А кто это решил? Кто изрек эти мысли, на картинке? Как было определено, что направление верное? И где, собственно, можно почитать примерную программу действий для начинающего находить себя, заблуждаясь и наслаждаться едой, увольняясь с работы? Как творить и не сойти с ума? Как найти общий язык с теми людьми, которые попадутся мне на пути? Как разделить страсть, но не получить при этом в табло? Какой мечтой лучше жить, достижимой или недостижимой? Или обеими? А что делать потом с увлечением этого человека? Что такое сепульки? Где взять деньги на транспорт и ума на то, чтобы не вылететь с дороги? Где узнать, из чего состоит простая жизнь и куда девается та деталь, которой постоянно не хватает? А почему остановиться? Как дать человеку понять, что мечта-то вдохновенная, а не больное извращение? Почему не бежать? А что если проблема была не в телевизоре? А что, если после увольнения совет о наслаждении и каждым кусочком пищи приобретет какой-то уж слишком ироничный контекст? А что если оно приводит к ожирению, аморально или незаконно? В чем разница между «меняй» и «делай хуже»? Как сделать лучше, а не как обычно? Я делаю только то, что люблю, но почему всё от меня уходит?
Люди, которые настойчиво убеждают меня, что в ДнД нужно играть строго как написано в рулбуке, вызывают неудержимое желание треснуть их по башке книгой игрока.
Система — это то, как одни события внутри игры сменяют другие.
Я не знаю, у кого как, но в играх, в которых мне доводилось участвовать, переживания игроков довольно часто в большой степени зависели от внутриигровых событий. Ей-богу.
вжиться в роль персонажа с аспектом «тяжелый рок висит надо мной» куда проще, чем вжиться в персонажа, у которого этот тяжелый рок висит только в голове игрока и непонятно, что делает
системная поддержка всякой психологии облегчает ее использование
Что до смертности, тут я прямо теряюсь, потому что для тебя боевка в ДнД слишком смертельна, а для nekroz'а в соседнем комменте — недостаточно смертельна.
ну так у нас же не спор о том, какой должна быть боевка, а о том, какое влияние оказывает система на игру
для желаемого мной стиля я должен иметь возможность убить человека одним ударом, для какого-то другого все должно быть наоборот
(кстати, как раз боевка в моей системе очень слабо летальна, просто действия типа «приставил нож к горлу» не имеют там к боевке никакого отношения и обсчитываются вне боевых правил)
У нас правило, что экспа дается за преодоление проблемы в ходу еще со времен второй редакции. И все настолько привыкли, что считают это само собой разумеющимся.
Я не знаю, у кого как, но в играх, в которых мне доводилось участвовать, переживания игроков довольно часто в большой степени зависели от внутриигровых событий. Ей-богу.
системная поддержка всякой психологии облегчает ее использование
для желаемого мной стиля я должен иметь возможность убить человека одним ударом, для какого-то другого все должно быть наоборот
(кстати, как раз боевка в моей системе очень слабо летальна, просто действия типа «приставил нож к горлу» не имеют там к боевке никакого отношения и обсчитываются вне боевых правил)
Насчет стилистики ты совершенно прав и для нее система естественно имеет значение. Не определяющее, но заметное.
А вот катарсис от системы ну никаким боком не зависит. :)