Как мы меняли систему, часть 3 - Персонажи игроков



Ссылка на часть 1
Ссылка на часть 2

Эта часть должна была войти в предыдущую, но она бы слишком распухла. Поэтому картинка к первому комментарию предыдущего поста. Здесь (кроме таблиц) я затрону тему разработки не в одного человека. Но сначала таблицы.

Типы
В Нуменере (вместе с Destiny) 6 типов (как классы в ДнД). Все они по базе имеют 5-6 способностей на тир. Итого где-то 30-35 способностей в сумме на всю прокачку. Это представьте себе, если бы в медиум системе (аля 5-ка) у Волшебника всего было бы 35 заклинаний. Я знаю людей, которых это вообще не устраивает. В определённый момент и мы решили пересмотреть всю эту массу способностей, расширив её за счёт Character Options из первой редакции и Cypher System.
При переносе из Сайфера в YZE/FL способностей нужно было их как-то выделить в линейки (забавно, что это фишка только FL, в большинстве других YZE систем все таланты одноранговые).

Так же мы решили реализовывать только 3 базовых Типа: Глэйв (воин), Нано (маг), Джек (рога).

Многие способности Нано оказалось хорошо выстраиваются в линейки. Благодаря Игроку-аналитику, из беспорядочного ада в виде:



Оно стало превращаться в тематические линейки талантов:



Главное, что дала такая медленная скрупулёзная работа — это то, что большинство вопросов мы могли разрулить во время разработки, а не во время срачей на игре. Болезненный Fetch, который не нужно было кастовать и у которого были свои проблемы:

Fetch (3 Intellect points): You cause an object to disappear and reappear in your hands or somewhere else nearby. Choose one object that can fit inside a 2-foot (0.6-meter) cube and that you can see within long range. The object must not be restrained from moving in any sense. The object vanishes and appears in your hands or in an open space anywhere you choose within immediate range. Action.

Превратился в полностью одобренную мной Доставку:

Доставка
Эффект: Вы охватываете пространство объемом до 1 куб. м. и телепортируете его содержимое на нулевую дистанции от Вас. Для срабатывания эффекта требуется одновременное выполнение следующих условий:
— Вы видите охватываемое пространство.
— Охватываемое пространство целиком находится в пределах дальности.
— Границу охватываемого пространства не пересекает твёрдая материя (содержимое не привязано, не является частью чего-то большего и т.д.).
— В нулевой дистанции от Вас есть свободное от твёрдой материи пространство того же объема.
— Содержимое охватываемого пространства неподвижно.
От этого эффекта можно уклониться, но его нельзя заблокировать.
Действие: стандартное
Дистанция: средняя
Оригинал: Fetch

Все названия, кстати, это заслуга игрока-аналитика. «Я не перевожу, я интерпретирую» как было сказано в одном фильме.
А грустная способность проекции себя куда-то:

Projection (4 Intellect points): You project an image of yourself to any location you have seen or previously visited. Distance does not matter as long as the location is on the same world as you. The projection copies your appearance, movements, and any sounds you make for the next ten minutes. Anyone present at the location can see and hear you as if you were there. However, you do not perceive through your projection. Action to initiate.

Была им превращена (после нескольких часов разработки и обсуждения) в красивую научно-фантастическую идею «притягивания» места (то есть оно как бы оказывается в зоне рядом):

Мираж
Эффект: Вы приближаете Вашу зону к месту, в котором Вы были хотя бы один раз, как если бы это место находилось в соседней зоне. Реальное расстояние до выбранного места должно превышать 1 км. Все кто находится в вашей зоне будут видеть и слышать происходящее в приближенном месте так же, как если бы оно на самом деле находилось в соседней зоне. Попытка взаимодействия с выбранным местом любым другим способом, кроме указанных (визуальный и звуковой), приведет к взаимодействию с настоящей соседней зоной. Нахождение в настоящей зоне не позволяет увидеть приближенное пространство. Все условия верны и для противоположной стороны. Для применения эффекта требуется 1 минута непрерывного сосредоточения. Повторное применение возможно только через сутки. Эффект может сработать только в пределах одного измерения или одной реальности. Эффект закончится досрочно, если Вы пожелаете его прервать.
Действие: стандартное
Стоимость: 1 пункт ментальной усталости
Длительность: 10 минут
Оригинал: Projection

Пару базовых способностей мы хотели убрать совсем, но в результате внесли их в базу Типа.

Scan — эта способность по типу Detect Magic из ДнД. Мы её никогда не использовали, потому что самого по себе проверки Знаний Нуменеры хватало. Поэтому тут решили встроить её в Нано как базовую фишку типа.

Hedge Magic — это куча всяких фокусов по очистке и ремонту. Сначала мы её убрали в силу того, что у нас игра как бы про выживание. Но потом поняли, что тот, кто управляет нанитами, может их заставить делать мелкую работу.

Различные способности связанные с машинами, поглощением энергии и созиданием было решено выбросить в угоду фокусам. То есть фокус персонажа должен делать такие штуки. Это повысит его ценность и крутость.
И последняя категория — это способности, которые ломают игру в рамках наше компании: перемещение гор, проходы между мирами, установление погоды. Это тоже важный момент создания хака/хартбрейкера — вы можете сделать его не просто под себя, а под конкретную тему игры. За что я и полюбил FL.

В целом Нано сильно балансируется тем, что почти все его способности нужно «кастовать»: проходить проверку Контроля Нуменеры. Сильные же способности по типу Стазиса или Взрыва ещё и снижают предел усталости, чтобы их невозможно было заспамить.



Люди — это важно
После такой разработки я начинаю понимать, что у большинства систем обычно 1 или 2 автора. В первую очередь сложно донести до других людей своё видение базовых механик и баланса персонажей. Во вторую очередь, что важнее, это что нужно быть с человеком на одной волне. Вы можете о чём-то спорить/дискутировать, но по большей части это «Круто, мне нравится, у тебя отлично получается создавать и описывать способности». Не зря мы с игроком-аналитиком уже 8+ лет как лучшие друзья.
Вспомнился просто ещё пример с работы. Я повидал разных программистов, почти все программисты меня бесят (и я в том числе). Но однажды был чувак, с которым мы друг друга прекрасно дополняли. И дело не в разном опыте, дело в понимании, видении, умении подстроиться не сильно напрягаясь. Жаль, что мы вместе проработали только несколько месяцев — нас перекинули к другому руководителю, а он сделал всё возможное, чтобы мы оба ушли из проекта.
Так и здесь. Мне не приходилось объяснять какие-то базовые вещи «почему это не очень» игроку-аналитику, хотя он не играл конкретно в FL. Просто вот человек умеет понимать и разрабатывать системы (системный аналитик жеж), неважно для НРИ она или для управления корпорациями. Мы работаем в разном темпе, но я был уверен в том, что он постепенно всё сделает. Плюс стерпит мои уколы из-за моей увлечённости.

Спич про MVP
В какой-то момент я осознал, что мне тяжело делать что-то дальше в рамках подготовки уже самой компании, потому что я не уверен будем ли мы вообще по созданной системе играть (например, смирится ли игрок-аналитик с капризностью кубов). Плюс я не могу сделать кучу монстров, потому что не протестированы базовые идеи. Поэтому я стал продавливать идею MVP при которой мы делаем сначала ядро, забивая на всё остальное. А ядро подобных систем и игр — это всё же боёвка. Поэтому в какой-то момент я попросил Игрока-аналитика дропнуть ту же Телепатию у Нано, так как она на боёвку не влияла, а он хотел потратить на неё часы лишь потому что «по пути». Но кроме давления я сам раскидал почти все способности Джэка (местный рога).

Глэйв
И если Нано был достаточно простым, потому что способности хорошо ложились в ряды, то Глэйв оказался болью в заднице. Мы собрались как-то в воскресенье и 8 часов безотрывно просидели над тем, что разбирали все существующие способности в попытке что-то из них выделить. Игрок-аналитик сразу предложил попытаться сделать что-то с нуля. Дело в том, что из FL уже идёт огромное количество боевых талантов (Мастера меча, топора, щита, уклонения и так далее). По итогу только 9 способностей из 70 оказались как-то интересны. Часть ушли в фокусы. При чём мы даже решили восстановить фокус «Таскает колчан», который был убран во второй редакции Нуменеры. Так же мы посмотрели таланты, которые предложил игрок-опытный. Большая часть также не подошла под наше видение, но были и интересные штуки. По итогу мы взяли 6 из 27 способностей у него.

В Глэйва же я добавил ветку Командира/Лидера с бонусами союзникам. В какой-то мере для меня это небольшой фикс «я бью» у воина.

И я бы ещё посмотрел Tome Of Battle из 3.5 редакции и Path of War из первой редакции Pathfinder. Хотя они скорее про боевую магию, и их классы лучше реализуются как Фокусы в Нуменере. Ну Игроку-аналитику это было не интересно, а у меня на всё сил не хватит, система и так получилась достаточно пухлой. Нет ничего плохого в том, чтобы Глэйв был проще остальных. Он сможет сосредоточиться на боевых талантах вне типа.

Джэк
В игре в дополнении Destiny появился Тип под названием Дельв. Он был некой версией рэйнджера из ДнД с возможностью добычи Нуменеры. Мы пытались его вытащить в своё время во что-то играбельное. Но теперь решили забить и влили его способности в Джэка. Поэтому Джэк получился максимально нагруженным разнообразием.

Из интересного, что в оригинале у Дельва есть вот такая вот абилка. Она позволяет отключит какую-то опасность:

Foil Danger (2 Intellect points): You can attempt a task to negate one source of potential danger related to one creature or object that you are aware of within immediate distance for one round. This could be a weapon or device held by someone, a trap triggered by a pressure plate, or a creature’s natural ability (something special, innate, and dangerous, like an ithsyn’s gas spray or a cragworm’s venom). You can also try to foil a foe's mundane action (such as an attack), so that the action isn't made this round. Action.

Её версия тиром выше — это то же самое, но уже не на раунд, а на минуту. А на последнем тире — перманентно.

Я внёс её как есть, но после длительного обсуждения мы поняли, что самое логичное это объединить её в одну способность с формулировкой «Отключить следующее применение». Это решает кучу вопросов сразу. И сковывает существо или ловушку. В результате это стало способностью 3-го тира ветки, которая на этом тире и закончилась. Игрок-аналитик смог убедить меня в том, что не все ветки талантов обязаны идти до 5-го тира.

Так же от себя я добавил линейку Мастера сайферов. Сайферы — это одноразовые магические предметы. У каждого типа своё ограничение на их одновременное количество. Это вопрос баланса больше, в сеттинге это обосновывается тем, что они плохо влияют друг на друга. Есть даже специальная таблица перегрузки, где сайферов от 10 одновременно у тебя есть не иллюзорный шанс создать в своей точки чёрную дыру, которая тебя засосёт. В этой ветке и возможность таскать мелочь типа таблеток вне лимита, и автоматическая идентификация сайферов (которая забавная в начале, но душная позже). И даже Подрывник, который позволяет сайферы превращать в своеобразные гранаты.

И ещё есть дичайшая дичь из Сайфера в виде способностей, которые меняют вероятности броска не из-за какой-то логики или силы персонажа, а просто потому что. Например способность под названием Late Inspiration: она позволяют повторить последнюю проведённую проверку с бонусом. Не по какой-то логике игры, а вот просто так. Следующая за ней идёт способность планировщика, где ты получаешь бонус за то, что готовишься к проверке ровно в 10 раз дольше, чем проверка занимает (10 раундов перед прыжком в 1 раунд). И там же бесплатная тренировка в навыке, если персонаж может сымпровизировать (придётся спорить с мастером, когда это возможно). Всё это выглядело стрёмно в Сайфере и уж точно не выглядело бы лучше от попытки переноса.

Фокусы
Фокус — это то, что определяет уникальность персонажа. Это Who в его описании: [Descriptor] [Type] Who [Focus].
Energetic Glaive Who Absorbs Energy. Optimistic Jack Who Rides The Lightning. На текущий момент у нас было 59 фокусов. Перебирать их все (выкидывая по пути мусорные) — бессмысленная затея. Каждый из нас выбрал по 3 фокуса, которые бы хотел попробовать в новой системе, и из которых затем выберет чем играть. Моя общая же идея (вкупе с MVP выше) была в том, что каждый соберёт свою дрим-тим и сыграет бы против монстров в режиме роглайка (до какого монстра он сможет дойти на определённом уровне опыта).

Про Фокусы сказать особо нечего. Где-то с месяц до тестов я их переписал простым поверхностным переводом. Да ещё и на ты. После способностей типов пришлось править на Вы и перепиливать формулировки, включая в них наши новые понятия аля «снижение предела ментальной усталости».

Нужно понимать, что наша реализация Фокусов в том, что персонажу нужно набрать определённое количество талантов нужного уровня. То есть для получения способностей Фокуса второго ранга нужно набрать 4 таланта 2-го ранга. Так же 4 таланта для третьего ранга и так далее. Поэтому сделать их сильными вполне адекватная идея.

Дескрипторы
Дескрипторы — это описательная часть персонажа. В оригинале они давали немного очков в пулы, немного тренировок в навыках и, может, Inability (в чём ты плох). Меня всегда это удивляло. Это вроде как элемент описания ролевого поведения персонажа, но при этом он никак не отражается на механике.

В FL есть механика Гордости. Когда что-то является твоей Гордостью (в чём ты хорош), то раз за сессию ты можешь добавить к проверке д12. При провале ты стираешь текущую Гордость, получаешь опыт, играешь сессию без неё, а затем выбираешь новую. Работало это плохо по той причине, что в том, в чём ты хорош, ты чаще всего и так преуспеваешь.

Обратная сторона в FL — это Тёмный Секрет. Который нужен лишь затем, чтобы сообщить мастеру, что у персонажа есть какое-то дерьмо за плечами и поэтому… ну, когда-нибудь Мастер может об этом вспомнит и привяжет к этому историю.

По итогу я сделал смесь из 5-ки/Fate. Дескриптор определяет Идеал. Идеал можно призвать в игре, если игрок считает, что следование ему поможет в ситуации, что даёт д12 куб. Так же дескриптор даёт Проблему. То, что уже мастер можно призвать раз за сессию. И если такой призыв состоялся, то в конце персонаж получает дополнительный опыт.

Основная заковырка с этим в том, чтобы их запихнуть в дескриптор, потому что они не «детектив, который очень любит выпить», а описание части поведения персонажа по типу «Optimistic» или «Empirical» или «Aggressive». Но их реализацию я уже оставлю на время близкое к старту мини-кампании.

На этом основной пласт разработки персонажей игроков заканчивается, и дальше мы уже перейдём к мастерской части.

2 комментария

avatar
смирится ли игрок-аналитик с капризностью кубов

Такое чувство, что Аналитик хочет играть в шахматы, когда базовый вариант – нарды, совмещённые с покером. Где-то тут «шахматисты» встают и стройными рядами идут прямо нахуй к выходу :)

Я почему-то заподозрил, что тот игрок, который был недоволен начмлсением очков Тьмы мастеру независимо от того, кто лажанул в броске это именно он :)
avatar
Такое чувство, что Аналитик хочет играть в шахматы, когда базовый вариант – нарды, совмещённые с покером. Где-то тут «шахматисты» встают и стройными рядами идут прямо нахуй к выходу :)
Это великолепно сказано! Орнул xDD

Я почему-то заподозрил, что тот игрок, который был недоволен начмлсением очков Тьмы мастеру независимо от того, кто лажанул в броске это именно он :)
И ты полностью прав!

А вообще во многом по этой причине ему нравится Cypher System. У игрока в Сайфере предельное количество влияния на бросок — трата ресурсов добавляет ровно по 15% к вероятности успеха. В бою же и урон, и броня что у персонажей, что у монстров статичны. В конечном итоге весь рандом в одном кубике.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.