• avatar solarom
  • 0
О. Интересно. *обязательно сегодня прочитаю, клянусь Шогготом*
Я не верю в существование «классических» смыслов почти по всех случаях, и в этом тоже. Свой вкладываемый смысл запросто раскрою, только уточните что это интересно = Проще говоря, могу рассказать больше, только спрашивайте )
Не знаю почему этот пост все так игнорируют. Я так за(если меня можно считать имчанином), к тому же фильм очень вкусно выглядит.
  • avatar Arseny
  • 0
Плюс, как вариант, здоровье пассивно капает каждый раунд боя.
В NBA за здоровье/стабилити можно покупать дополнительные атаки в раунд.
А, я щас пока писала, как раз вспомнила: делали подобный эксперимент, не с игроками, конечно. Но смысл тот же: людей ставили в ситуацию «по щщам или договоримся». Наокситоциненные были склонны к переговорам. Ксенофобия тоже снижалась. Если буду себя хорошо вести, то даже найду источник.
  • avatar Arseny
  • 0
Вообще, я подозреваю, что это одна их функций это механизма – заставлять мастера поддерживать темп сюжета, и создавать больше таких сцен.
  • avatar nekroz
  • 0
теперь, когда я чуть более вник в правила, могу сказать следующее
я бы добавил к стандартным понятиям «в чистом поле» и «в укрытии» какое-нибудь надежное укрытие, которое просто автопровал стрельбы (ну или градацию укрытий вплоть до автопровала)
если есть автоуспех атаки одной стороны, почему не быть автоуспеху защиты другой?
и играть в боевке в первую очередь в маневрирование на карте — «так, как я стою сейчас, ему придется потратить на стрельбу 10 точек, чтобы меня убить, а если я смещусь сюда, то 15, у него столько нет. При этом он стоит так, что мне нужно 20 точек на нужное количество попаданий, но если мой приятель Билл зайдет ему со спины, ему хватит и 10-ти»
  • avatar solarom
  • 0
Нет фита, не можешь стрелять? Или нет фита — не можешь драццо?
Наверное, все-таки, можешь, но трата по курсу с каким-то коэффициентом, например. Надо посчитать.

т.е. перекос в сторону раскачанного здоровья еще больше увеличится.
Такой подход, конечно, предполагает кап.

Типа чем больше стреляешь, тем больше рискуешь, тем больше утекает.
Да, примерно так. Надо записать и потестить, а то у меня пока все очень абстрактно в голове.
  • avatar Dusha
  • 0
При минусовом здоровье нужно включать маневр «по тапкам!» без вариантов.

Идея мне не очень нравится по нескольким причинам:
1) еще большее упрощение, раньше у нас было хотя бы два пула, а тут один.
2) даже после выигранного «в легкую» боя, в котором вы стреляли, а по вам — нет — ваше здоровье уменьшилось.

Хотя, если трактовать это не как здоровье, а как некий абстрактный Combat Pool — возможность к действию...
тогда можно, но многовато абстракции на мой вкус.
Можно заметить, очевидную вещь, что боевка в РПГ есть имитация насилия в реальной жизни. Соответственно стоит задуматься о причинах человеческой тяги к насилию на животном уровне.Эволюционные механизмы, закрепившие такое поведение, которое мы хотим имитировать, поскольку реализовать его незаконно в современном мире. Инстинкты, агрессия и доминирование.

К антропологам :-) Они на этот вопрос ответили, мне в двух словах не повторить.

Насчет какая боевка кому нравится: не ислючено, что вылезет то, что уже упоминалось. А трудности меня не пугают, ктому же я большой любитель классифицировать, надо мной уже люди смеются.
Он позовёт на защиту контрольную группу игроков, которым закапали плацебо. ;)
Идея интересная, но есть тонкие места.

Умение пользоваться оружием — абсолют? Нет фита, не можешь стрелять? Или нет фита — не можешь драццо?
Уменьшающееся здоровье боюсь не сработает, ибо будет в пользу тех, у кого оно изначально большое, т.е. перекос в сторону раскачанного здоровья еще больше увеличится.

Хотя можно подумать о накапливающемся утекании. Типа чем больше стреляешь, тем больше рискуешь, тем больше утекает. Т.е. получается вообще почти отказ от комбата по раундам и спецабилок, лишь выбирается мера агрессивности (много вреда противнику — много риска себе, или мало вреда — мало риска).
  • avatar wicked
  • 0
? ?? ??????????? ? ??????? ???????? ??? ??????? ?? Houses of the Blooded. ?? ?????, ??? ????????, ??? ????????????? ????? ???????? ?????? ????? ???????????? ??????. ??? ?????? ? HotB ??? ????????? ??????? ????? ???????????? ????????? ???????? ?? ???? ???, ? ??????? ???? ??????? ?????? ??? ????????? ????? ?? ?????, ? ?? ??? ?????.
Дискуссия мимими.
Это будет очень забавно, на как бы потом оные игроки не открутили какие жизнено важные органы у эксперементатора :-)
  • avatar Dusha
  • 0
Никакого СВАТа в наших уютненьких 1930-ых.
— мы играем по ToC и любим самостоятельно залезть в странный черный колодец.
Можно закапать ролевикам мужского пола в нос окситоцинчик, а потом поставить их персонажей в ряд игровых ситуаций, допускающих как боевое, так и социальное разрешение. Да, и чтобы антагонистами в разных случаях выступали соплеменники, иноземцы и орки.
  • avatar Arseny
  • 7
Стоп. Я даю оценку уровню эмоциональной связи вообще. Не на основе поста.
Ну, как я думаю, вы понимаете, context is king – когда вы отвечаете на какой-то пост, ваш ответ будет рассматриваться, как связанный с этим постом (если только явно не оговорено другого).

К слову в ней достаточно информации.
Не думаю. Я, например, нередко говорю людям, чьи мысли и комментарии мне очень понравились, что я люблю их и готов на них женится, но при этом в реальности, я готов вступить в матримониальные отношения отнюдь не со всеми из них.
А только с некоторыми.
Вот таким образом в нашей стране людям и подается любая информация.
  • avatar Dusha
  • 0
Типичная игра по гамше состоит из двух основных частей (возможно-повторенных несколько раз):
1) Расследование (Investigative abilities)
2) Столкновение с преступников (General abilities).
У меня вторая часть состоит из 1-2 экшн сцен, но это важная часть, без которой игрокам будет не так радостно.