Не обязательно. Еще, например, типичной является ситуация, когда разные РС знают разные иностранные языки. И это является определяющим в том, кто будет вести разговор с важным NPC. Часто это оказывается вовсе не «главный социальщик партии» и даже не тот, кому этот разговор больше всех нужен. Это тоже иногда приводит к интересным поворотам сюжета а так же позволяет вовлечь в социальную активность персонажей, которые сами к ней не очень стремятся.
Когда мы играем по Миру Тьмы, использование разговорных иностранных позволяет создавать смешные ситуации и загадывать лингвистические головоломки для игроков, а также оживлять в памяти сами языки для меня. В свое время я именно на игроках тренировал разговорный испанский и валлийский — я потренировался в произношении, игроки разучили с десяток новых слов, и всем было очень весело. На очереди французский и голландский.
В наших играх по 7-му морю проблема языков встречается постоянно.
Они могут быть использованы:
1) как зацепки — например, есть человек, про которого вроде бы известно что он монтенец, а потом герои подглядывают в его личный дневник — а он, внезапно, на водачском!
2) как препятствия — надо бы подслушать разговор или сунуть нос в чужие документы, а персонаж языка не знает.
3) как составляющая колорита. Сюда же — всяческие акценты и отыгрыш плохого владения языком.
А в чём проблема, что с этим не так?
Мне недавно надо было пару картинок, первая мысль «где и что искать» включала в себя слова public domain, чтобы уж точно с правами не париться. То есть, да, для меня это важно, я хочу уважать права и пожелания автора. И знать о них. И чтобы ему было легко о них сообщить.
Я лично когда ищу картинки для вики, ищу в первую очередь по ключу "<тема> Creative Commons". Так что да, отсутствие информации о лицензии может помешать
Ощущение, что именно это и является основной причиной твоего давления на данный запрос.
зомбификация — это такой хороший повод купить ствол, хранить его у себя дома, закупаться патронами и выезжать на стрельбища и тиры. И стебать над этим.
Это вопрос понижения порога вхождения. Мы разово увеличиваем нагрузку на одного человека (админа, добавляющего фичу) или на двух (админа и программиста, который допишет эту функцию в движок), но потом мы раз навсегда уменьшаем трудозатраты для множества пользователей, которые хотели бы добавить в свой пост данные о лицензии.
Если это будет нормально, привычно и достижимо в один клик, человек будет ставить лицензию. На девианте так сделано — и каждый юзер с каждой выложенной картиночкой решает, хочет ли он отдать её под такую-то форму использования. Люди начинают лучше ориентироваться и в «а как я могу её отдать» и «а что я могу взять, а когда мне надо спрашивать разрешения, а что я должен написать в производной работе или перепосте, а если в коммерческих целях, а если в некоммерческих, а могу ли я редактировать». Удобно и полезно. Если мы хотим цивилизованного подхода, конечно.
Я думаю тут ты кривишь душой. Материальные ценности, например — одежду, автомобиль — ты можешь как купить, так и продать. А если это так — то они для тебя эквивалентны деньгам. Если бы предметы были количественно важнее денег, ты бы только покупал их и считал морально неправедным — продавать.
А если бы предметы были качественно важнее денег — то ты не мог бы их сравнить. Есть же у тебя что-то качественно более ценное? За сколько автомобилей можешь продать жизнь своей матери, жены или ребенка? Если это бессмысленный вопрос — то тогда только есть качественное различие
Почему я за сравнение игр за деньги с проституцией — вовсе не из-за приведенного выше, а из-за того, что с точки зрения популярных систем ценностей проституция продает то, что продавать нельзя. Интимная близость с кучей танцев вокруг нее, диктуемых условно-христианской моралью, считается чем-то запретным, сладким, и управляемым моралью. (Можно уточнять, почему такое отношение было уместно в околопалестинских пустынях, как это позволяет управлять человеком и как это хорошо понимали в СССР — где «секса не было». Но это совсем другой разговор)
Есть качественное различие между ценностями, и деньги — одна из них. Каждый из вас может легко проделать для себя такое ранжирование — расставьте ценности по приоритету, от более важной к менее. Если деньги у вас выше чем НРИ — для вас лично допустимо НРИ за деньги. Не столь уж важно в этом случае, платят Мастеру, игрокам или и тем и другим.
С одной стороны, вроде бы это просто вопрос личной оценки — я вот вполне приемлю проституцию, но не приемлю НРИ за деньги. Потому что секс в моей системе ценностей — ниже денег, а НРИ — выше.
Но помимо личной оценки есть еще и влияние на индустрию. Дальше — строго мои заблуждения на этот счет. Что, предположительно произойдет с НРИ, если кому-то удастся запустить процесс коммерциализации этого хобби? Причем не как выпуск сеттингов / продажу книг, а именно мастерение и/или ведение персонажей на платной основе?
1. Вырастет ли качество ведения, ухудшится или не изменится? В коммерческом продукте, особенно услугах, где себестоимость почти полностью состоит из труда (например, Мастера) — успешность будет определяться рекламой. У кого лучше рекламная компания тот и привлечет игроков. А значит, предлагаемая игра должна быть стереотипной (чтобы захватить максимум целевой аудитории), пользоваться манипулятивными техниками (взорванными вертолетами и прочими способами захвата внимания). Этого вполне достаточно для успешной коммерчески НРИ. Как видите, уровень Мастера не важен, поэтому как неважный параметр, он начнет падать. Сравните с современной культурой поп-музыки или киноиндустрией — там это уже произошло.
2. Останутся ли старые компании и мастера в том же состоянии, или им станет хуже, или лучше? Засилье рекламы не позволит хорошему Мастеру найти игроков, когда кто-то покинет его игру в реал. Ему придется или стать столь же стереотипно-клюквенным, или проиграть «гонку за зрителя». А зрителей и так немного. Соответственно, положение текущих компаний (и меня в том числе) станет хуже в аспекте поиска новых игроков.
3. Повлияет ли коммерциализация указанного выше типа на разнообразие систем и сеттингов? Думаю, да — когда требования к качеству Мастерения (или игрока, не важно) станут низки — многие системы сначала еще ольше упадут в продажах, затем вовсе или исчезнут или станут бесплатными. То есть какие-то мы потеряем.
4. Сделает ли это наше хобби популярнее, и привлечет ли бОльше игроков? Спорно. Может, да, а может и нет. В долгосрочной перспективе это его убьет, но краткосрочный прилив несомненно будет. Как при запуске новой бесплатной (или платной) игрушки. С другой стороны, есть менее опасные способы популяризации нашего хобби. Например, поиск новых игроков/ведущих в смежных хобби — среди любителей настолок, полевок, книг, театра. Я так и делаю — рассказываю, что мы такие вот классные здоровые психически люди развлекаемся еще и вот так. И это работает, без негативных последствий, приведенных выше. (наверняка есть и другие способы)
Поэтому я очень хочу не дожить до коммерциализации НРИ в плане мастерения, и буду сопротивляться.
Может это у тебя проблемы?..
Они могут быть использованы:
1) как зацепки — например, есть человек, про которого вроде бы известно что он монтенец, а потом герои подглядывают в его личный дневник — а он, внезапно, на водачском!
2) как препятствия — надо бы подслушать разговор или сунуть нос в чужие документы, а персонаж языка не знает.
3) как составляющая колорита. Сюда же — всяческие акценты и отыгрыш плохого владения языком.
Мне недавно надо было пару картинок, первая мысль «где и что искать» включала в себя слова public domain, чтобы уж точно с правами не париться. То есть, да, для меня это важно, я хочу уважать права и пожелания автора. И знать о них. И чтобы ему было легко о них сообщить.
Если это будет нормально, привычно и достижимо в один клик, человек будет ставить лицензию. На девианте так сделано — и каждый юзер с каждой выложенной картиночкой решает, хочет ли он отдать её под такую-то форму использования. Люди начинают лучше ориентироваться и в «а как я могу её отдать» и «а что я могу взять, а когда мне надо спрашивать разрешения, а что я должен написать в производной работе или перепосте, а если в коммерческих целях, а если в некоммерческих, а могу ли я редактировать». Удобно и полезно. Если мы хотим цивилизованного подхода, конечно.
Можно опросить сообщество, может быть, наберётся более 3 человек.
А если бы предметы были качественно важнее денег — то ты не мог бы их сравнить. Есть же у тебя что-то качественно более ценное? За сколько автомобилей можешь продать жизнь своей матери, жены или ребенка? Если это бессмысленный вопрос — то тогда только есть качественное различие
Почему я за сравнение игр за деньги с проституцией — вовсе не из-за приведенного выше, а из-за того, что с точки зрения популярных систем ценностей проституция продает то, что продавать нельзя. Интимная близость с кучей танцев вокруг нее, диктуемых условно-христианской моралью, считается чем-то запретным, сладким, и управляемым моралью. (Можно уточнять, почему такое отношение было уместно в околопалестинских пустынях, как это позволяет управлять человеком и как это хорошо понимали в СССР — где «секса не было». Но это совсем другой разговор)
Есть качественное различие между ценностями, и деньги — одна из них. Каждый из вас может легко проделать для себя такое ранжирование — расставьте ценности по приоритету, от более важной к менее. Если деньги у вас выше чем НРИ — для вас лично допустимо НРИ за деньги. Не столь уж важно в этом случае, платят Мастеру, игрокам или и тем и другим.
С одной стороны, вроде бы это просто вопрос личной оценки — я вот вполне приемлю проституцию, но не приемлю НРИ за деньги. Потому что секс в моей системе ценностей — ниже денег, а НРИ — выше.
Но помимо личной оценки есть еще и влияние на индустрию. Дальше — строго мои заблуждения на этот счет. Что, предположительно произойдет с НРИ, если кому-то удастся запустить процесс коммерциализации этого хобби? Причем не как выпуск сеттингов / продажу книг, а именно мастерение и/или ведение персонажей на платной основе?
1. Вырастет ли качество ведения, ухудшится или не изменится? В коммерческом продукте, особенно услугах, где себестоимость почти полностью состоит из труда (например, Мастера) — успешность будет определяться рекламой. У кого лучше рекламная компания тот и привлечет игроков. А значит, предлагаемая игра должна быть стереотипной (чтобы захватить максимум целевой аудитории), пользоваться манипулятивными техниками (взорванными вертолетами и прочими способами захвата внимания). Этого вполне достаточно для успешной коммерчески НРИ. Как видите, уровень Мастера не важен, поэтому как неважный параметр, он начнет падать. Сравните с современной культурой поп-музыки или киноиндустрией — там это уже произошло.
2. Останутся ли старые компании и мастера в том же состоянии, или им станет хуже, или лучше? Засилье рекламы не позволит хорошему Мастеру найти игроков, когда кто-то покинет его игру в реал. Ему придется или стать столь же стереотипно-клюквенным, или проиграть «гонку за зрителя». А зрителей и так немного. Соответственно, положение текущих компаний (и меня в том числе) станет хуже в аспекте поиска новых игроков.
3. Повлияет ли коммерциализация указанного выше типа на разнообразие систем и сеттингов? Думаю, да — когда требования к качеству Мастерения (или игрока, не важно) станут низки — многие системы сначала еще ольше упадут в продажах, затем вовсе или исчезнут или станут бесплатными. То есть какие-то мы потеряем.
4. Сделает ли это наше хобби популярнее, и привлечет ли бОльше игроков? Спорно. Может, да, а может и нет. В долгосрочной перспективе это его убьет, но краткосрочный прилив несомненно будет. Как при запуске новой бесплатной (или платной) игрушки. С другой стороны, есть менее опасные способы популяризации нашего хобби. Например, поиск новых игроков/ведущих в смежных хобби — среди любителей настолок, полевок, книг, театра. Я так и делаю — рассказываю, что мы такие вот классные здоровые психически люди развлекаемся еще и вот так. И это работает, без негативных последствий, приведенных выше. (наверняка есть и другие способы)
Поэтому я очень хочу не дожить до коммерциализации НРИ в плане мастерения, и буду сопротивляться.