Драгпререч Гремлин ) Присоединяюсь к просьбе Арсения рассказать конкретнее про твой личный опыт — в какой игре — системе отношения вышли более плоскими, как ты это увидела, и — если есть соображения — почему оно так произошло (чуть более развернуто) — если можно
Тов Гремлин, не передергивайте ) в ГУРПС я попросту не играл и не водил, так что Митра знает как оно там.
Почему система (а не Мастер и не конкретная игра) провоцирует эмоции лучше — да попросту потому, что в системе есть какой-то механизм, за это отвечающий. Именно и конкретно в игромеханике. (Это уже 4 раз когда я эту мысль так или иначе воспроизвожу)
Предлагаю начать отсчет. Я еще пять раз запостю эту мысль, а затем не буду, даже если собеседники будут плакать и сильно просить.
Мы здесь не говорим о том, что по какой-то системе НЕЛЬЗЯ играть какое-то приключение. Можно. Вообще по любой системе вообще любое приключение, и даже без системы вовсе. Но, выбирая между «без системы» и некой «системой» у меня есть опыт, что эти системы в РАЗНОЙ степени удобны для разных стилей игры / разных сюжетов.
Как верно заметил (а) Драгпререч Гремлин, сама по себе смертность или еще какой-то простой параметр той или иной системы еще не определяет вживаемость. В этом проблема подобных холиваров — при попытке разложить для линейно мыслящих комплексный образ системы наталкиваешься на то, что каждый аспект, подчеркнутый тобой, по отдельности в общем-то не сильно и мешает. А за деревьями леса не видят. А если даже аспект мешает вполне очевидно — то из христианской тупости всегда можно этого упорно не замечать. Это вообще большой секрет спора — ты всегда можешь счесть аргумент противника несущественным. Поэтому спорить в обыденном понимании бессмысленно — полезнее обмениваться опытом.
Теперь к тов. Арела. Понятно, что хороший игрок будет создавать интересных персонажей и ярко отыгрывать вне зависимости от. Тут мы ведем речь о том, что некоторые системы его за это игромеханически вознаграждают, тогда как другие не обращают внимание. Понятно, что это может быть исправлено мастером и хорошие мастера исправляют ситуацию чуть чаще чем всегда — но речь, снова повторюсь, о системах. Драмадайсы в 7море, к слову, даются скорее за пафосность чем за отыгрыш как таковой, но это уже мелочи на фоне и вопрос личных интрепретаций.
Далее, еще немного к драгпрееч Гремлин — на мой взгляд, удачная поддержка системой соответствующего приключению жанра влияет, и весьма существенно. Это не вопрос дискуссии и не надо меня пытаться удивить неприятием аргументов, это просто мой такой опыт которым я делюсь, не более.
Насчет пафоса. Да, это оформление. Но собственно слова персонажей, и все их действия — тоже оформление их жизни. Если оформление красиво — это приносит эстетическое удовольствие.
К тов. Герасимову. Действительно, переживания игроков зависят от игровых событий. Можно отыграть одни и те же события по разным системах (и без них). Но для отыгрыша некоторых событий свашбаклерского жанра по ДнД мне придется частично или полностью выйти за рамки системы, практически для реализации этого — ввести кусок словески (как оно у меня и происходило когда-то). Вопрос — зачем мне тогда тяжелая и прописаная система, если в немалом количестве случаев мне приходится решать конфликты чисто мастерским произволом? При том что рядом есть другая, более подходящая система для данного жанра, позволяющая провести приключение не выходя из системы и не впихивая словесочные лакуны.
И — да, я все еще убежден, после моего весьма внимательного прочтения ДМГ по ДнД 3,5 (да и 3,0) что в ДнД опыт дается за убийство. Там заявлена опциональная возможность давать еще какой-то опыт за еще кое-что, но самих таблиц / механизмов в этой системе нет.
Выглядит так, будто художник вначале нарисовал кунсткамеру (эстетическую ценность которой каждый определит для себя сам), затем натянул на этот глобус сову художественного описания.
Заглянул на страничку ДевиантАрта, и мне кажется, что лучше всего ему было бы поучаствовать в каком-нибудь ворлдбилдинг-проекте по ксеноэкосферам (у него отлично получается!), а не выдумывать концепты самому.
Спасибо Гансу, что ткнул носом в эту ветку :) Я ещё повспоминаю, пожалуй.
L5R 4 редакции. Хэви? Хэви. Не ГУРПС, конечно, но на уровне FantasyCraft вполне. Много удачных мыслей и их реализаций по сравнению с предыдущими редакциями.
Вышедший летом Hackmaster 5. От предыдущих редакций, которые были пародией на ДнД, он уже отошёл настолько сильно, что вполне может считаться самостоятельной игрой, к тому же юмористические нотки, хоть и сохранились, не обязывают играть в фарс. А уж оформление… у него одни из самых красивых руллбуков, которые я видел.
Игры по ORE, такие как Reign и Wild Talents. Обе довольно тяжеловесные, хотя с более-менее понятной внутренней структурой. Рейн — фэнтезийная игра со стратегическими элементами, а Wild Talents — супергероика (для меня она круче MHRP) с прекрасным конструктором спецспособностей. Для WT, кстати, ещё вышла пара сеттингов, в их числе знаменитый Kerberos Club.
Юбилейная редакция Shadowrun вышла в 2009 году :) Если уж SR — не тяжёлая, то я даже не знаю, кто может претендовать на этот титул! По поводу «хорошести» можно вести споры, но лично на меня она произвела благоприятное впечатление. Просто я её готовить пока не научился.
GUMSHOE-based игры можно отнести и не к rules-heavy, но вот Ashed Stars, к примеру, обладает весьма здоровым комплектом правил, эквипа и прочего. Night's Black Agents даже расширяет боёвочную составляющую СЫЩИКа до вполне удобоваримого уровня.
IronClaw Squaring the Circle — вторая редакция знаменитой антропоморфной ролевой игры. Система вполне хэви, к тому же с интересными элементами механики (не хиты, а раны; приличное фехтование; разветвлённая система талантов; свежая боёвка). Вышедшая в этом году Book of Jade является второй редакцией JadeClaw, выпущенной в виде сеттинга для IStC, и альтернативной механики в нём весьма много.
Corporation RPG — боевик в антураже киберпанка. О нём лучше расскажет Funt, однако это rules-heavy система, вполне меня устраивающая.
Cortex я всегда относил к играм на грани rules-medium и rules-heavy, но Supernatural RPG я всё же порекомендую. Очень неплохая система для хантерского роуд муви. MHRP я не распробовал, честно говоря.
Legends of Wulin — это ну очень heavy система. Для меня — даже слишком. 150 страниц спецспособностей и шаблонов я тупо не осилил, так что играть или водить по ней пока мне слабо, но Макс её очень хвалил.
D&D 4 и Ultramodern 4 — rules-heavy системы с моей точки зрения. Если про D&D4 говорить ничего не нужно, то U4 я отрекомендую положительно. У её авторов хватило умения очень аккуратно переложить 4ку на современность, изменив то, что нужно было изменить, и добавив необходимое.
Spellbound Kingdoms — тоже близка к rules-medium системам, однако её боёвка для меня однозначно тяготеет к тяжёлым. Возможно, если понять и простить её, то она будет легче, но всё же. А так — игра интересная, боевая система оригинальная, да и романтическое Dark Fantasy как атрибут только в плюс, имо.
Legends of Anglerre — весьма тяжёлая вариация фэнтези на базе FATE. Кранча в этой игре МНОГО, как я уже неоднократно замечал. В принципе, я бы не назвал её отличной, но играть по ней вполне можно. Тем более, что вменяемого фэнтезийного FATE больше просто нет.
А ещё я робко упомяну Warhammer Fantasy 3 редакции :)
Почему система (а не Мастер и не конкретная игра) провоцирует эмоции лучше — да попросту потому, что в системе есть какой-то механизм, за это отвечающий. Именно и конкретно в игромеханике. (Это уже 4 раз когда я эту мысль так или иначе воспроизвожу)
Алсо, Баффи и Ангел. :D :D :D
Мы здесь не говорим о том, что по какой-то системе НЕЛЬЗЯ играть какое-то приключение. Можно. Вообще по любой системе вообще любое приключение, и даже без системы вовсе. Но, выбирая между «без системы» и некой «системой» у меня есть опыт, что эти системы в РАЗНОЙ степени удобны для разных стилей игры / разных сюжетов.
Как верно заметил (а) Драгпререч Гремлин, сама по себе смертность или еще какой-то простой параметр той или иной системы еще не определяет вживаемость. В этом проблема подобных холиваров — при попытке разложить для линейно мыслящих комплексный образ системы наталкиваешься на то, что каждый аспект, подчеркнутый тобой, по отдельности в общем-то не сильно и мешает. А за деревьями леса не видят. А если даже аспект мешает вполне очевидно — то из христианской тупости всегда можно этого упорно не замечать. Это вообще большой секрет спора — ты всегда можешь счесть аргумент противника несущественным. Поэтому спорить в обыденном понимании бессмысленно — полезнее обмениваться опытом.
Теперь к тов. Арела. Понятно, что хороший игрок будет создавать интересных персонажей и ярко отыгрывать вне зависимости от. Тут мы ведем речь о том, что некоторые системы его за это игромеханически вознаграждают, тогда как другие не обращают внимание. Понятно, что это может быть исправлено мастером и хорошие мастера исправляют ситуацию чуть чаще чем всегда — но речь, снова повторюсь, о системах. Драмадайсы в 7море, к слову, даются скорее за пафосность чем за отыгрыш как таковой, но это уже мелочи на фоне и вопрос личных интрепретаций.
Далее, еще немного к драгпрееч Гремлин — на мой взгляд, удачная поддержка системой соответствующего приключению жанра влияет, и весьма существенно. Это не вопрос дискуссии и не надо меня пытаться удивить неприятием аргументов, это просто мой такой опыт которым я делюсь, не более.
Насчет пафоса. Да, это оформление. Но собственно слова персонажей, и все их действия — тоже оформление их жизни. Если оформление красиво — это приносит эстетическое удовольствие.
К тов. Герасимову. Действительно, переживания игроков зависят от игровых событий. Можно отыграть одни и те же события по разным системах (и без них). Но для отыгрыша некоторых событий свашбаклерского жанра по ДнД мне придется частично или полностью выйти за рамки системы, практически для реализации этого — ввести кусок словески (как оно у меня и происходило когда-то). Вопрос — зачем мне тогда тяжелая и прописаная система, если в немалом количестве случаев мне приходится решать конфликты чисто мастерским произволом? При том что рядом есть другая, более подходящая система для данного жанра, позволяющая провести приключение не выходя из системы и не впихивая словесочные лакуны.
И — да, я все еще убежден, после моего весьма внимательного прочтения ДМГ по ДнД 3,5 (да и 3,0) что в ДнД опыт дается за убийство. Там заявлена опциональная возможность давать еще какой-то опыт за еще кое-что, но самих таблиц / механизмов в этой системе нет.
Дориан == Кирилл Румянцев :)
Заглянул на страничку ДевиантАрта, и мне кажется, что лучше всего ему было бы поучаствовать в каком-нибудь ворлдбилдинг-проекте по ксеноэкосферам (у него отлично получается!), а не выдумывать концепты самому.
L5R 4 редакции. Хэви? Хэви. Не ГУРПС, конечно, но на уровне FantasyCraft вполне. Много удачных мыслей и их реализаций по сравнению с предыдущими редакциями.
Вышедший летом Hackmaster 5. От предыдущих редакций, которые были пародией на ДнД, он уже отошёл настолько сильно, что вполне может считаться самостоятельной игрой, к тому же юмористические нотки, хоть и сохранились, не обязывают играть в фарс. А уж оформление… у него одни из самых красивых руллбуков, которые я видел.
Игры по ORE, такие как Reign и Wild Talents. Обе довольно тяжеловесные, хотя с более-менее понятной внутренней структурой. Рейн — фэнтезийная игра со стратегическими элементами, а Wild Talents — супергероика (для меня она круче MHRP) с прекрасным конструктором спецспособностей. Для WT, кстати, ещё вышла пара сеттингов, в их числе знаменитый Kerberos Club.
Юбилейная редакция Shadowrun вышла в 2009 году :) Если уж SR — не тяжёлая, то я даже не знаю, кто может претендовать на этот титул! По поводу «хорошести» можно вести споры, но лично на меня она произвела благоприятное впечатление. Просто я её готовить пока не научился.
GUMSHOE-based игры можно отнести и не к rules-heavy, но вот Ashed Stars, к примеру, обладает весьма здоровым комплектом правил, эквипа и прочего. Night's Black Agents даже расширяет боёвочную составляющую СЫЩИКа до вполне удобоваримого уровня.
IronClaw Squaring the Circle — вторая редакция знаменитой антропоморфной ролевой игры. Система вполне хэви, к тому же с интересными элементами механики (не хиты, а раны; приличное фехтование; разветвлённая система талантов; свежая боёвка). Вышедшая в этом году Book of Jade является второй редакцией JadeClaw, выпущенной в виде сеттинга для IStC, и альтернативной механики в нём весьма много.
Corporation RPG — боевик в антураже киберпанка. О нём лучше расскажет Funt, однако это rules-heavy система, вполне меня устраивающая.
Cortex я всегда относил к играм на грани rules-medium и rules-heavy, но Supernatural RPG я всё же порекомендую. Очень неплохая система для хантерского роуд муви. MHRP я не распробовал, честно говоря.
Legends of Wulin — это ну очень heavy система. Для меня — даже слишком. 150 страниц спецспособностей и шаблонов я тупо не осилил, так что играть или водить по ней пока мне слабо, но Макс её очень хвалил.
D&D 4 и Ultramodern 4 — rules-heavy системы с моей точки зрения. Если про D&D4 говорить ничего не нужно, то U4 я отрекомендую положительно. У её авторов хватило умения очень аккуратно переложить 4ку на современность, изменив то, что нужно было изменить, и добавив необходимое.
Spellbound Kingdoms — тоже близка к rules-medium системам, однако её боёвка для меня однозначно тяготеет к тяжёлым. Возможно, если понять и простить её, то она будет легче, но всё же. А так — игра интересная, боевая система оригинальная, да и романтическое Dark Fantasy как атрибут только в плюс, имо.
Legends of Anglerre — весьма тяжёлая вариация фэнтези на базе FATE. Кранча в этой игре МНОГО, как я уже неоднократно замечал. В принципе, я бы не назвал её отличной, но играть по ней вполне можно. Тем более, что вменяемого фэнтезийного FATE больше просто нет.
А ещё я робко упомяну Warhammer Fantasy 3 редакции :)
Навскидку, всё.
водкойтемпературойМы в своей компашке называем её просто «достоверность», если я правильно понял о чем речь.
И да, я тоже считаю, что без нее никуда.