тобой ситуация кажется в высшей степени неправдоподобной.
В отличие от описанной Дорианом, которую я наблюдал много раз.
и если система предлагаем им список из 5 видов атак, они не догадываются, что есть шестая
Точно так же, если система не предлагает списка атак, игрок может не догадаться, что можно делать что-то кроме «стрелять/бить».
А тут хотя бы пять атак есть.
Я пока не водил по FATE, поэтому мое мнение крайне ограниченное. Но, по аналогии с Savage Worlds, могу сказать, что для некоторых игроков дейсвтительно является проблемой поиск нестандартных решений во время конфликтов, и если система предлагаем им список из 5 видов атак, они не догадываются, что есть шестая (например, уронить кривостоящую бочку на стощего под ней противника) просто потому, что этого приема нет в списке действий персонажа в правилах игры.
Раз уж пошла такая пьянка.
Может сделаем тему/группу в которой можно обсудить FATE подробнее? Так сказать, мэтры, помогут неофитам освоится? Вон Грей прокололся, что уже имеет горы бесценного опыта.
К чему все это.
По прочтении FATE, у меня и моего окружения сложились крайне приятные и многообещающие ощущения. Идея Аспектов, как некоторое логическое продолжение Форте из PDQ, показалась просто титанически гениальной. (Тут не уверен в хронологии мысли гейм-дизайнеров, но мы PDQ освоили гораздо раньше чем FATE).
При дальнейшем же знакомстве с системой… она не прижилась. И даже разочаровала. До сих пор ощущение, что мы просто не смогли преодолеть свою сложившуюся ролевую парадигму.
Что конкретно не пошло.
— Большая нагрузка на мастера, раз.
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов. Кажется, что это просто, но ничего подобного. Стандартные значения навыков в том же WoD или SW, запомнить значительно проще.
— Большая нагрузка на мастера, два.
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты. Это так же оказалось не простым делом. Возможно мы использовали неверный подход, и Аспекты нужно просто вычленять из флаффа как бы между строк. Но на деле оригинальные и интересные Аспекты придумывались тяжело, а использовать одни и те же довольно уныло.
— Социальный комбат показался жутеньким. Все эти Аспекты-последствия диктующие поведение персонажа… боком вышли отыгрышу, если честно.
— Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.
— Общее впечатление от игрового процесса… странное. Как будто, мы стали описывать то, что предлагает нам система, в то время как раньше, мы описывали что хотели, а система это лишь оцифровывала, внося свой элемент порядка и хаоса.
Не поймите не правильно, уверен FATE — классная! Но мы так её и не освоили. Тоже PDQ и MHRPG, использующие похожие приемы, почему-то пошли проще и удачнее.
она будет здесь с 26 декабря по 1 января или с 1 января по 26 декабря?
или она просто говорит, что ей 26 лет и до 1 января она тут?
можно ли это как-нибудь уточнить?
Не то чтобы я много в них играл, но было.
Я согласен, что для dungeon crawl или hack'n'slash FATE ну вообще никак не подходит. Но, с другой стороны, SW тоже сильно проигравает той же ДнД, когда речь идет о чистом hack'n'slash.
Поэтому я для себя вижу так: Грань Вселенной под SW нужна для экшн-ориентед приключений, а Грань Вселенной под FATE для игр, более ориентированных на исследования и социальное взаимодействие.
В отличие от описанной Дорианом, которую я наблюдал много раз.
А тут хотя бы пять атак есть.
Так что это проблема не системы, я считаю.
Заходите на чашку чая.
Может сделаем тему/группу в которой можно обсудить FATE подробнее? Так сказать, мэтры, помогут неофитам освоится? Вон Грей прокололся, что уже имеет горы бесценного опыта.
К чему все это.
По прочтении FATE, у меня и моего окружения сложились крайне приятные и многообещающие ощущения. Идея Аспектов, как некоторое логическое продолжение Форте из PDQ, показалась просто титанически гениальной. (Тут не уверен в хронологии мысли гейм-дизайнеров, но мы PDQ освоили гораздо раньше чем FATE).
При дальнейшем же знакомстве с системой… она не прижилась. И даже разочаровала. До сих пор ощущение, что мы просто не смогли преодолеть свою сложившуюся ролевую парадигму.
Что конкретно не пошло.
— Большая нагрузка на мастера, раз.
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов. Кажется, что это просто, но ничего подобного. Стандартные значения навыков в том же WoD или SW, запомнить значительно проще.
— Большая нагрузка на мастера, два.
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты. Это так же оказалось не простым делом. Возможно мы использовали неверный подход, и Аспекты нужно просто вычленять из флаффа как бы между строк. Но на деле оригинальные и интересные Аспекты придумывались тяжело, а использовать одни и те же довольно уныло.
— Социальный комбат показался жутеньким. Все эти Аспекты-последствия диктующие поведение персонажа… боком вышли отыгрышу, если честно.
— Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.
— Общее впечатление от игрового процесса… странное. Как будто, мы стали описывать то, что предлагает нам система, в то время как раньше, мы описывали что хотели, а система это лишь оцифровывала, внося свой элемент порядка и хаоса.
Не поймите не правильно, уверен FATE — классная! Но мы так её и не освоили. Тоже PDQ и MHRPG, использующие похожие приемы, почему-то пошли проще и удачнее.
Обознался адресом из-из дебильной кишки камментов. Ошибочный контент удален.
-------------------
или она просто говорит, что ей 26 лет и до 1 января она тут?
можно ли это как-нибудь уточнить?