• avatar Arris
  • 0
тег «поток сознания» многое объясняет (никтонечитаеттеги)
  • avatar Nutzen
  • 8
Когда ролевик говорит о D&D, то бросьте 2д6+[порядковый номер редакции]…
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 0
Нет. Я её даже не видел никогда.

Тогда, когда я начинал играть в это самое (1997 год), в ПУНКе не было ничего кроме словесок. И называли сиё кто во что горазд. Чаще всего именно «данженом» или «денженом».

Да, и интернета тоже не было (точнее, был, но примерно на 400 байт в секунду, с зеленого монитора, FTP или lynx, с терминалок на физфаке).

Ах да, ещё была элитная эха MO.D&D.AD&D, где обсуждали…
… ну примерно то же самое, что мы обсуждаем здесь и сейчас.
  • avatar Arris
  • 3
Нет. Тогда будет поздно.
  • avatar Arris
  • 0
«Экспериментирую»

Но если с порохом все сравнительно просто (известно как сделать правильный порох), то вот с каким-нибудь гиперпространственным двигателем все непросто :(

Игрок заявляет «мой персонаж изобретает гипердвигатель», и тут либо мастерский произвол, либо надо выдумывать физику этого процесса. И так далее.
  • avatar Arris
  • 1
Вот внутренняя связность быть должна.

А логичность уровня физической теории… ну, не обязательно — тем более что мало кто способен на уровне физической теории описать «как работает магия». Мало кто этим вообще морочится.

Если с точки зрения игровых правил структурированность есть — отлично. Часто — нет.

Если внутриигровые принципы магии есть — отлично. ЧАСТО их нет (магия — чудо, непостижимое, итд).
Тогда, надо полагать, дружба — это магия. В смысле, дружба этих человечков, держащихся за руки, и магия позволяет менять узоры этих рукопожатий, превращая принцесс в лягушек, а свинец — в золото.
Если ставить вопрос так, то можно еще проще сделать. «ОК, ты знаешь состав пороха, но твой персонаж его откуда узнает?»

Если он ответит «А он не знает, и просто смешивает селитру, серу и уголь по приколу», можно ответить в духе «ОК, смешал, получилось какое-то дерьмо, которое еле-еле горит, давая много вонючего чОрного дыма». Во-первых, при содержании селитры меньше 2/3 по массе это действительно будет дерьмо, а правильной пропорции персонаж не знает и методом тыка с одной попытки он ее точно не угадает. Во-вторых, для нормального пороха нужен специальный уголь, который персонаж никак не сумеет отличить от обычного. В-третьих, если там не чистая калийная или бариевая селитра (которую в околосредневековых декорациях, опять же, негде взять, т.к. для тех технологий, для которых селитру используют в средневековье, чистая калийная селитра просто не нужна и делать ее никто не умеет), смесь будет гигроскопичной и перестанет вспыхивать вообще после получаса на воздухе. Так что «не горит твой состав, что ты делаешь дальше?»
  • avatar Erfar
  • 2
А можно я буду боротся со злом в тот момент когда у меня будет 2 полные группы игроков а не когда мне надо набрать первую? =)
  • avatar Erfar
  • 1
Комуто нравится, кому-то нет, но то что в 5ке это уже совсем не тоже самое что в 3,5
  • avatar Romulas
  • 4
Не надо примыкать ко злу, борись с ним
  • avatar Erfar
  • 0
Если люди сидят в чате настольных игр и я прихожу в него позвать людей на ролевую настолку называя какой-нибудь Pathfinder о котором за рамками НРИ тусовки могли слышать только компьютерной игре совокотов и немного странной карточной игре, то привлечь внимание гораздо проще через «Это как ДнД» которое как минимум куда больше упоминается в других медиа и больше шанс завлечь людей который не имет представления чем GURPS отличается от Ризус
ЧЯДНТ — ложная реклама:) Мы ж не называем одну настольную игру именем другой.
  • avatar Erfar
  • 0
«Существующая локация» в формате классической вестмарки может быть некая «карта сокровищ» или местность из местных слухов. Может быть, а может и не быть. Игроки более чем могут заявить что они отправляются на поиски дракона, и мастеру решать они пойдукт и найдут дракона, или они пойдут побродят по округе и не найдут дракона. Или мастер скажет «здесь не водятся драконы, играйте по той карте/слухам что я вам выдал.

И очевидно что вы играли в свою вестмарку, которую вы вообразили или которую вообразил ваш мастер. Но это не делает то что делали вы абсолютным, или хоть несколько опытом истинной вестмарки.
  • avatar Erfar
  • 0
То что это очевидно насколько он плохо сделан не означает что препарируя 5ку я должен обойти его стороной :) но не волнуйтесь, паладину например также достанется негодования.
  • avatar Erfar
  • 3
Окей. Отличия рельс и не рельс:
1. Не рельсы если ИП не могут чего-то сделать потому что это нарушает логику мира. Если игроки не могут отговорить НПС маньяка перестать убивать кошкодевочек, короля отказаться объявлять войну, а адамантиевую дверь в хранилище банка — открыть голыми руками. Это не рельсы, это внутриигровая логика как бы плохо это не было подано мастером.

2. Нивелирование нарушения метаигрового договора не является рельсами. Если наратор перехватывает управление игровым персонажем в ответ на то что он проходит мимо проклятого особняка и идёт рыбачить, а мастер отказывает резолву этой заявки это банальное указание игроку «не будь мудаком не делай так». (В эту же категорию идёт отказ на заявки чтобы наследный принц, рыцарь паладин, разделся и голышом пошел танцевать на столе в таверне).

3. Рельсами не является слишком простой боевой энкаунтер, так как он может быть банальной уловкой для выбивания ресурсов. Точно также смертельно сложный энкаунтер если его результат не определен заранее. Иначе говоря, если партия может в нем не учавствовать, может его обойти, или в сражении у них шансы победить отлично от 5%^[количество_бросаемых_кубов] это не рельсы.

4. Если игрокам кажется что у них нет выбора, но на самом деле он есть, это не рельсы, но это может быть просто отстойная подача материала (а ещё игроки могут просто не осознавать что например бежать из боя это также опция)

5. Это не рельсы если выбор игроков здесь и сейчас важен игрокам и при этом он не имеет значения для вас, игра это то что происходит на той стороне ширмы где сидят игроки. Например на случайной встрече игроки сталкиваются с бродячим торговцем. Они могут у него закупится, продать ему ненужные сокровища, сопроводить до города, ограбить, пройти мимо. И мне как мастеру может быть абсолютно все равно что выберут игроки.

6. Если это весело то это не военное преступление. Пока игрокам интересно что происходит за столом это по определению не может быть «плохими, злыми рельсами».

7. Развилка с неочевидным ДО выбором также не является рельсами если ПОСЛЕ развилка очевидна. Например блуждая по подземелью игроки могут пойти налево и направо и ничего не говорит им куда идти. Но если зачистив комнату слева они могут вернутся и пойти направо — это не рельсы. Более того если игроки блуждают по лабиринту то выбор «лево-право» становится буквально ключевым и определяющим даже если каждый раз локально кажется что последствия от выбора очевидны.

И да, я видел ситуацию когда игроки воспринимали песочницу как рельсы, просто потому что они параноики видящие шпалы там где их нет. Оказавшись на загадочном острове партии был выдан проклятый артефакт потребовавший доставить его в центр острова под угрозой смерти ИП. И часть партии тут же начала шеймить мастера что он дескать ведёт рельсы. При том что у игроков фактически есть лишь один квест. Впереди гигантский не исследованный остров, и никто не говорит что единственный способ избавится от артефакта — доставить его в центр острова.
  • avatar Romulas
  • 0
Наркомания какая та))
Разработчиками. Сейчас, если не упоминать Вэнса в описании, это уже не особо на него подходит.
Потому что точнее будет «рельсы — обесценивание выбора игрока»)
  • avatar Romulas
  • 0
Я не раз видел речевые обороты вида «рельсы обесценивают выбор игроков», а это масло масляное