Вот ради такого случая я ставлю дисклеймер вида «по мнению философов и книжников народа <такого-то>» перед художественными вставками в материалах для сеттинга, который сейчас пишу.
Вообще технически жанр low-fantasy как раз об этом, но даже там оставляют хоть какой-то мистический элемент. Иначе получится не фэнтези, а исторический роман про альтернативный мир или планетарный романс.
… порох уже изобретен и алхимикам известен, но на практике используется очень редко и дальше самых примитивных бомбард и ручниц дело не зашло...
Угу, реальный XIV век или реалистическое приближение к нему в «Забытых Царствах». Порох общеизвестен, примитивное пороховое оружие есть, а до приличного (=способного произвести революцию в военном деле) еще лет 100 или больше. На мой взгляд это самое лучшее решение.
Вот кстати №2, в чем проблема с эволюцией драконов?
И вообще откуда они знают, что там была какая-то «эволюция»? Может, эти драконы попаданцы из параллельного мира, где у всех по 6 конечностей, или искусственно выведены магами, которым на эту вашу «эволюцию» вообще плевать.
Э? Они хотели, чтобы в фэнтези не было магии? Что тогда останется в фэнтези, если исключить из него магию? Хотя я верю, верю, что, например, на основе «фэнтезийное средневековье без магии, но с несколькими разумными расами и вымышленными животными» можно придумать неплохой мир.
… среди дебилов, по причине тупости не додумавшихся до изобретения пороха (а изобрести порох — это, конечно же, ПРОСТО)...
В таких случаях нужно давать скучную лекцию вида «в Китае первые горючие смеси на основе селитры были получены в VI веке н.э., зажигательные смеси на их основе — в VIII веке, что-то типа примитивного пороха, пригодного для минимального употребления в военном деле (гранаты, мины, огнеметы, самые простые ракеты) — а X или XI, а первая достоверно существующая более-менее приличная артиллерия — вообще XIII век. Аналогично, первые слухи о порохе в Западной Евразии — XI век, первое его массовое применение в военном деле — Айн-Джалут и Креси, а до более-менее эффективного вида огнестрельное оружие допилили только к осаде Константинополя и концу Столетки». Таким образом, даже если ваш игрок вотпрямщас «изобретет порох», до приличной артиллерии будет еще лет 100, а до эффективного ручного огнестрела 150-200.
… проблема с материей, состоящей не из химических элементов таблицы Менделеева, при этом возникает чаще.
А откуда они вообще знают, из чего в сеттинге состоит материя? И, если знают, как они могут это проверить?
проблема с материей, состоящей не из химических элементов таблицы Менделеева
У нас с тобой, Вантала, разные видения проблемы — я лично пару раз встречал людей, которых не устраивало наличие магии в фэнтези вообще (в смысле не какой-то там особо могучей, ломающей или нелогичной — а в принципе).
Эм. Ну вот представь себе, что я мастер, который говорит: в моём фэнтези-сеттинге не работает Эйнштейн, да, у меня есть непротиворечивая физическая модель этого мира, нет, я вам её не покажу она только для продвинутых пользователей. При этом на поверхностном уровне физика работает плюс-минус так же, как и в нашем мире но Капитан Америка может, стоя на земле, притянуть к себе за трос вертолёт, масса которого намного выше его собственной, а когда Супермен ловит упавшую с крыши небоскрёба Лоис Лэйн у самой земли, она остаётся цела и невредима вместо того, чтобы превратиться в кровавую кашу.(Игнорируйте предыдущие два примера). Как ты будешь выяснять, как на самом деле работает физика моего мира? И зачем ты будешь это делать?
Использую как свои приключения, так и готовые. Периодически использую готовые как основу для собственных.
Но тут несколько моментов.
Для меня НРИ приключение в первую очередь — это не «путешествие игроков из точки А в точку Б через неинтерактивный сюжет», а место действия + набор значимых лиц + ряд ситуаций в шатком равновесии с разными ставками. Я запускаю в этот сетап персонажей игроков и смотрю, что получится. Но иногда я действительно хочу рассказать конкретную историю (правда, моём арсенале всего один такой модуль). Это что касается сочиняемых мной приключений.
Говоря о готовых модулях, я жду от них той же самой свободы (здесь тоже есть два исключения в виде «скриптованных» модулей — Eyes of the Stone Thief и Black Blade of the Demon King). Но эта свобода может быть реализована двумя способами — на уровне системы, поощряющей импровизацию (Dungeon World, например, или Wicked Ones) или на уровне отдельного модуля. Здесь уже зависит от настроения.
Так же, прекрасно показали себя гибридные системы с приключениями-полуфабрикатами (Beyond the Wall, например).
Говоря о готовых модулях, необходимо отметить, что от автора готового приключения требуется три разных скилла: креативность (умение придумать интересный сеттинг/сюжет/нарратив), гейм-дизайн (продумать разноуровневую логику взаимодействия между сущностями модуля и получение обратной связи игроками; с этим традиционно всё не очень в настольном королевстве, достаточно посмотреть крайне слабую Tower of Stargazer) и оформление (сделать модуль структурированным, удобным к использованию и хорошо читаемым — отдельное искусство (славься Кевин!))
Раз вспомнили готовые приключения, близкие к «песочнице», я не могу не порекомендовать отличные In Need of Killing и
Necessary Sacrifices Швальба, которые при всей своей простоте дают простор разгуляться практически любой инициативной партии (и обеспечивают хороший фидбэк на её действия), а так же Shadowbrook Manor, Swords against Owlbears и The One who Watches from Below — лично мне их просто приятно читать и представлять, как игроки будут взаимодействовать со всем этим изобилием (и гадать, куда это их приведёт).
Про адаптацию готовых модулей могу рассказать, над чем сейчас работаю.
Первое — конверсия Scennic Dunsmouth под Stars/Worlds Without Number, где оригинальное поселение пауканопоклонников будет отображать колонию, подвергшуюся заражению инопланетных паразитов типа чужих. Но здесь всё просто.
Вторым я занялся из-за необходимости. К одной из моих любимых игр вышло дополнение From the Nightmares про игру сверхъестественными сущностями из легенд и кошмаров. Но ни одного примера, как в это играть, или adenture seed'а книга не содержала. Я взял старое готовое приключение про защиту игровыми персонажами города от нашествия подобных существ и переписываю его под игру «с другой стороны».
Резюмируя, готовые приключения могут быть хорошим донором материалов и идей, примерами как можно делать, и как делать не стоит, разминкой для мастера, хорошей идеей, что можно провести на конвенте при минимуме усилий, и просто отличным времяпровождением. Всё зависит от мастера и как он умеет пользоваться своим арсеналом.
Я в принципе никогда и не воротил нос от готовых приключений. В двухтысячные пользовался тем, что удавалось скачать с сайтов типа Ролемансера и Гильдии Мастеров, перепиливая тамошнее творчество под свои сеттинги.
Позже водил обе официальные преднаписанные (предначертанные?) кампании для Mongoose Traveller.
То бишь Secrets of the Ancients и Pirates of Drinax. Правда, не совсем «из коробки», потому что водил по другой системе.
Теперь вот всерьез подумываю о Kingmaker. Там столько вкусного. Не пропадать же добру. Ещё не решил, правда, буду ли я в самом деле водить по Голариону, или буду адаптировать к своему любимому Ermarian (Avernum) или даже опять-таки к Тревеллеру.
В том, что есть отдельная категория игроков, которые убеждены, что если их персонажи изобретут порох, это позволит им стать самыми крутыми парнями в сеттинге, среди дебилов, по причине тупости не додумавшихся до изобретения пороха (а изобрести порох — это, конечно же, ПРОСТО).
Вот кстати №2, в чем проблема с эволюцией драконов?
Именно в том, что проблемы с эволюцией драконов (а также аэродинамикой их полёта) нет, а проблема с материей, состоящей не из химических элементов таблицы Менделеева, при этом возникает чаще.
Давно толкаю идею, что написание приключений и вождение приключений это два разных скилла, между собой не связанных. Нет ничего плохого, брать готовые приключения, и подстраивать их под себя.
Ну, до тех пор, пока в игру не заявится игрок, который хочет перевернуть мир, изобретя порох
Вот кстати, в чем проблема с порохом? Я в своем фэнтезийном сеттинге с самого начала заявил, что порох уже изобретен и алхимикам известен, но на практике используется очень редко и дальше самых примитивных бомбард и ручниц дело не зашло — и таки на протяжении нескольких лет игры, нескольких кампаний и доброй сотни игр никто из ИП не пытался изобрести, изготовить, купить или каким-либо образом использовать порох. Что я делаю не так?
есть непонятно из кого эволюционировавшие рептилии с шестью конечностями
Вот кстати №2, в чем проблема с эволюцией драконов? У вас в играх есть ИП-палеонтологи, которые поставили перед собой задачу восстановить все недостающие звенья эволюции от ящерицы до дракона? Так-то как идея для кампании звучит интересно, но на практике охотящиеся на драконов рыцари и маги вряд ли вообще задумываются об эволюции. А что касается внешней связности сеттинга, то в фэнтези обычно полно существ с шестью конечностями (т.е. с дополнительной парой крыльев за спиной), начиная от грифонов и пегасов и заканчивая феями-пикси, горгульями, крылатыми демонами и ангелами, и я не вижу особой проблемы выделить их в отдельную группу родственных друг другу существ, которые на бытовом уровне воспринимаются как «родственные» или «похожие» (аналогично тому, как орел, воробей и страус попадают в группу «птицы»).
Каждый видит то, что хочет видеть.
«Друг всех и каждого» не означает автоматически, что я насаживаю или заставляю этому учиться. Так можно сказать и про навыки социализации, и про навыки эмоционального интеллекта. Они тоже друзья.
И до того, как я научился, я считал, что она полезна. Но мне было лень и не было необходимости.
Если же говорить про «на телефоне куда быстрее» (возможно подразумевая современное поколение), то даже печать 4-6-ю пальцами быстрее, чем тыкать по одному (или водить, или выбирать слова) на телефоне. И это я не учитываю маленькие кнопки на тач-экране, ошибки Т9 и необходимость его обучать (и даже тогда он будет ошибаться). Под Т9 я подразумеваю и другие системы, конечно же.
А если вы играете в НРИ, то вы так или иначе пользуетесь полноценной клавиатурой. Ну или вы ярый поклонник печатных изданий и записных книжек. Но в таком случае я сильно сомневаюсь, что вы обладаете навыком быстрого набора на телефоне. Более того, вы вряд ли обратите внимание на подобную игру как в посте.
Мне кажется, что подобные ограничения механики и отдаляют её от НРИ (как и почти всё остальное, если честно). Потому что в ролевой игре ограничения по времени оправданы лишь в малом количестве случаев — напряженная боевка, враги стучат в дверь и т.п… Но в остальных случаях — это спокойная игра, а не брэиншторм на время.
Да, но откуда это знает эльфийский оракул?Заклепочник — не человек.Хотя я верю, верю, что, например, на основе «фэнтезийное средневековье без магии, но с несколькими разумными расами и вымышленными животными» можно придумать неплохой мир.У нас с тобой, Вантала, разные видения проблемы — я лично пару раз встречал людей, которых не устраивало наличие магии в фэнтези вообще (в смысле не какой-то там особо могучей, ломающей или нелогичной — а в принципе).
она только для продвинутых пользователей. При этом на поверхностном уровне физика работает плюс-минус так же, как и в нашем мирено Капитан Америка может, стоя на земле, притянуть к себе за трос вертолёт, масса которого намного выше его собственной, а когда Супермен ловит упавшую с крыши небоскрёба Лоис Лэйн у самой земли, она остаётся цела и невредима вместо того, чтобы превратиться в кровавую кашу.(Игнорируйте предыдущие два примера). Как ты будешь выяснять, как на самом деле работает физика моего мира? И зачем ты будешь это делать?Но тут несколько моментов.
Для меня НРИ приключение в первую очередь — это не «путешествие игроков из точки А в точку Б через неинтерактивный сюжет», а место действия + набор значимых лиц + ряд ситуаций в шатком равновесии с разными ставками. Я запускаю в этот сетап персонажей игроков и смотрю, что получится. Но иногда я действительно хочу рассказать конкретную историю (правда, моём арсенале всего один такой модуль). Это что касается сочиняемых мной приключений.
Говоря о готовых модулях, я жду от них той же самой свободы (здесь тоже есть два исключения в виде «скриптованных» модулей — Eyes of the Stone Thief и Black Blade of the Demon King). Но эта свобода может быть реализована двумя способами — на уровне системы, поощряющей импровизацию (Dungeon World, например, или Wicked Ones) или на уровне отдельного модуля. Здесь уже зависит от настроения.
Так же, прекрасно показали себя гибридные системы с приключениями-полуфабрикатами (Beyond the Wall, например).
Говоря о готовых модулях, необходимо отметить, что от автора готового приключения требуется три разных скилла: креативность (умение придумать интересный сеттинг/сюжет/нарратив), гейм-дизайн (продумать разноуровневую логику взаимодействия между сущностями модуля и получение обратной связи игроками; с этим традиционно всё не очень в настольном королевстве, достаточно посмотреть крайне слабую Tower of Stargazer) и оформление (сделать модуль структурированным, удобным к использованию и хорошо читаемым — отдельное искусство (славься Кевин!))
Раз вспомнили готовые приключения, близкие к «песочнице», я не могу не порекомендовать отличные In Need of Killing и
Necessary Sacrifices Швальба, которые при всей своей простоте дают простор разгуляться практически любой инициативной партии (и обеспечивают хороший фидбэк на её действия), а так же Shadowbrook Manor, Swords against Owlbears и The One who Watches from Below — лично мне их просто приятно читать и представлять, как игроки будут взаимодействовать со всем этим изобилием (и гадать, куда это их приведёт).
Про адаптацию готовых модулей могу рассказать, над чем сейчас работаю.
Первое — конверсия Scennic Dunsmouth под Stars/Worlds Without Number, где оригинальное поселение пауканопоклонников будет отображать колонию, подвергшуюся заражению инопланетных паразитов типа чужих. Но здесь всё просто.
Вторым я занялся из-за необходимости. К одной из моих любимых игр вышло дополнение From the Nightmares про игру сверхъестественными сущностями из легенд и кошмаров. Но ни одного примера, как в это играть, или adenture seed'а книга не содержала. Я взял старое готовое приключение про защиту игровыми персонажами города от нашествия подобных существ и переписываю его под игру «с другой стороны».
Резюмируя, готовые приключения могут быть хорошим донором материалов и идей, примерами как можно делать, и как делать не стоит, разминкой для мастера, хорошей идеей, что можно провести на конвенте при минимуме усилий, и просто отличным времяпровождением. Всё зависит от мастера и как он умеет пользоваться своим арсеналом.
Позже водил обе официальные преднаписанные (предначертанные?) кампании для Mongoose Traveller.
То бишь Secrets of the Ancients и Pirates of Drinax. Правда, не совсем «из коробки», потому что водил по другой системе.
Теперь вот всерьез подумываю о Kingmaker. Там столько вкусного. Не пропадать же добру. Ещё не решил, правда, буду ли я в самом деле водить по Голариону, или буду адаптировать к своему любимому Ermarian (Avernum) или даже опять-таки к Тревеллеру.
Именно в том, что проблемы с эволюцией драконов (а также аэродинамикой их полёта) нет, а проблема с материей, состоящей не из химических элементов таблицы Менделеева, при этом возникает чаще.
Знаю мастеров, у которых не происходит.
Давно толкаю идею, что написание приключений и вождение приключений это два разных скилла, между собой не связанных. Нет ничего плохого, брать готовые приключения, и подстраивать их под себя.
Вот кстати №2, в чем проблема с эволюцией драконов? У вас в играх есть ИП-палеонтологи, которые поставили перед собой задачу восстановить все недостающие звенья эволюции от ящерицы до дракона? Так-то как идея для кампании звучит интересно, но на практике охотящиеся на драконов рыцари и маги вряд ли вообще задумываются об эволюции. А что касается внешней связности сеттинга, то в фэнтези обычно полно существ с шестью конечностями (т.е. с дополнительной парой крыльев за спиной), начиная от грифонов и пегасов и заканчивая феями-пикси, горгульями, крылатыми демонами и ангелами, и я не вижу особой проблемы выделить их в отдельную группу родственных друг другу существ, которые на бытовом уровне воспринимаются как «родственные» или «похожие» (аналогично тому, как орел, воробей и страус попадают в группу «птицы»).
«Друг всех и каждого» не означает автоматически, что я насаживаю или заставляю этому учиться. Так можно сказать и про навыки социализации, и про навыки эмоционального интеллекта. Они тоже друзья.
И до того, как я научился, я считал, что она полезна. Но мне было лень и не было необходимости.
Если же говорить про «на телефоне куда быстрее» (возможно подразумевая современное поколение), то даже печать 4-6-ю пальцами быстрее, чем тыкать по одному (или водить, или выбирать слова) на телефоне. И это я не учитываю маленькие кнопки на тач-экране, ошибки Т9 и необходимость его обучать (и даже тогда он будет ошибаться). Под Т9 я подразумеваю и другие системы, конечно же.
А если вы играете в НРИ, то вы так или иначе пользуетесь полноценной клавиатурой. Ну или вы ярый поклонник печатных изданий и записных книжек. Но в таком случае я сильно сомневаюсь, что вы обладаете навыком быстрого набора на телефоне. Более того, вы вряд ли обратите внимание на подобную игру как в посте.