Ну, у Лавкрафта, ЕМНИП это потому что именно сейчас звезды так сложились. До этого, типа, тысячу лет все было зашибняк.
Не совсем. У Лавкрафта центральная идея всех произведений и основа лавкрафтианского ужаса вообще — это не враждебность Вселенной, а ее титаничность и безразличие. Типа крутые Дядьки разруливают там свои дела с применением заоблачных технологий и колдовства, а Земля находится в космическом Зажопинске и весь тот трыздец, что мы видим — это всего лишь отражение на воде эпического хтонического слонободания.
Короче, если вкрации, то уничтожить нас могут в любой момент, но не уничтожают потому, что мы никому нахрен не нужны.
Экзистенциальный кризис с примесью унижения.
Как я понимаю, 3) запросто обходится локальностью апокалипсиса. Если зомби разорят окрестности деревни внизу — ну, будет больше сирот, которые уйдут в закат от родной хаты, чтобы стать бомжами-убийцами. Повторить.
А то, что другая группа бродяг может хлопнуть мироздание и оно посыплется со стеклянным звоном — это повод для ужаса. Но персонажи для этого а) максимизируют боевые, а не философские характеристики, потому эта мысль не приходит в их шлемы, б) прячутся от этих мыслей в высокорисковую деятельность — когда что-то пытается отгрызть тебе ногу, обычно не до рассуждений о хрупкости мира. И даже ночью у костра не до того — стражу надо нести, а то задумаешься и пропустишь нападение злобного боа-тура.
Ну, у Лавкрафта, ЕМНИП это потому что именно сейчас звезды так сложились. До этого, типа, тысячу лет все было зашибняк.
Та же фигня в Экзальтах напирме — есть куча мироразрушающих хтоней но они появились именно вот недавно.
В каких Нобилях действует ретроактивная каузация — если кто-то в мифическом пространстве сьел карту-пирог, то Северной Америки никогда не существовало. Тогда ужаса ещё больше потому что возникает вопрос а что ещё вот так вот проходя было уничтожено и мы об этом даже не знаем?
Объяснение может быть любое по договоренности с мастером, от «мои бицепсы повергают врагов в шок» до «сиськи!». Ну и его может и вовсе не быть, если мастер позволил взять особенность без объяснений.
Ок?
Я не уверен что это за аргумент. Если объяснение есть, или подразумевается что это ин-гейм реальность то симуляция.
Если нет то нет.
Ну типа.
Монах тренируется сражаться без брони, поэтому без брони он сражается лучше, добавляя Виздом к АЦ
Синяя Соня загадала у джинна желание что ее голая кожа прочнее любой брони. Она и прочнее — пока она голая.
Это симуляция.
Факт неуязвимости существует ин-юниверс, и обоснован какими-то ин-юниверсными причинами.
Стрипперелла сегодня неуязвима для противников потому что у нее много фейт поинтов потому что она консиднула конфликт пару сцен назад и получила бенечек за то что у нее украли ее платье.
Это нарративный подход. Ин-юниверс не существует не только объяснения но и даже факта неуязвимости, ей просто «везет».
Минимакс Великолепный без одежды неуязвим потому что так написано в чарнике.
Это геймистский подход, в ролевых играх это оотносительно редко, но мы просто договорились не задавать лишних вопросов.
Мистер Адам, нудистский супергерой неуязвим без одежды потому что у нас за столом правило что супер-силы действуют тем лучше чем больше костюм игрока похож на костюм его персонажа, а я сижу за столом без трусов и сиськами наружу.
Это я не знаю как называется--«мета-игровой» подход? В любом случае тут факт неуязвимости существует, но ин-гейм совершенно невозможно понять почему сегодня Мистер Адам отражает своим голым (pun intended) торсом выстрелы из инопланетных бластеров, а две недели назад когда мы играли в детском ресторане он чуть не умер от удара подушкой.
Четыре похожие механики, четыре разные философии.
Я не понимаю в чем тут вообще вопрос.
Или вот даже механика экспы в ДнД — она «симулирует» что-нибудь?
Обвиосли. Она технически отражает что игроки набирают знаний и умений -«опыта» если угодно — и становятся круче.
Вот кстати, в ГУРПС (и многих других системах) очки на развитие персонажа даются в том числе «за отыгрыш» персонажа. Эти очки персонажа далее транслируются во что-то очень даже реальное на чарлисте. Это вот какая механика?
Зависит от того, что понимается под «отыгрышем» в каждой конкретной группе, но даже если под ним понимаются «достоверные с точки зрения сеттинга и жанра действия персонажа», то это правило, имея симуляционистскую цель, использует несимуляционистские средства ее достижения и не симулирует никакого внутримирового явления, так что его сложно назвать в полном смысле симуляционистским.
Или вот даже механика экспы в ДнД — она «симулирует» что-нибудь?
Формально она симулирует «опыт», который приобретают герои в приключениях, но если выдавать ее за добытое золото и убитых монстров (или прохождение сюжетных арок), то она в значительно большей степени геймистская (или нарративистская).
Зависит от обоснования наличия у персонажа этого преимущества.
Например, «мой персонаж- крутой герой боевика, а остальные — муки» — сюжетное обоснование, и правило становится (в большей степени) нарративистским.
«У меня просто есть лишние ОП, вот и купил» — игромеханическое обоснование, и правило становится геймистским.
А «мой герой — из Боевикляндии, там все такие» — внутримировое, симуляционистское обоснование (уж не знаю, насколько достоверное).
Bulletproof nudity поощряет игроков к активным действиям в киношном стиле (с обнаженным торсом (или еще чем) вместо брони). В чем принципиальная разница?
Разница в том, что Bulletproof nudity поощряет игроков к достоверным в рамках жанра киношного боевика действиям в большей степени, чем к действиям, направленным на преодоление вызова или продвижение сюжета.
Что касается GNS, то я ее тоже читал, но использую свое (ну или Майланки) понимание этих идей, а не понимание их Роном Эдвардсом. Хотя я не думаю, что Рон Эдвардс удивился бы тому, что я отношу к симуляционизму и симуляцию «физичных» боев, и симуляцию «киношного» боевика — он сам тоже так делал, если ничего не путаю.
Игрок заплатил очки и внутри игры персонаж получил бонус к увороту, тем больший, чем меньше одежды на нем.
Объяснение может быть любое по договоренности с мастером, от «мои бицепсы повергают врагов в шок» до «сиськи!». Ну и его может и вовсе не быть, если мастер позволил взять особенность без объяснений.
Вот кстати, в ГУРПС (и многих других системах) очки на развитие персонажа даются в том числе «за отыгрыш» персонажа. Эти очки персонажа далее транслируются во что-то очень даже реальное на чарлисте. Это вот какая механика?
Или вот даже механика экспы в ДнД — она «симулирует» что-нибудь?
Это будет ин-геймным свойством персонажа?
Тогда это все еще симуляция.
Это будет просто вот так есть, я заплатил очков и оно работает или это такая жанровая условность у которой нет смысла/обоснования ин-гейм?
Тогда это уже не симуляция.
Оно симулирует какую-то ин-гецм реальность где по каким — то ин-гецм причинам голые люди получают меньше урона.
Можно сделать (заплатив несимуляционные вероятно очки персонажа) так, чтобы оно работало только на персонажа игрока. Остальные голые люди будут получать ровно столько урона, сколько и раньше.
Это переведет правило из одной категории в другую?
«симуляционная» в этом контексте означает что оно содержит правила поведения отдельных обьектов, заклинаний и/или существ самих по себе, безотносительно их места в сюжете, с импликацией что они обусловлены какой-то физической, измеримой реальностью ин-гейм.
Тогда у нас нет «несимуляционных» систем вообще и определение бессмысленно, так как совпадает с определением ролевой игры.
Если хиты у нас отмечают что герои могут выжить то что не могут муки потому что они героичные герои героичной истории, то это не стимуляция. Импликации что это обусловлено чем-то ин-гейм нету и не надо.
Только что Ангон рассказал, что герой, выживающий из-за того, что светит своими бицепсами это симуляция. Или у вас с ним разное мнение?
Или вот у нас есть 7е море, где герои это по сути факт мира и правила по ним сделаны для реализации тропов мушкетерских фильмов. Тем не менее, у них есть пистолеты, сабли, повреждения и все прочие «отдельные от сюжета» объекты (безумно смешное определение, но ок, давайте работать с вашими определениями).
то импликация ДнД в том что это физическое, реальное ин-гейм свойство этого самого файтера так умеющего держать (или избегать) повреждений. Это симуляция.
По сути, для игры неважно держит ли файтер удар потому что у него 20й уровень (что кстати 20й уровень внутри мира?) или потому что он героический герой геройской истории. Система обрабатывает эту ситуацию в механических терминах и возвращает результат.
Геройскость героя и 20й уровень тут не имеют принипиального различия.
Механика не симуляционная — когда механика к ин-геймным сушностям не привязана, и как бы мы ин-гейм не просвечивали нашего героя, сколько у него Фейт-поинтов мы не узнаем, а идея что если тебе дадут по голове в тёмной аллее ты от этого в следующей сцене будешь удачливее никому даже в голову не придёт, за очевидной абсурдностью.
Ну не знаю, в любой системе есть базовая механика, которая привязывает персонажа к игроку и например дает одному из игроков полномочия мастера, вот прямо образец такой «несимуляционной механики».
Фейт пойнты привязаны к аспектам, которые вполне себе внутримировые, но опять таки — таких «несимуляционных» механик у нас найдется почти в каждой системе (форчун пойнты в Вархаммере, экшен пойнты в трисполтиной, драмакубы в 7м, удача в ГУРПС, а уж если к этому добавить спорные моменты вроде хитов или уровней или покупки успехов за character points и так далее), что у нас почти не будет систем без таких механик вообще. Чувствуешь тенденцию?
ДФ-ные правила по выдаче ОП (ДФ3:42), например, едва ли имеет целью достоверное ОВП. Его цель — подтолкнуть игроков к активным и интересным действиям за ИП, награждая их за такие действия
Bulletproof nudity поощряет игроков к активным действиям в киношном стиле (с обнаженным торсом (или еще чем) вместо брони). В чем принципиальная разница? Практически любые правила поощряют игроков к выбору определенного поведения для персонажей.
если тебе использование ГНС-терминов не нравится
Еще раз — то о чем ты говоришь не имеет отношения к GNS. Эдвардс очень удивился бы твоей трактовке его теории.
они почти все симуляционистские
Представь себе, Эдвардс вот не считает, что почти все системы «симуляционистские». Возможно это потому что он под симуляционизмом понимает что-то другое.
Я не люблю GNS, но читала ее и знаю. То что ты говоришь, к GNS отношения не имеет и близко и твое использование терминов GNS с совершенно другим значение, чем собственно в GNS выглядит очень странным.
Оно симулирует закон киношного мира, что крутые герои ходят с голым торсом, очевидно.
то что блин не симуляция-то?
То, что не направлено на создание достоверного ОВП, а направлено на создание интересного сюжета или вызова. ДФ-ные правила по выдаче ОП (ДФ3:42), например, едва ли имеет целью достоверное ОВП. Его цель — подтолкнуть игроков к активным и интересным действиям за ИП, награждая их за такие действия, то есть оно направлено на создание на игре интересных тактических и сюжетных ситуаций.
Ну и понятное дело, что (почти) любая система НРИ и очень многие правила в большей или меньшей степени направлены на создание достоверного ОВП, поэтому они почти все симуляционистские (симулирующие, симуляционные, моделирующие — говори как хочешь, если тебе использование ГНС-терминов не нравится), вопрос в степени и приоритетах.
Не совсем. У Лавкрафта центральная идея всех произведений и основа лавкрафтианского ужаса вообще — это не враждебность Вселенной, а ее титаничность и безразличие. Типа крутые Дядьки разруливают там свои дела с применением заоблачных технологий и колдовства, а Земля находится в космическом Зажопинске и весь тот трыздец, что мы видим — это всего лишь отражение на воде эпического хтонического слонободания.
Короче, если вкрации, то уничтожить нас могут в любой момент, но не уничтожают потому, что мы никому нахрен не нужны.
Экзистенциальный кризис с примесью унижения.
А то, что другая группа бродяг может хлопнуть мироздание и оно посыплется со стеклянным звоном — это повод для ужаса. Но персонажи для этого а) максимизируют боевые, а не философские характеристики, потому эта мысль не приходит в их шлемы, б) прячутся от этих мыслей в высокорисковую деятельность — когда что-то пытается отгрызть тебе ногу, обычно не до рассуждений о хрупкости мира. И даже ночью у костра не до того — стражу надо нести, а то задумаешься и пропустишь нападение злобного боа-тура.
Та же фигня в Экзальтах напирме — есть куча мироразрушающих хтоней но они появились именно вот недавно.
В каких Нобилях действует ретроактивная каузация — если кто-то в мифическом пространстве сьел карту-пирог, то Северной Америки никогда не существовало. Тогда ужаса ещё больше потому что возникает вопрос а что ещё вот так вот проходя было уничтожено и мы об этом даже не знаем?
Я не уверен что это за аргумент. Если объяснение есть, или подразумевается что это ин-гейм реальность то симуляция.
Если нет то нет.
Ну типа.
Монах тренируется сражаться без брони, поэтому без брони он сражается лучше, добавляя Виздом к АЦ
Синяя Соня загадала у джинна желание что ее голая кожа прочнее любой брони. Она и прочнее — пока она голая.
Это симуляция.
Факт неуязвимости существует ин-юниверс, и обоснован какими-то ин-юниверсными причинами.
Стрипперелла сегодня неуязвима для противников потому что у нее много фейт поинтов потому что она консиднула конфликт пару сцен назад и получила бенечек за то что у нее украли ее платье.
Это нарративный подход. Ин-юниверс не существует не только объяснения но и даже факта неуязвимости, ей просто «везет».
Минимакс Великолепный без одежды неуязвим потому что так написано в чарнике.
Это геймистский подход, в ролевых играх это оотносительно редко, но мы просто договорились не задавать лишних вопросов.
Мистер Адам, нудистский супергерой неуязвим без одежды потому что у нас за столом правило что супер-силы действуют тем лучше чем больше костюм игрока похож на костюм его персонажа, а я сижу за столом без трусов и сиськами наружу.
Это я не знаю как называется--«мета-игровой» подход? В любом случае тут факт неуязвимости существует, но ин-гейм совершенно невозможно понять почему сегодня Мистер Адам отражает своим голым (pun intended) торсом выстрелы из инопланетных бластеров, а две недели назад когда мы играли в детском ресторане он чуть не умер от удара подушкой.
Четыре похожие механики, четыре разные философии.
Я не понимаю в чем тут вообще вопрос.
Обвиосли. Она технически отражает что игроки набирают знаний и умений -«опыта» если угодно — и становятся круче.
Формально она симулирует «опыт», который приобретают герои в приключениях, но если выдавать ее за добытое золото и убитых монстров (или прохождение сюжетных арок), то она в значительно большей степени геймистская (или нарративистская).
Например, «мой персонаж- крутой герой боевика, а остальные — муки» — сюжетное обоснование, и правило становится (в большей степени) нарративистским.
«У меня просто есть лишние ОП, вот и купил» — игромеханическое обоснование, и правило становится геймистским.
А «мой герой — из Боевикляндии, там все такие» — внутримировое, симуляционистское обоснование (уж не знаю, насколько достоверное).
Что касается GNS, то я ее тоже читал, но использую свое (ну или Майланки) понимание этих идей, а не понимание их Роном Эдвардсом. Хотя я не думаю, что Рон Эдвардс удивился бы тому, что я отношу к симуляционизму и симуляцию «физичных» боев, и симуляцию «киношного» боевика — он сам тоже так делал, если ничего не путаю.
Объяснение может быть любое по договоренности с мастером, от «мои бицепсы повергают врагов в шок» до «сиськи!». Ну и его может и вовсе не быть, если мастер позволил взять особенность без объяснений.
Вот кстати, в ГУРПС (и многих других системах) очки на развитие персонажа даются в том числе «за отыгрыш» персонажа. Эти очки персонажа далее транслируются во что-то очень даже реальное на чарлисте. Это вот какая механика?
Или вот даже механика экспы в ДнД — она «симулирует» что-нибудь?
Тогда это все еще симуляция.
Это будет просто вот так есть, я заплатил очков и оно работает или это такая жанровая условность у которой нет смысла/обоснования ин-гейм?
Тогда это уже не симуляция.
Можно сделать (заплатив несимуляционные вероятно очки персонажа) так, чтобы оно работало только на персонажа игрока. Остальные голые люди будут получать ровно столько урона, сколько и раньше.
Это переведет правило из одной категории в другую?
Тогда у нас нет «несимуляционных» систем вообще и определение бессмысленно, так как совпадает с определением ролевой игры.
Только что Ангон рассказал, что герой, выживающий из-за того, что светит своими бицепсами это симуляция. Или у вас с ним разное мнение?
Или вот у нас есть 7е море, где герои это по сути факт мира и правила по ним сделаны для реализации тропов мушкетерских фильмов. Тем не менее, у них есть пистолеты, сабли, повреждения и все прочие «отдельные от сюжета» объекты (безумно смешное определение, но ок, давайте работать с вашими определениями).
По сути, для игры неважно держит ли файтер удар потому что у него 20й уровень (что кстати 20й уровень внутри мира?) или потому что он героический герой геройской истории. Система обрабатывает эту ситуацию в механических терминах и возвращает результат.
Геройскость героя и 20й уровень тут не имеют принипиального различия.
Ну не знаю, в любой системе есть базовая механика, которая привязывает персонажа к игроку и например дает одному из игроков полномочия мастера, вот прямо образец такой «несимуляционной механики».
Фейт пойнты привязаны к аспектам, которые вполне себе внутримировые, но опять таки — таких «несимуляционных» механик у нас найдется почти в каждой системе (форчун пойнты в Вархаммере, экшен пойнты в трисполтиной, драмакубы в 7м, удача в ГУРПС, а уж если к этому добавить спорные моменты вроде хитов или уровней или покупки успехов за character points и так далее), что у нас почти не будет систем без таких механик вообще. Чувствуешь тенденцию?
Bulletproof nudity поощряет игроков к активным действиям в киношном стиле (с обнаженным торсом (или еще чем) вместо брони). В чем принципиальная разница? Практически любые правила поощряют игроков к выбору определенного поведения для персонажей.
Еще раз — то о чем ты говоришь не имеет отношения к GNS. Эдвардс очень удивился бы твоей трактовке его теории.
Представь себе, Эдвардс вот не считает, что почти все системы «симуляционистские». Возможно это потому что он под симуляционизмом понимает что-то другое.
Я не люблю GNS, но читала ее и знаю. То что ты говоришь, к GNS отношения не имеет и близко и твое использование терминов GNS с совершенно другим значение, чем собственно в GNS выглядит очень странным.
То, что не направлено на создание достоверного ОВП, а направлено на создание интересного сюжета или вызова. ДФ-ные правила по выдаче ОП (ДФ3:42), например, едва ли имеет целью достоверное ОВП. Его цель — подтолкнуть игроков к активным и интересным действиям за ИП, награждая их за такие действия, то есть оно направлено на создание на игре интересных тактических и сюжетных ситуаций.
Ну и понятное дело, что (почти) любая система НРИ и очень многие правила в большей или меньшей степени направлены на создание достоверного ОВП, поэтому они почти все симуляционистские (симулирующие, симуляционные, моделирующие — говори как хочешь, если тебе использование ГНС-терминов не нравится), вопрос в степени и приоритетах.