Эм… Ну как тебе сказать. Партия социопатов — это само посебе приключение, а вообще я всегда рассчитывал, что игра будет либо экипажем, либо капитанаи, у которых под началом есть экипажи.
Однако, если есть такое желание, как три персонажа и все, предлагаю просто игнорировать правило поражения экипажа при атаке. Но опять же, то, что игроки не хотят видеть неписей на корабле — это все-таки проблема игроков, а не сеттинга. Я так считаю.
Члены экипажа — дикие карты могут тратить фишки для автоматического игнора эффекта поражения при атаке. И не надо летать втроем — смотри распределение по сменам.
Плазменные орудия добавляют дополни-
тельныи даис урону от орудии корабля. Этот
даис равен текущему значению характери-
стики Реактор, и при использовании понижа-
ет Реактор на две ступени.
…
Как и плазменные
орудия, лазер при использовании понижает
Реактор на одну ступень и может быть ис-
пользован больше одного раза за раунд.
Ещё печалька — тяжело очень малым экипажам, скажем одной партии из трёх человек.
Первое же попадание должно вывести кого-то из строя…
С Драг прер ечами, подключившимися позднее, у меня другое неустранимое противоречие — я считаю, что игрок должен заявить и отыграть некоего персонажа, которого ему играть нравится. Они считают, что, несмотря на заявку какого-то персонажа, игрок вправе поступать несвойственно персонажу, отыгрывать что-то другое (а так как третий персонаж вряд ли спонтанно самозачался в их голове — то этим «другим» будут решения и эмоции самого игрока). При этом я не считаю второй вариант абсолютным злом. Просто лично мне он неинтересен, но так вполне можно играть и наверное что-то в этом есть, некое ощущение свободы. Все же НРИ это хобби, и ограничения тут строго опциональны.
С принчипессой Гремлин осталось уже последнее несхождение — в твоем тексте с форума (за него большие спасибы уже вылетели по адресу) указано много вещей, с которыми я точно согласен, если даже пара нового того о чем не думлось раньше. Но вот с одной согласиться не хочу — с тем, что принятие решения о реакции персонажа остается на игроке вопреки всему. Тогда мы вернемся к тому. что персонажей нельзя обмануть, очаровать, запугать, если того не позволит игрок — и фактически мы будем играть не вто, что бы сделал персонаж, а в то, что игрок ему позволит и сочтет допустимым
О, так хотелось бы конкретнее — какие хорошие и полезные механики вы задействовали из ДнД, что хорошего удачного и полезного в Ролемастере было обнаружено на практике? Если можно )
Ага, таки накинулись и мою позицию придется рассказать точнее. Я лично не вижу противоречия между страшным еретическим «чарником» и персонажем в голове игрока и мире мастера. Это вообще говоря всегда отражение одного и того же, в каждый момент времени, разными способами. И если у тебя в чарнике одно а на деле — другое, то ты играешь какого-то другого персонажа, скорее всего — себя, свои эмоции. Понятно, что персонаж может меняться как угодно быстро, и даже очень быстро. Ничто не мешает тебе в процессе игры так же быстро менять и чарник, или не делать этого = отложить на «после игры» или еще как-то, как вы договоритесь. В моей компании в внесению сразу в чарник относятся хорошо — по крайней мере, пока система достаточно проста, сессии длинны (это тоже влияет), а персонажи увлекательны. Попробуйте отнестись к этому как к броску кубиков — иногда, чтобы узнать сделал персонаж что-то или нет — приходится сделать некоторые подсчеты и бросить сколько-то кубиков. А иногда вместо кубиков тебе нужно нарисовать 1-2 точечки на чарлисте. Вначале нашего 7 моря мы, кстати, делали это сразу после сессии, но из-за длины сессии часто бывало сложно вспомнить силу переживаемых персонажем эмоций и степень его эмоциональной завязки. Сейчас — в описанных вами случаях — отражаем сразу (когда это радикально меняет какие-то отношения, влияющие на дальнейшее), в остальных случаях — сразу после сессии, где-то между опытом и фидбеком.
Резюмируя — я ж не заставляю играть вас имено так как мы. Механику Прошлого можно использовать по-разному. Разговор шел о том, что 7море, в частности из-за этой механики — система/сесттинг, который лучше и сильнее помогает эмоционально переживать персонажа, чем. например, ДнД.
Ну и, друзья, что вы так накинулись на наш милый обычай с чарником и упорно игнорируете ярчайший пример от п-ки Гремлин со Страхом и Гневом? Ведь если у вас такого механизма отражения эмоций в системе нет, то игрок всегда будет указывать персонажу как должно поступить. Персонаж станет картоннее и лишится права на ошибку. Самоотверженный рыцарь раз в жизни не сможет испугаться. Сделать, вообще говоря, что-то такое, что игрок сочтет неправильным под давлением обстоятельств. Еще пример — пытки. Легко игроку говорить от имени персонажа что «я не сдамся и не выдам товарищей» — и ничто ему, игроку не мешает говорить так всегда. Понятно, что более толковые игроки заметят тут проблему и задумаются, что наверное, при правильно подобранной пытке через какое-то время ему бы надо и сломаться, но вот через какое?
Теперь по отдельным моментам:
Получается мне что, надо прервать игру на полуслове, выйти из персонажа и пойти договариваться с мастером «давай-ка перепишем чаршит, заменим вот это на это, потому что теперь я уже не могу к нему по-прежнему относится»?
Это звучит намного проще — выйдя на 2 секунды из образа, игрок говорит, в терминах Прошлого, как изменилось его отношение, и продолжает разговор. Понятно, что если это зймет более двух секунд то мы это отложим на конец сессии или, собственно, на конец этого разговора. Это вообще вопрос удобства и договоренностей — мы ж тут обсуждаем, опять же, не наши традиции применения Прошлого а сам факт его наличия в системе/сеттингею
Одно дело «я его ненавижу, он убил мою семью!», и совсем другое «я ненавижу его, вот и в чарнике написано».
У нас это звучит как «я его ненавижу, он убил мою семью, и именно это и записано у меня в чарнике как Вендетта на 3» Я все еще не понимаю откуда этот страх чарника и представление, что там записано что-то «другое», какой то другой неудобный персонаж, которого не хочется играть.
Да нет, тут четкая позиция: игрок должен играть не так, как ему весело, а как на листе написано.
Позиция намного проще — игрок должен написать на чарнике то, что он хочет потом играть. И это вполне изменяемая вещь, удобным для игрока способом.
того, что кто-то может написать на своём чарнике то, что ему будет играть не весело
Поясните, зачем игроку это делать? Он вполне может записать на чарнике именно то, что он видит у себя в голове, и затем именно это и играть. Сам факт записи его эмоциональных запечатлений в виде точек не должен менять его персонажа и его игру — это просто запись того, что и так есть. И если он (игрок) что-то неправильно записал — то, это уж точно претензия не к наличию системы записи, и, во-вторых — это вполен можно, нужно и довольно легко исправить.
Или желание получить больше экспы заставляет брать такие недостатки и бэки?
Ну, именно у нас это скорее «игра в игре» — и опыт редко бывает мотиватором. Скорее, это намек ведущему — вот, примерно такую проблему я хотел бы решать. Зачастую без малейшего представления, как именно ее решить вообще можно было бы. Как побочные квесты.
Существует серьезный разрыв между тем, что ты думал, что тебе будет весело играть перед началом игры и тем, что тебе весело играть уже во время игры.
В рассматриваемом случае, как писал выше, это устраняется артефактом реального мира типа Stiratelnaya Rezin-ka
Ну раз без подвоха — попробую ответить. А то я в этот топик уже боюсь заглядывать)
Именно такого опыта у меня нет, но только потому, что у меня никогда не возникало желания поводить именно «дворянские интриги пополам с морской романтикой». Но я вполне успешно водила морскую романтику отдельно и дворянские интриги отдельно. Что касается наследников Дома Лирандар, в моих модулях они почему-то обычно оказывались в роли напыщенных и самовлюбленных партийных антагонистов, но вообще это такие специальные ребята, как раз для игры в заявленное.
На самом деле, «романтику и интриги» я упомянула ровно потому, что это соответствует характерным играм именно по 7 морю в моем восприятии. Эберрон я знаю очень хорошо, и без проблем проведу по нему не только такой сюжет, но игры абсолютно разной направленности. Ну, для примера, модуль про старателей а-ля Джек Лондон, военную драму в духе «По ком звонит колокол» или историю о том, как человек становится машиной, в лучших традициях киберпанка.
Если же говорить о состоявшемся опыте, мне не так давно довелось сыграть (именно в качестве игрока, а не мастера) по этому сеттингу «авантюрный светский детектив», в котором герои разрывались между шикарным казино, подпольными гладиаторскими боями и адвокатской конторой. Никаких проблем с системой мною и, как мне кажется, моими сопартийцами, при этом замечено не было.
Еще, если интересно, у меня есть положительный опыт игры именно в «море и интриги» по системе Rolemaster, которая, на мой вкус, гораздо более rules heavy, чем ДнД и отстоит от 7 моря еще дальше.
Я бы делал совсем в наглую: четыре аспекта (разных типов, например: страсть, страх, цель, изьян), каждому соответствует карточная масть. За каждую единицу времени (полчаса, например) подавляемая сторона тянет карту в закрытую, и в любой момент может использовать карту, чтобы забрать контроль.
Чтобы забрать контроль, нужно побить карту выложенную активной стороной. Если карта побита — стороны меняются, и побившая карта становится сложностью для подавляемой стороны.
При этом, если в сцене присутствует аспект — карты масти этого аспекта считаются козырями. То есть, если в сцене есть все 4 аспекта, то подавляемая сторона бьёт активную любой картой.
Забавное следствие такого подхода: два игрока, имеющие карты на руках могут некоторое время бороться во время важной сцены, постоянно меняясь ролями.
Два чая Грею. Только лучше без броска, наверное.
Например, ставка ресурса в закрытую, где подходящий аспект добавляет к ставке или ограничивает её максимальный размер.
Для перехвата можно перебивать ставку прямо во время сцены. Если это слишком просто, то удваивать.
Однако, если есть такое желание, как три персонажа и все, предлагаю просто игнорировать правило поражения экипажа при атаке. Но опять же, то, что игроки не хотят видеть неписей на корабле — это все-таки проблема игроков, а не сеттинга. Я так считаю.
Первое же попадание должно вывести кого-то из строя…
Черты дают деньги, а сколько что стоит?..
С Драг прер ечами, подключившимися позднее, у меня другое неустранимое противоречие — я считаю, что игрок должен заявить и отыграть некоего персонажа, которого ему играть нравится. Они считают, что, несмотря на заявку какого-то персонажа, игрок вправе поступать несвойственно персонажу, отыгрывать что-то другое (а так как третий персонаж вряд ли спонтанно самозачался в их голове — то этим «другим» будут решения и эмоции самого игрока). При этом я не считаю второй вариант абсолютным злом. Просто лично мне он неинтересен, но так вполне можно играть и наверное что-то в этом есть, некое ощущение свободы. Все же НРИ это хобби, и ограничения тут строго опциональны.
С принчипессой Гремлин осталось уже последнее несхождение — в твоем тексте с форума (за него большие спасибы уже вылетели по адресу) указано много вещей, с которыми я точно согласен, если даже пара нового того о чем не думлось раньше. Но вот с одной согласиться не хочу — с тем, что принятие решения о реакции персонажа остается на игроке вопреки всему. Тогда мы вернемся к тому. что персонажей нельзя обмануть, очаровать, запугать, если того не позволит игрок — и фактически мы будем играть не вто, что бы сделал персонаж, а в то, что игрок ему позволит и сочтет допустимым
Резюмируя — я ж не заставляю играть вас имено так как мы. Механику Прошлого можно использовать по-разному. Разговор шел о том, что 7море, в частности из-за этой механики — система/сесттинг, который лучше и сильнее помогает эмоционально переживать персонажа, чем. например, ДнД.
Ну и, друзья, что вы так накинулись на наш милый обычай с чарником и упорно игнорируете ярчайший пример от п-ки Гремлин со Страхом и Гневом? Ведь если у вас такого механизма отражения эмоций в системе нет, то игрок всегда будет указывать персонажу как должно поступить. Персонаж станет картоннее и лишится права на ошибку. Самоотверженный рыцарь раз в жизни не сможет испугаться. Сделать, вообще говоря, что-то такое, что игрок сочтет неправильным под давлением обстоятельств. Еще пример — пытки. Легко игроку говорить от имени персонажа что «я не сдамся и не выдам товарищей» — и ничто ему, игроку не мешает говорить так всегда. Понятно, что более толковые игроки заметят тут проблему и задумаются, что наверное, при правильно подобранной пытке через какое-то время ему бы надо и сломаться, но вот через какое?
Теперь по отдельным моментам:
Это звучит намного проще — выйдя на 2 секунды из образа, игрок говорит, в терминах Прошлого, как изменилось его отношение, и продолжает разговор. Понятно, что если это зймет более двух секунд то мы это отложим на конец сессии или, собственно, на конец этого разговора. Это вообще вопрос удобства и договоренностей — мы ж тут обсуждаем, опять же, не наши традиции применения Прошлого а сам факт его наличия в системе/сеттингею
У нас это звучит как «я его ненавижу, он убил мою семью, и именно это и записано у меня в чарнике как Вендетта на 3» Я все еще не понимаю откуда этот страх чарника и представление, что там записано что-то «другое», какой то другой неудобный персонаж, которого не хочется играть.
Позиция намного проще — игрок должен написать на чарнике то, что он хочет потом играть. И это вполне изменяемая вещь, удобным для игрока способом.
Поясните, зачем игроку это делать? Он вполне может записать на чарнике именно то, что он видит у себя в голове, и затем именно это и играть. Сам факт записи его эмоциональных запечатлений в виде точек не должен менять его персонажа и его игру — это просто запись того, что и так есть. И если он (игрок) что-то неправильно записал — то, это уж точно претензия не к наличию системы записи, и, во-вторых — это вполен можно, нужно и довольно легко исправить.
Ну, именно у нас это скорее «игра в игре» — и опыт редко бывает мотиватором. Скорее, это намек ведущему — вот, примерно такую проблему я хотел бы решать. Зачастую без малейшего представления, как именно ее решить вообще можно было бы. Как побочные квесты.
В рассматриваемом случае, как писал выше, это устраняется артефактом реального мира типа Stiratelnaya Rezin-ka
Я тут задумался, это, к тому же, успешно реализует концепцию людей, которые могут воззвать к подавляемой личности (любимых, друзей, прочих)…
И все эти: «Я чувствую, что он становится сильнее, он борется!..»
Именно такого опыта у меня нет, но только потому, что у меня никогда не возникало желания поводить именно «дворянские интриги пополам с морской романтикой». Но я вполне успешно водила морскую романтику отдельно и дворянские интриги отдельно. Что касается наследников Дома Лирандар, в моих модулях они почему-то обычно оказывались в роли напыщенных и самовлюбленных партийных антагонистов, но вообще это такие специальные ребята, как раз для игры в заявленное.
На самом деле, «романтику и интриги» я упомянула ровно потому, что это соответствует характерным играм именно по 7 морю в моем восприятии. Эберрон я знаю очень хорошо, и без проблем проведу по нему не только такой сюжет, но игры абсолютно разной направленности. Ну, для примера, модуль про старателей а-ля Джек Лондон, военную драму в духе «По ком звонит колокол» или историю о том, как человек становится машиной, в лучших традициях киберпанка.
Если же говорить о состоявшемся опыте, мне не так давно довелось сыграть (именно в качестве игрока, а не мастера) по этому сеттингу «авантюрный светский детектив», в котором герои разрывались между шикарным казино, подпольными гладиаторскими боями и адвокатской конторой. Никаких проблем с системой мною и, как мне кажется, моими сопартийцами, при этом замечено не было.
Еще, если интересно, у меня есть положительный опыт игры именно в «море и интриги» по системе Rolemaster, которая, на мой вкус, гораздо более rules heavy, чем ДнД и отстоит от 7 моря еще дальше.
Чтобы забрать контроль, нужно побить карту выложенную активной стороной. Если карта побита — стороны меняются, и побившая карта становится сложностью для подавляемой стороны.
При этом, если в сцене присутствует аспект — карты масти этого аспекта считаются козырями. То есть, если в сцене есть все 4 аспекта, то подавляемая сторона бьёт активную любой картой.
Забавное следствие такого подхода: два игрока, имеющие карты на руках могут некоторое время бороться во время важной сцены, постоянно меняясь ролями.
Например, ставка ресурса в закрытую, где подходящий аспект добавляет к ставке или ограничивает её максимальный размер.
Для перехвата можно перебивать ставку прямо во время сцены. Если это слишком просто, то удваивать.
но сама основа — делать ставки ресурса — ок