Sorcery Wizzard vs Thief
Вот тут магия действительно в серьёзной конкуренции с технологией. Но только при условии, что палево — не проблема.
Украсть вещь (из магазина/кармана) — большинство описанных вариантов может сделать и воин. Ему даже телепорт не нужен, он может просто уйти, пока лавочник прячется под прилавком. Фишка вора в том, чтобы сделать это так, чтобы хозяин не заметил.
Забраться на стену- да, маг поднимает партию на стену лучше, чем вор. Но потратит по 1 ЕУ на человека, если это надо делать тихо.
Взломать дверь/сундук — быстро, но очень затратно по ЕУ. В большинстве ситуаций, когда такое нужно, воин с 17 силой дверь просто выбьет.
Спрятаться — во-первых, Extended (слух) ни один мастер не пропустит. Во-вторых, плата 1 ЕУ в минуту по прежнему сильно давит на мага.
Найти ловушки — отличное заклинание, которое даёт магу навык ловушек со специализацией в обнаружении на уровне Восприятия. Никак не помогает их разминировать.
Ну в целом да, если на одни и те же деньги собрать ролевой билд и супер оптимизаторский, абьюзищий все, что можно и нельзя, то ролевой билд будет слабее. Но даже тут странно сравнивать милишника с ренжевиком, и устраивать ПвП вместо командной игры. А еще сорсерер криворукий и тупой потому что потратил все на паверсы.
Я бы просто разулил что в тот момент, когда ты переключаешь силу на альтернативные, все наложенной силой аффликшены пропадают. Думаю, так альтернативные способности и задумывались.
Sorcery Wizzard vs Scout
Ориентирование на местности — маг своими могучими способностями кастует компас! И залаз на дерево! Могущество! УУУУ!
Опять-таки, полёт маг может передать рейнджеру, и получить результат гораздо лучше.
Обнаружить засаду — маг получает видение того, что на него будет засада. Он не знает, когда и где, только что это будет в плюс-минус в течение ближайшей недели, и то по результатам действий партии организаторы засады могут передумать.
Выследить по следу — вот тут уже интереснее, но я не могу прочитать твой билд. Ты предлагаешь навесить на обычное зрение модификатор Time-spanning, а не использовать Psychometry? Тогда у тебя остаётся проблема — через минут 10-20, колдун остаётся без энергии и падает.
Замаскировать позицию
Здесь колдун без вариантов остаётся без энергии и падает.
Стрельба на расстоянии — стрелы у колдуна конечно мощные, но максимальная дистанция в 50 метров и точность 0? С навыком 16? Нет, это стрельба вблизи. А ещё стрелы заметные, как стрельба из огнестрельного оружия.
Стрелы, конечно, выглядят внушительно, но менее эффективны, чем кажутся, потому что у них нет точности, есть штрафы за расстояние, и количество попаданий по величине успехов. К слову. они должны стоить 10 очков, а не 8.
7 ярдов, маг будет атаковать по навыку 18+1 за очередь — 3 за расстояние = 16. В среднем все 7 стрел попадают. RAW от дальнобойной атаки сложнее уклониться, т.к. отскок не даёт бонуса +3. 9 кубов пробьют любой щит.
Sorcery Wizzard vs Warrior
Тут мастер почему-то решил удариться в ПвП, вместо того, чтобы смотреть на партию, в которой колдун обкастовал воина на мегаэпическую броню и полёт.
Стрелы, конечно, выглядят внушительно, но менее эффективны, чем кажутся, потому что у них нет точности, есть штрафы за расстояние, и количество попаданий по величине успехов. К слову. они должны стоить 10 очков, а не 8.
Про неоптимизированный ролеплейный билд воина я вообще молчу.
Как ни балансируй, а по одиночной цели мастер оружия вносит больше дамагов в секунду, чем колдун.
Это когда ГМ ещё запрещает мастера оружия — тогда следом за ним приходится нерфить всё подряд.
И в статье про использование сорцери в ДФ предлагали простой и понятный принцип ограничения — количество уровней заклинаний ограничено количеством уровней таланта. А уровней таланта в GURPS обычно всего 4.
Хардкорная импровизация, по сути, и так очень ограничена, потому что требует конских затрат энергии, а потом ещё затрат энергии, чтобы был нормальный шанс, что сработает. По сути её имеет смысл использовать, только когда для проблемы нет нормального решения, и надо что-нибудь эдакое колдонуть. Соответственно, Сорцери позволяет не захламлять лист персонажа списком способностей на случай, когда надо что-нибудь эдакое колдонуть.
Мир полон духов и божеств, вся магия работает на них, причем правоверные маги — это буквально клирики, получающие информацию о незримом мире непосредственно от его обитателей через божественное откровение, а секулярные — еретики, пытающиеся исследовать незримый мир как явление природы. Вот только есть один нюанс. На самом деле не правы и те, и другие, потому что незримый мир, духи и боги — это одичавшая после глобальной катастрофы техносфера уровня кларктеха.
И да, визуально это аниме, вплоть до референсов на ремейк седьмой Финалки;)
Что за бред я только что прочитал? Кто вам даст финансирование? Из заявленного видно, что летающие пиявки не представляют никакой мало-мальски значимой угрозы. Следующий нищеброд с его презентацией!
В защиту PF скажу что там таки достаточно развитая магия, и игры Совокотов тоже намекали на то, что лучшие генералы выходят из магов.
Если что, Масс комбат из PF1 ни разу не похож на то, что показали в компьютерном Wrath of the Righteous. (В WotR сильно интереснее.) Там по сути та же схема что в вар машине — обсчитвают армию как единую сущность, но не знают что делать, если армия не однородная.
Мне кажется, что Sorcery просто надо балансировать как ГМу и тогда будет вам счастье. Все-таки система такова, что собрать сломанную имбочку можно на раз-два и балансировать это должна не система (Гурпса ведь буквально конструктор) — как раз ГМ.
Поставьте ограничения на кубы урона с атакующих способностей, либо напрямую а-ля «не более 2 кубов урона на старте» и давайте качать уже по ходу прогрессии остальных игроков и врагов. Ограничьте уровни собственно Sorcery-преимущества и уровней заклинаний привязкой к навыку, например «уровень заклинаний не более чем Тауматология-12» или чет такое. Можно ограничить уровни заклинаний уровнями Sorcery-преимущества, что бы человек не мог взять относительно дешевую burn-атаку на 5 уровней за одно 20-поинтовое преимущество, например. Запретите хардкорную импровизацию или сделайте ее очень специфичной. В конце концов, запрещайте импровизацию которая слишком странная — это прям в книге сказано, что ГМ решает.
Может я еще плохо прощупал, но Sorcery кажется мне очень неплохой системой, которую надо аккуратно балансить. Впрочем, в системе в принципе надо балансить все — если не ГМ, то никто более.
Вообще, буквально для таких ситуацией есть такое чудесное средство как хорошая нулевая сессия. Как правильно проводить нулевки — тема объемная, на самом деле. Но если кратко: ГМ выкладывает игрокам что он хочет водить в деталях, а игроки что они хотят играть исходя из слов Мастера. Потом это все пакуется во что-то вроде социального договора между участниками.
Например, на нулевке мастер обязательно должен обьявить о жанре игры и ее направленности. Будет ли это классическое эпичек фэнтези, детектив, мрачная история о познании себя и т.д — что бы банально игрок не создал орка Бонка под игру о философских размышлениях, думая что «у нас же сеттинг Фаерун, значит будет фентезя». Стоит так же честно сказать что ГМ хочет по игре: данжн кроул, роудмуви, политические игры и т.д — игроки должны знать в чем будет соль, что бы опять же не страдать от неподходящего концепта.
Важно поднять тему общения между игроками, особенно если люди все незнакомые или малознакомые. Мол, какие темы запрещены, как примерно общаемся и где границы дозволенного. Тут важно найти консенсус всех кто за столом и закрепить в «договоре».
Потом, допустим, поднимаем вопрос того как решать споры за столом? Если «ГМ всегда прав» — то обязательно все должны согласился. Или предложить иной вариант — может решаем вместе и коллективно, может ищем совета со стороны и т.д. Лишь бы сама ситуация не стала неожиданностью ни для кого за столом.
Обязательно после «вводного курса» стоит послушать игроков и что они хотят — как раз кто хочет кошкодевочек играть и согласны ли другие игроки и ГМ с этим, кто хочет рализма, кто хочет считать спички и т.д.
И таким вот макаром вы поднимаете очень много разных вопросов: какие правила, книги и опции системы мы используем? Какие темы запретны для игроков? Какой уровень жестокости допускается? Как относимся к хоумрулам? Какой уровень ПВП между игроками вводим? Как относимся к разным степеням метагейма? Какой у нас моральный компас и т.д. У меня лично целые списки таких поднимаемых вопросов есть и под любую систему (в том числе Гурпсу) составить их не трудно, вы же сами знаете больные темы.
Весь процесс выше приводит к тому, что у вас есть какой-то договор на руках (не обязательно записанный). Игроки мастера знают что он собирается вести и вот сейчас уже создают концепты персонажей, а ГМ плюс-минус понимает что игроки хотят от него. На этой стадии те кто ваще не согласен с ГМом и/или соигроками часто отваливаются — и это хорошо. Ведь лучше сейчас, чем создать проблемы на сессии, поругаться и потом ливнуть с позором. Хорошая нулевка не спасет вас от проблемных ситуаций в будущем, но это хорошее подспорье: если кто-то из игроков (или мастер) нарушает договор, то вы можете решить изменить «условия», либо сказать нарушителю что остальной группе с ним не по пути.
Вообще, на ютубе точно есть 2-3 русскоязычных видео про такие нулевки, если хочется подробней. Наверное на английском тоже есть. Советую ознакомится — ваши игры станут существенно качественней.
" Вот некоторые статистические данные. За тридцать лет пребывания человека на Марсе летающие пиявки cовершили более полутора тысяч зарегистрированных нападений на людей. Три человека было убито, двенадцать искалечено. Население системы Теплый Сырт составляет тысячу двести человек, из них восемьсот человек постоянно работают в поле и, следовательно, перманентно находятся под угрозой нападения. До четверти ученых вынуждены нести сторожевую службу в ущерб государственным и личным научным планам."
С утра прочитал «Буратино бухается в обморок от удивления» и стал прикидывать, куда в этот сеттинг можно вставить афизического деревянного мальчика появившегося на свет как побочный продукт скрываемой изнанки мира и склонного по любопытству совать нос не туда.
Как минимум типажи для Тёмных мудрецов (привет, Wizardry!) пригодятся: экстатический кукловод и научный аморалист гирудотерапевт — вот вам закулиса…
Но что если эта непонятное афизическое фантастическое допущение — на самом деле ДРУГОЕ афизическое фантастическое допущение?!
/картинно бухается в обморок от удивления.
Вот тут магия действительно в серьёзной конкуренции с технологией. Но только при условии, что палево — не проблема.
Украсть вещь (из магазина/кармана) — большинство описанных вариантов может сделать и воин. Ему даже телепорт не нужен, он может просто уйти, пока лавочник прячется под прилавком. Фишка вора в том, чтобы сделать это так, чтобы хозяин не заметил.
Забраться на стену- да, маг поднимает партию на стену лучше, чем вор. Но потратит по 1 ЕУ на человека, если это надо делать тихо.
Взломать дверь/сундук — быстро, но очень затратно по ЕУ. В большинстве ситуаций, когда такое нужно, воин с 17 силой дверь просто выбьет.
Спрятаться — во-первых, Extended (слух) ни один мастер не пропустит. Во-вторых, плата 1 ЕУ в минуту по прежнему сильно давит на мага.
Найти ловушки — отличное заклинание, которое даёт магу навык ловушек со специализацией в обнаружении на уровне Восприятия. Никак не помогает их разминировать.
Я бы просто разулил что в тот момент, когда ты переключаешь силу на альтернативные, все наложенной силой аффликшены пропадают. Думаю, так альтернативные способности и задумывались.
Ориентирование на местности — маг своими могучими способностями кастует компас! И залаз на дерево! Могущество! УУУУ!
Опять-таки, полёт маг может передать рейнджеру, и получить результат гораздо лучше.
Обнаружить засаду — маг получает видение того, что на него будет засада. Он не знает, когда и где, только что это будет в плюс-минус в течение ближайшей недели, и то по результатам действий партии организаторы засады могут передумать.
Выследить по следу — вот тут уже интереснее, но я не могу прочитать твой билд. Ты предлагаешь навесить на обычное зрение модификатор Time-spanning, а не использовать Psychometry? Тогда у тебя остаётся проблема — через минут 10-20, колдун остаётся без энергии и падает.
Замаскировать позицию
Здесь колдун без вариантов остаётся без энергии и падает.
Стрельба на расстоянии — стрелы у колдуна конечно мощные, но максимальная дистанция в 50 метров и точность 0? С навыком 16? Нет, это стрельба вблизи. А ещё стрелы заметные, как стрельба из огнестрельного оружия.
Тут мастер почему-то решил удариться в ПвП, вместо того, чтобы смотреть на партию, в которой колдун обкастовал воина на мегаэпическую броню и полёт.
Стрелы, конечно, выглядят внушительно, но менее эффективны, чем кажутся, потому что у них нет точности, есть штрафы за расстояние, и количество попаданий по величине успехов. К слову. они должны стоить 10 очков, а не 8.
Про неоптимизированный ролеплейный билд воина я вообще молчу.
Это когда ГМ ещё запрещает мастера оружия — тогда следом за ним приходится нерфить всё подряд.
И в статье про использование сорцери в ДФ предлагали простой и понятный принцип ограничения — количество уровней заклинаний ограничено количеством уровней таланта. А уровней таланта в GURPS обычно всего 4.
Хардкорная импровизация, по сути, и так очень ограничена, потому что требует конских затрат энергии, а потом ещё затрат энергии, чтобы был нормальный шанс, что сработает. По сути её имеет смысл использовать, только когда для проблемы нет нормального решения, и надо что-нибудь эдакое колдонуть. Соответственно, Сорцери позволяет не захламлять лист персонажа списком способностей на случай, когда надо что-нибудь эдакое колдонуть.
Мир полон духов и божеств, вся магия работает на них, причем правоверные маги — это буквально клирики, получающие информацию о незримом мире непосредственно от его обитателей через божественное откровение, а секулярные — еретики, пытающиеся исследовать незримый мир как явление природы. Вот только есть один нюанс. На самом деле не правы и те, и другие, потому что незримый мир, духи и боги — это одичавшая после глобальной катастрофы техносфера уровня кларктеха.
И да, визуально это аниме, вплоть до референсов на ремейк седьмой Финалки;)
Поставьте ограничения на кубы урона с атакующих способностей, либо напрямую а-ля «не более 2 кубов урона на старте» и давайте качать уже по ходу прогрессии остальных игроков и врагов. Ограничьте уровни собственно Sorcery-преимущества и уровней заклинаний привязкой к навыку, например «уровень заклинаний не более чем Тауматология-12» или чет такое. Можно ограничить уровни заклинаний уровнями Sorcery-преимущества, что бы человек не мог взять относительно дешевую burn-атаку на 5 уровней за одно 20-поинтовое преимущество, например. Запретите хардкорную импровизацию или сделайте ее очень специфичной. В конце концов, запрещайте импровизацию которая слишком странная — это прям в книге сказано, что ГМ решает.
Может я еще плохо прощупал, но Sorcery кажется мне очень неплохой системой, которую надо аккуратно балансить. Впрочем, в системе в принципе надо балансить все — если не ГМ, то никто более.
Вообще, буквально для таких ситуацией есть такое чудесное средство как хорошая нулевая сессия. Как правильно проводить нулевки — тема объемная, на самом деле. Но если кратко: ГМ выкладывает игрокам что он хочет водить в деталях, а игроки что они хотят играть исходя из слов Мастера. Потом это все пакуется во что-то вроде социального договора между участниками.
Например, на нулевке мастер обязательно должен обьявить о жанре игры и ее направленности. Будет ли это классическое эпичек фэнтези, детектив, мрачная история о познании себя и т.д — что бы банально игрок не создал орка Бонка под игру о философских размышлениях, думая что «у нас же сеттинг Фаерун, значит будет фентезя». Стоит так же честно сказать что ГМ хочет по игре: данжн кроул, роудмуви, политические игры и т.д — игроки должны знать в чем будет соль, что бы опять же не страдать от неподходящего концепта.
Важно поднять тему общения между игроками, особенно если люди все незнакомые или малознакомые. Мол, какие темы запрещены, как примерно общаемся и где границы дозволенного. Тут важно найти консенсус всех кто за столом и закрепить в «договоре».
Потом, допустим, поднимаем вопрос того как решать споры за столом? Если «ГМ всегда прав» — то обязательно все должны согласился. Или предложить иной вариант — может решаем вместе и коллективно, может ищем совета со стороны и т.д. Лишь бы сама ситуация не стала неожиданностью ни для кого за столом.
Обязательно после «вводного курса» стоит послушать игроков и что они хотят — как раз кто хочет кошкодевочек играть и согласны ли другие игроки и ГМ с этим, кто хочет рализма, кто хочет считать спички и т.д.
И таким вот макаром вы поднимаете очень много разных вопросов: какие правила, книги и опции системы мы используем? Какие темы запретны для игроков? Какой уровень жестокости допускается? Как относимся к хоумрулам? Какой уровень ПВП между игроками вводим? Как относимся к разным степеням метагейма? Какой у нас моральный компас и т.д. У меня лично целые списки таких поднимаемых вопросов есть и под любую систему (в том числе Гурпсу) составить их не трудно, вы же сами знаете больные темы.
Весь процесс выше приводит к тому, что у вас есть какой-то договор на руках (не обязательно записанный). Игроки мастера знают что он собирается вести и вот сейчас уже создают концепты персонажей, а ГМ плюс-минус понимает что игроки хотят от него. На этой стадии те кто ваще не согласен с ГМом и/или соигроками часто отваливаются — и это хорошо. Ведь лучше сейчас, чем создать проблемы на сессии, поругаться и потом ливнуть с позором. Хорошая нулевка не спасет вас от проблемных ситуаций в будущем, но это хорошее подспорье: если кто-то из игроков (или мастер) нарушает договор, то вы можете решить изменить «условия», либо сказать нарушителю что остальной группе с ним не по пути.
Вообще, на ютубе точно есть 2-3 русскоязычных видео про такие нулевки, если хочется подробней. Наверное на английском тоже есть. Советую ознакомится — ваши игры станут существенно качественней.
появившегося на свет как побочный продукт скрываемой изнанки мира и склонного по любопытству совать нос не туда.Как минимум типажи для Тёмных мудрецов (привет, Wizardry!) пригодятся: экстатический кукловод и научный аморалист гирудотерапевт — вот вам закулиса…
/картинно бухается в обморок от удивления.