Что мешает — писал выше. Весь объем драмы, который мастеру удастся впихнуть в ДнД — будет строго на его личном отыгрыше, и занимать его внимание. При том, что внимание игроков средствами системы будет отвлечено на убийство монстров — это то, за что дают опыт в ДнД. Еще помешает отсутствие механик — например, как мне в ДнД отыграть то, что я тонко подшутил над неумением виконта танцевать, и он, опасаясь за свою репутацию, пригласил даму. И, если у него станцевать и вправду не вышло — вызвал меня на дуэль. В ДнД это будет несколько минут текста и ноль игромеханики. Как отыграть момент взятия в заложники? Вспомни ну самую рапиру на Д6. Вспомни как в ДнД происходят энкаунтеры, особенно на уровнях 15+? Бросок инициативы и смерть? Как в ДнД убедить игроков хотя бы разговаривать с антагонистами, без железных рельсов — при встрече в лесу? Механика системы убеждает разумных игроков сначала убить, а потом разбираться. Это просто примеры что пришли в голову в эту минуту. Вообще могу куда больше и обстоятельнее рассказывать.
Но думаю что в качестве резюме однозначно можно подытожить — лично ты и лично я можем сравнивать только те системы, в которые мы играли. И тут уж никуда не попрешь. Хочешь узнать, чем 7море (или Дневник Авантюриста) лучше (или хуже) ДнД — играй по ним. Нет другого способа. Не хочешь по ним играть — не пытайся убедить пробовавших и себя что это потому что «а, эти системы все равно хуже». Не поэтому. Просто не хватило смелости и любопытства.
Не «драгоценный преждерожденный единочаятель Викед», а «драгоценный преждерожденный единочаятель Вик». Я всего лишь сделал перевод, притом даже идея сделать этот перевод — не моя.
переживания изменяться не от того, что параметры по другому называются, а от того, что игровые отношения этих параметров изменились
от того, что теперь недостаточно эффективная по мнению системы заявка может привести к смерти персонажа
от того, что я уже не могу сказать «прыгаю на это люстру, чтобы перескочить пол-комнаты» без риска завалить чек, от того, что я не могу приставь к лицу человека клинок и сказать «лучше будь послушным мальчиком», потому что у человека 20 хитов, а я рапирой сношу максимум 6
ну и так далее
понятно, что хороший мастер на лету пофиксит это дело тем или иным способом
но в более подходящей системе это не потребуется
Будут глубже, но не из-за перечня и названия характеристик. По другим причинам.
Например (но это не единственный фактор) — механика Кубов Драмы. Если игрок что-то делает (не важно, насколько эффективно) — драматически, красиво, ярко и привносит нечто в игру, что нравится другим и соответствует заданной теме — он получает этот вожделенный кубик. И может его использовать, чтобы существенно модифицировать свой бросок на что-то — где это ему будет важно — или превратить в опыт. Описываю упрощенно. Но — это не мой хоумрул, а базовая механика системы.
Второй пример — смертность. По умолчанию, игра идет о героях, и, если прямо не заявлено при атаке — любая атака не смертельна. Она может вывести человека в бессознательно состояние, но не убить. Подобная штука есть и ДнД, но зеркально наоборот — любая атака по умолчанию потенциально смертельна, но некоторые атаки с большим трудом можно сделать несмертельными.
Да, и как я мог забыть — механика Прошлого. Полдела что каждый персонаж обязательно имеет немного прошлого настоящего и будущего, создаваемого с помощью карт Таро или гороскопа. Также можно брать определнное прошлое при генерации. Если твое прошлое становится зацепкой, частью приключения и ты его частично отпускаешь (переживаешь, разрешаешь конфликт) — ты получаешь опыт. Это тоже базовая механика системы.
В базовой механике ДнД ты получаешь опыт за убийство других.
Ну, а ваше предпочтение ДнД как системы говорит о неумении водить другие системы и зашоренности как игроков, так и мастеров на чем-то привычном )
Шучу конечно. Не говорит. Драгпререч Арела, вы собственно что хотите выяснить — считают ли себя не-ДнДшные мастера незашоренными или мы тут про преимущества системы говорим?
Понятно, что можно и колбасой яблоню срубить, но великим дровосеком такого страдальца я считать не стану, уж увольте
>> старой, доброй, привычной ДнД, в которой игроки будут чувствовать себя психологически комфортнее, чем в другой системе
Извини, я не очень хорошо понимаю, как можно чувствовать себя более или менее психологически комфортно в той или иной системе. Зато хорошо представляю, как тупо выглядит нагнетание драмы в формате «Я прокинул крит и главный злодей убил себя об стенку». Ну и, да, при полном отсутствии подходящих инструментов ДнД физически не может подходить для определенных стилей игры лучше, чем те системы, в которых эти инструменты есть. Благо микроскопом можно забивать гвозди, а вот рассматривать частицы в молоток уже вряд ли выйдет.
И, для начала, дай мне пример распространённой бесплатной игры. С количеством играющих хотя бы всего на порядок меньше SW, PF, WoD или DnD.
«Хотя бы на порядок меньше SW или PF» уже звучит смешно. Но для начала: дай человеку какой-нибудь способ оценить количество играющих в ту или иную бесплатную игру. А то так нечестно.
Ну я как бы не зря задаю вопрос именно так, как задаю, а ты почему-то отвечаешь на другой.
Но допустим. Мы берем сеттинг 7 моря и играем в него по Д20 (я намеренно не пишу ДнД, потому что очевидно, что некоторых реалий 7 моря в ДнД нет)? Переживания персонажа действительно будут глубже от того, что в чаршите написано «STR, DEX, CON и т.д.», а не «FINESSE, RESOLVE, PANACHE и т.д.»?
Да нет, это ты, скорее, создаешь у себя в голове образ ДнД, который очень сильно расходится с тем, во что предполагается играть по книгам). Я, безусловно, не отрицаю существование людей, предпочитающих заниматься сексом в скафандре, но зачем?
Вай нот? Что ему мешает-то? Что нет точнеой инструкции насчёт того, сколько слезинок обязан проронить персонаж при данному уровне неасчастья? Почему ж не воспользоваться старой, доброй, привычной ДнД, в которой игроки будут чувствовать себя психологически комфортнее, чем в другой системе?
играть в трагедию по системе, которая страхует сюжет от случайностей,
Знаешь, многие считают, что играть в игру, где те или иные повроты сюжета предопределны-- уже бессмысленно, а таковые системы системами зваться недостойны.
Драгпререч, я же уточнил, что моя стратегия инвестирования не единственная ) А вы все равно пытаетесь ее оспорить.
Ладно, попробую обобщить на неполных данных.
Тов Комуниздий, не могу точно определить вашу позицию в топике — игрок, мастер, инвестор, — но, исходя из нее, по каким причинам вы считаете ДнД как систему (а не как общественное явление) — чем-то хорошим. Отбросим его успешность как коммерческого продукта в прошлом, отбросим неоднозначное влияние на коммьюнити (там сыграли многие факторы). Лично вы считаете, что ДнД обладает какими-то преимуществами «как система» перед другими — если считаете — перечислите.
Да в общем-то, спора-то почти нет. Я просто хочу заметить, что капитализм работает, но с большими оговорками. А твои умозаключения звучат столь же прямолинейно, как и тезисы Тарлога, только в обратную сторону.
Наняли Мёрлза, потому что он лучше, как гейм-дизайнер? Кто знает, я уверен, что Лоуз справился бы не хуже. Может, его сначала и позвали, а он: «Ой, ребята, как жаль, я бы с радостью, но у вас сроки горят, а я уже на два года вперёд завален контрактами».
Играют в D&D, потому что им нравится именно то, что она даёт? Кто знает, а какой процент игроков в D&D попробовал 5-10 систем, после чего выбрал D&D как наиболее понравившуюся? А какой процент вообще не в курсе, что помимо D&D есть ещё какие-то НРИ? Я вторых встречал в разы больше, чем первых.
Ну, и так далее. Истина где-то посередине, короче говоря.
Что говорит либо о неумении твоих мастеров водить драму, либо о зашоренности тебя, как игрока (ты создаешь у себя в голове какой-то свой образ ДнД и играешь в него). У меня все прекрасно водится и игроки не ржут.
Некоторым игрокам и мастерам такой подход будет мешать
как и некоторым танцорам, бгг
но, кстати, как раз такой проблемы в моей системе нет
она не говорит «описывай», она говорит «описывай, как хочешь»
по кубикам ты внес 5 урона, что это за 5 урона? по кубикам ты убил его одним ударом, как?
если ты не хочешь говорить как, проехали, он просто умер
Но думаю что в качестве резюме однозначно можно подытожить — лично ты и лично я можем сравнивать только те системы, в которые мы играли. И тут уж никуда не попрешь. Хочешь узнать, чем 7море (или Дневник Авантюриста) лучше (или хуже) ДнД — играй по ним. Нет другого способа. Не хочешь по ним играть — не пытайся убедить пробовавших и себя что это потому что «а, эти системы все равно хуже». Не поэтому. Просто не хватило смелости и любопытства.
от того, что теперь недостаточно эффективная по мнению системы заявка может привести к смерти персонажа
от того, что я уже не могу сказать «прыгаю на это люстру, чтобы перескочить пол-комнаты» без риска завалить чек, от того, что я не могу приставь к лицу человека клинок и сказать «лучше будь послушным мальчиком», потому что у человека 20 хитов, а я рапирой сношу максимум 6
ну и так далее
понятно, что хороший мастер на лету пофиксит это дело тем или иным способом
но в более подходящей системе это не потребуется
Например (но это не единственный фактор) — механика Кубов Драмы. Если игрок что-то делает (не важно, насколько эффективно) — драматически, красиво, ярко и привносит нечто в игру, что нравится другим и соответствует заданной теме — он получает этот вожделенный кубик. И может его использовать, чтобы существенно модифицировать свой бросок на что-то — где это ему будет важно — или превратить в опыт. Описываю упрощенно. Но — это не мой хоумрул, а базовая механика системы.
Второй пример — смертность. По умолчанию, игра идет о героях, и, если прямо не заявлено при атаке — любая атака не смертельна. Она может вывести человека в бессознательно состояние, но не убить. Подобная штука есть и ДнД, но зеркально наоборот — любая атака по умолчанию потенциально смертельна, но некоторые атаки с большим трудом можно сделать несмертельными.
Да, и как я мог забыть — механика Прошлого. Полдела что каждый персонаж обязательно имеет немного прошлого настоящего и будущего, создаваемого с помощью карт Таро или гороскопа. Также можно брать определнное прошлое при генерации. Если твое прошлое становится зацепкой, частью приключения и ты его частично отпускаешь (переживаешь, разрешаешь конфликт) — ты получаешь опыт. Это тоже базовая механика системы.
В базовой механике ДнД ты получаешь опыт за убийство других.
Шучу конечно. Не говорит. Драгпререч Арела, вы собственно что хотите выяснить — считают ли себя не-ДнДшные мастера незашоренными или мы тут про преимущества системы говорим?
Понятно, что можно и колбасой яблоню срубить, но великим дровосеком такого страдальца я считать не стану, уж увольте
Извини, я не очень хорошо понимаю, как можно чувствовать себя более или менее психологически комфортно в той или иной системе. Зато хорошо представляю, как тупо выглядит нагнетание драмы в формате «Я прокинул крит и главный злодей убил себя об стенку». Ну и, да, при полном отсутствии подходящих инструментов ДнД физически не может подходить для определенных стилей игры лучше, чем те системы, в которых эти инструменты есть. Благо микроскопом можно забивать гвозди, а вот рассматривать частицы в молоток уже вряд ли выйдет.
Но допустим. Мы берем сеттинг 7 моря и играем в него по Д20 (я намеренно не пишу ДнД, потому что очевидно, что некоторых реалий 7 моря в ДнД нет)? Переживания персонажа действительно будут глубже от того, что в чаршите написано «STR, DEX, CON и т.д.», а не «FINESSE, RESOLVE, PANACHE и т.д.»?
Знаешь, многие считают, что играть в игру, где те или иные повроты сюжета предопределны-- уже бессмысленно, а таковые системы системами зваться недостойны.
Ладно, попробую обобщить на неполных данных.
Тов Комуниздий, не могу точно определить вашу позицию в топике — игрок, мастер, инвестор, — но, исходя из нее, по каким причинам вы считаете ДнД как систему (а не как общественное явление) — чем-то хорошим. Отбросим его успешность как коммерческого продукта в прошлом, отбросим неоднозначное влияние на коммьюнити (там сыграли многие факторы). Лично вы считаете, что ДнД обладает какими-то преимуществами «как система» перед другими — если считаете — перечислите.
Наняли Мёрлза, потому что он лучше, как гейм-дизайнер? Кто знает, я уверен, что Лоуз справился бы не хуже. Может, его сначала и позвали, а он: «Ой, ребята, как жаль, я бы с радостью, но у вас сроки горят, а я уже на два года вперёд завален контрактами».
Играют в D&D, потому что им нравится именно то, что она даёт? Кто знает, а какой процент игроков в D&D попробовал 5-10 систем, после чего выбрал D&D как наиболее понравившуюся? А какой процент вообще не в курсе, что помимо D&D есть ещё какие-то НРИ? Я вторых встречал в разы больше, чем первых.
Ну, и так далее. Истина где-то посередине, короче говоря.
но, кстати, как раз такой проблемы в моей системе нет
она не говорит «описывай», она говорит «описывай, как хочешь»
по кубикам ты внес 5 урона, что это за 5 урона? по кубикам ты убил его одним ударом, как?
если ты не хочешь говорить как, проехали, он просто умер