У вас может и нету.
А вообще «симуляционная» в этом контексте означает что оно содержит правила поведения отдельных обьектов, заклинаний и/или существ самих по себе, безотносительно их места в сюжете, с импликацией что они обусловлены какой-то физической, измеримой реальностью ин-гейм.
Если хиты у нас отмечают что герои могут выжить то что не могут муки потому что они героичные герои героичной истории, то это не стимуляция. Импликации что это обусловлено чем-то ин-гейм нету и не надо.
Если у нас воин отжимался и фехтовал двадцать уровней и поэтому отражает голым торсом низколетящих драконов, то импликация ДнД в том что это физическое, реальное ин-гейм свойство этого самого файтера так умеющего держать (или избегать) повреждений. Это симуляция.
Симуляция может быть очень хорошей, может быть плохой (где кошка может загрызть пол-деревни, а визард изучает заклинания дивинацти убивая гоблинов дубинкой, хотя это вероятно сеттингом не подразумевается). Она может быть очень абстрактной, где у нас есть абстрактные хитпоинты которые покрывают и прочность, и умение уворачиваться и боевой дух, и вообще все что помогает переживать неприятности, и может быть очень специфической где каждый взмах алебарды оцифрован по разному. Оно может быть очень близким к ин-гейм законам, а может быть очень дискретизированной штукой где у нас в механике есть уровни а в реальности только более-менее непрерывная крутость отдельных героев.
Оно в конце концов может быть основано на том что мы хотим сделать реальность похожую на ИРЛ, или похожую на какие-то жанровые условности, но это все не важно.
Симуляционная механика имплицирунт что описанные правила опираются на какие-то существующие в игре штуки.
В игре мы можем посмотреть на война двадцатого уровня и понять что это бывалый мужик который может голыми руками задушить дракона и что фаерболом его не возьмёшь, или что у этого монаха столько Ки что он может ударом ноги с разворота убить тарраску.
Механика не симуляционная — когда механика к ин-геймным сушностям не привязана, и как бы мы ин-гейм не просвечивали нашего героя, сколько у него Фейт-поинтов мы не узнаем, а идея что если тебе дадут по голове в тёмной аллее ты от этого в следующей сцене будешь удачливее никому даже в голову не придёт, за очевидной абсурдностью.
Что оно симулирует-то? Откуда у вас любовь к этому слову?
Это правило предназначена для получения бонусов при игре по тропам, но если у нас и правило, реализующее тропы считаются за «симуляцию» и правила отображающие «физику» «симуляция», то что блин не симуляция-то? В чем смысл этого определения-то?
Да и определения-то собственно нет, у нас «симуляционистское правило это такое правило, которое что-то симулирует», при этом определение слова «симуляция» у нас свое и к словарному определению отношения не имеет.
А silly преимущества и недостатки в ГУРПС мешают или способствуют подавлению недоверия?
Смотря во что мы играем. В реалистичном детективе скорее будут мешать, в аниме-комедии — скорее помогать, я думаю.
С чего бы это? Нужно внести примерно 10 повреждений по телу, с 13й силой и двуручным мечом это вполне реально.
Эм, с чего вдруг 10? Располовинивание — это явно мгновенная смерть, то есть 60 травмы по среднему человеку, то есть 40 режущих повреждений, то есть даже великолепным двуручником с swing+5 урона нужно 6к урона наносить как минимум, а скорее больше (а в эпосе располовинивают нередко не крестьян с СЛ10 и без доспехов, а вражеских элитных бойцов, у которых и ЕЖ больше, и СП есть).
Но целью игродизайна является не физическая модель, а пространство выборов.
Физическая модель не является целью игродизайна, но она учитывается в игродизайне, одна из целей которого — достоверное ОВП (или «достоверное пространство выборов», если угодно).
Да, физические качества кольчуги повлияли на это ее свойство
Про это и речь. В некоторых играх «физические» свойства реальных и воображаемых предметов сильнее влияют на игромеханику, в некоторых — слабее.
Вот из каких физических соображений повреждения от рукопашного оружия были завышены так, что кольчуга достаточно просто прорубается мечом?
Это было сделано не из физических соображений, но из симуляционистских — вполне (просто целью было симулировать не только реалистичные бои, но и эпические/киношные, где кольчуги мечами вполне прорубаются). Ну и соображения играбельности вида «не затягивать боевку» и «не делать доспехи слишком мощными» тоже повлияли, конечно.
Кстати, насчет «кольчуга достаточно просто прорубается мечом», я припоминаю, как долго мой рыцарь с длинным мечом в одной руке и СЛ, кажется, 13 (это 2к режущих повреждений) возился с противником, с головы до пят закованным в тяжелую каленую кольчугу с СП6 (и в итоге проиграл). Мы, правда, использовали опционалку из Лоу-Теха, что для прорезания брони нужно выкинуть больше 2хСП урона, но вот с ней ни разу не просто прорубить кольчугу (в данном конкретном случае — вообще без шансов).
Оно моделирует какую-то жанровую условность вида «крутые герои боевиков всегда ходят с голым торсом, и от этого становятся еще круче» (я не фанат боевиков, жанровая условность которых тут моделируется, поэтому не могу сказать точнее, а крутые рыцари ходят в латах).
Так что это правило симуляционистское, по-видимому, но, конечно, не физическое.
Достоверный — не значит «реалистичный». Достоверный — это «способствующий, а не мешающий, подавлению недоверия».
А silly преимущества и недостатки в ГУРПС мешают или способствуют подавлению недоверия?
располовинить мечом чловека, даже без доспехов, скорее всего не получится
С чего бы это? Нужно внести примерно 10 повреждений по телу, с 13й силой и двуручным мечом это вполне реально.
Но некоторые игры эту физическую модель учитывают больше, а другие — меньше.
Но целью игродизайна является не физическая модель, а пространство выборов.
Еще раз, по каким таким игровым не имеющим отношения к физике причинам кольчуга получила -2 к СП от дробящего урона?
Из балансных соображений например. Для того чтобы был смысл например выбирать между кольчугой и другими видами брони. Да, физические качества кольчуги повлияли на это ее свойство, но не больше, чем на то, что у фулл плейта ДР больше чем у ламелляра. Конкретные числа ДР выбираются в первую очередь исходя из того, что нужно для игры, а не «физики».
Вот из каких физических соображений повреждения от рукопашного оружия были завышены так, что кольчуга достаточно просто прорубается мечом?
Может, конечно, это моя привычка к ГУРПС на меня влияет, но я не вижу ничего невозможного в том, что игромеханика игромеханическим языком описывает происходящие в мире игры физические процессы. Понятное дело, что это описание никаким образом не является единой целостной моделью всех физических процессов в мире (но такой цели вроде и не ставилось — для достоверности ОВП важны только те процессы, которые сейчас находятся в фокусе ОВП), и даже модель каждого конкретного процесса будет крайне упрощенной в угоду играбельности и прочим функциям системы правил (но опять же, целью этой модели является «достаточно достоверное описание», а не «как можно более точное»). Однако сам факт того, что система (в том числе) пытается моделировать внутримировые процессы, мне представляется несомненным.
В «достоверном ОВП» у нас всяко не может быть cinematic преимуществ в ГУРПС например.
Достоверный — не значит «реалистичный». Достоверный — это «способствующий, а не мешающий, подавлению недоверия».
Ты еще начни спорить, что в достоверном сеттинге не может быть магии, и поэтому все фэнтези-сеттинги по умолчанию недостоверные.
При этом Кромм прямо говорил, что повреждения от мускульного оружия в ГУРПС завышены для играбельности.
И? Я где-то говорил, что достоверность сеттинга — это единственная задача системы? Играбельность в общем случае важна даже больше. Кроме того, они завышенны относительно реалистичных, для киношного сеттинга они вполне достоверны (а в некоторых случаях даже занижены — располовинить мечом чловека, даже без доспехов, скорее всего не получится).
Любая «физическая» модель, которая может быть в ролевых играх мало того, что бесконечно упрощена, но и всегда будет подчинена игровой.
Да, и? Кто с этим спорит? Но некоторые игры эту физическую модель учитывают больше, а другие — меньше.
Ну — она не имеет отношения к физике.
Еще раз, по каким таким игровым не имеющим отношения к физике причинам кольчуга получила -2 к СП от дробящего урона?
Она не симулирует ничего. Ну во всяком случае, это очевидно не его задача.
Еще раз, в чем смысл давать кольчуге -2 к СП от дробящего урона, если не в том, чтобы игромеханически симулировать (моделировать, если угодно) свойства кольчуги?
Я придерживаюсь точки зрения, что хоррор — это не когда Ведущий напугал игроков, а когда игроки отыгрывают (=принимают решения с точки зрения) испуганных персонажей. Но, конечно, испуганного персонажа тоже проще отыгрывать, если ты как игрок не знаешь, что это за тварь к нему крадется, а не прочитал ее описание в монстрятнике и знаешь про все статы, кислотную кровь и уязвимость к огню.
Поэтому мне представляется, что Ведущий в таких играх вполне вправе создавать новых монстров, похожих на оригинальных в общем, но отличающизхся по статам. Пусть ИП встретят не Чужих, а Других (или там не грабоидов, а грибоидов, или не шогготов, а шугготов). Собственно, вроде нигде не сказано, что монстры, с которыми встретились главные герои фильма или книги — единственные в сеттинге.
Хоррор в фильмах/играх/книгах — это такая тонкая фиговина, для которой нужно сочетание разных факторов. Звуковое сопровождение, неизвестность, игра на определенных врожденных страхах (темнота, смерть, болезнь, увечие...), ощущение некоторой беспомощности и изолированности. Причем достаточно чего-то немного недодать или передать, и хоррора уже не будет. Поэтому и фильмов, и книг, и компьютерных игр действительно страшных очень немного. В связи со всем вышеописанным я вообще не думаю, что в tRPG можно напугать игроков — у мастера просто не слишком много инструментов для этого, да и атмосфера коллективного мероприятия этому мало способствует. Что можно, так это водить истории в жанре хоррора — где игроки, возможно, и не боятся-боятся, но играют в жуткие ситуации.
потому что достоверная непротиворечивая и правдоподобная модель скорее всего будет «физической», то есть описывающей происходящие в мире игры процессы.
кажется довольно спорным. В смысле «описывающей во внутренних терминах» — видимо, да. Но вот именно описывающей процессы как что-то целостное, а не позволяющей на основе своего состояния что-то представить (через некоторые скачки мысли, иногда очень нетривиальные и неоднозначные) — кажется, нет. Вообще, у меня есть подозрение, что системы (правила в широком смысле, игровые материалы) обычно тяготеют к расслоению на фактически независимые вещи:
— «генераторы», которые дают наполнение в виде деталей, и позволяют достраивать картинку вокруг них.
— «правила перехода», описания важных для стандартных игровых шаблонов «состояний поля». Как в том же D&D для упрощения у персонажей в бою нет направления взгляда, надо прикладывать усилия, чтобы учитывать в голове, что они действуют одновременно, а не по очереди, и так далее — для шаблонов это было менее важно, чем скорость учёта.
Я играла и по Фейту и по ДнД и по Саваге и по ГУРПСу и еще порядка по тридцати разным системам. И даже по АВ играла.
И я знаю, в чем принципиальные отличия условно АВ от ДнД. И нет, не влиянием чего-то там на сюжет.
Развитие сюжета, довольно очевидно, влияет на состояние мира. Но важно не столько состояние, сколько сюжет.
Состояние мира неотделимо от сюжета. Вася завалил орка — это сюжет. Петя увернулся от удара гоблина — сюжет.
По сути, сюжет это и есть «изменение состояния мира» от точки во времени а до точки во времени б.
игры влияющие на сюжет напрямую
Любая игра по любой системе влияет на сюжет напрямую. Без игры нет сюжета. АВ или ФЕЙТ здесь неотличимы от ДнД. Ну или у вас очень оригинальное определение сюжета.
Потому что там предполагается сознательный выбор игрока, помещающий своего персонажа в «неприятности».
disadvantages в ГУРПС — сознательный выбор игрока, backgrounds в 7м море и даже flaw в WOD в принципе помещают персонажа в неприятности, при том, что во всех этих системах предполагается скорее актерский взгляд.
Понимаешь в чем дело, выделение такого понятия, как «игра влияющия на сюжет напрямую» это глупость, бред. Сюжет это то, что происходит в игре. Любая игра, любая заявка в игре прямо влияет на сюжет.
Запаро: ты то, что ты ешь. Поедая тело животного или
монстра, которого ты убил, доверься сердцу, чтобы поглотить его
силу. На 10+ возьми 2 силы. На 7-9 возьми 1 силу. Пока ты
не поглотил что-то иное, можешь потратить силу, чтобы
озвучить факт использования сил не доступных человеку.
Например: поглотив коня, ты можешь
догнать поезд, а поглотив болотное чудище - изрыгать
кислоту и дышать под водой. При провале сила поглощает
тебя, и ты поддаешься желаниям мистики. Если мастер
считает что тебе все равно требуется бросок для использования своих
новых сил, получи +1 к нему.
Ну тогда вопрос — был неединоразовый опыт игр в ДнД/Савгу и PbtA/Fate? Если нет, то едва ли мне хватит у меня, чтобы объяснить, с учетом того, что я уже по четвертому кругу говорю одно и то же)
Развитие сюжета, довольно очевидно, влияет на состояние мира. Но важно не столько состояние, сколько сюжет.
А изменение состояния мира не всегда (заметно) влияет на развитие сюжета.
На мой взгляд, игры влияющие на сюжет напрямую во многом подразумевают режиссерскую позицию. Потому что там предполагается сознательный выбор игрока, помещающий своего персонажа в «неприятности».
А вообще «симуляционная» в этом контексте означает что оно содержит правила поведения отдельных обьектов, заклинаний и/или существ самих по себе, безотносительно их места в сюжете, с импликацией что они обусловлены какой-то физической, измеримой реальностью ин-гейм.
Если хиты у нас отмечают что герои могут выжить то что не могут муки потому что они героичные герои героичной истории, то это не стимуляция. Импликации что это обусловлено чем-то ин-гейм нету и не надо.
Если у нас воин отжимался и фехтовал двадцать уровней и поэтому отражает голым торсом низколетящих драконов, то импликация ДнД в том что это физическое, реальное ин-гейм свойство этого самого файтера так умеющего держать (или избегать) повреждений. Это симуляция.
Симуляция может быть очень хорошей, может быть плохой (где кошка может загрызть пол-деревни, а визард изучает заклинания дивинацти убивая гоблинов дубинкой, хотя это вероятно сеттингом не подразумевается). Она может быть очень абстрактной, где у нас есть абстрактные хитпоинты которые покрывают и прочность, и умение уворачиваться и боевой дух, и вообще все что помогает переживать неприятности, и может быть очень специфической где каждый взмах алебарды оцифрован по разному. Оно может быть очень близким к ин-гейм законам, а может быть очень дискретизированной штукой где у нас в механике есть уровни а в реальности только более-менее непрерывная крутость отдельных героев.
Оно в конце концов может быть основано на том что мы хотим сделать реальность похожую на ИРЛ, или похожую на какие-то жанровые условности, но это все не важно.
Симуляционная механика имплицирунт что описанные правила опираются на какие-то существующие в игре штуки.
В игре мы можем посмотреть на война двадцатого уровня и понять что это бывалый мужик который может голыми руками задушить дракона и что фаерболом его не возьмёшь, или что у этого монаха столько Ки что он может ударом ноги с разворота убить тарраску.
Механика не симуляционная — когда механика к ин-геймным сушностям не привязана, и как бы мы ин-гейм не просвечивали нашего героя, сколько у него Фейт-поинтов мы не узнаем, а идея что если тебе дадут по голове в тёмной аллее ты от этого в следующей сцене будешь удачливее никому даже в голову не придёт, за очевидной абсурдностью.
Что оно симулирует-то? Откуда у вас любовь к этому слову?
Это правило предназначена для получения бонусов при игре по тропам, но если у нас и правило, реализующее тропы считаются за «симуляцию» и правила отображающие «физику» «симуляция», то что блин не симуляция-то? В чем смысл этого определения-то?
Да и определения-то собственно нет, у нас «симуляционистское правило это такое правило, которое что-то симулирует», при этом определение слова «симуляция» у нас свое и к словарному определению отношения не имеет.
Эм, с чего вдруг 10? Располовинивание — это явно мгновенная смерть, то есть 60 травмы по среднему человеку, то есть 40 режущих повреждений, то есть даже великолепным двуручником с swing+5 урона нужно 6к урона наносить как минимум, а скорее больше (а в эпосе располовинивают нередко не крестьян с СЛ10 и без доспехов, а вражеских элитных бойцов, у которых и ЕЖ больше, и СП есть).
Физическая модель не является целью игродизайна, но она учитывается в игродизайне, одна из целей которого — достоверное ОВП (или «достоверное пространство выборов», если угодно).
Про это и речь. В некоторых играх «физические» свойства реальных и воображаемых предметов сильнее влияют на игромеханику, в некоторых — слабее.
Это было сделано не из физических соображений, но из симуляционистских — вполне (просто целью было симулировать не только реалистичные бои, но и эпические/киношные, где кольчуги мечами вполне прорубаются). Ну и соображения играбельности вида «не затягивать боевку» и «не делать доспехи слишком мощными» тоже повлияли, конечно.
Кстати, насчет «кольчуга достаточно просто прорубается мечом», я припоминаю, как долго мой рыцарь с длинным мечом в одной руке и СЛ, кажется, 13 (это 2к режущих повреждений) возился с противником, с головы до пят закованным в тяжелую каленую кольчугу с СП6 (и в итоге проиграл). Мы, правда, использовали опционалку из Лоу-Теха, что для прорезания брони нужно выкинуть больше 2хСП урона, но вот с ней ни разу не просто прорубить кольчугу (в данном конкретном случае — вообще без шансов).
Так что это правило симуляционистское, по-видимому, но, конечно, не физическое.
С чего бы это? Нужно внести примерно 10 повреждений по телу, с 13й силой и двуручным мечом это вполне реально.
Но целью игродизайна является не физическая модель, а пространство выборов.
Из балансных соображений например. Для того чтобы был смысл например выбирать между кольчугой и другими видами брони. Да, физические качества кольчуги повлияли на это ее свойство, но не больше, чем на то, что у фулл плейта ДР больше чем у ламелляра. Конкретные числа ДР выбираются в первую очередь исходя из того, что нужно для игры, а не «физики».
Вот из каких физических соображений повреждения от рукопашного оружия были завышены так, что кольчуга достаточно просто прорубается мечом?
Ты еще начни спорить, что в достоверном сеттинге не может быть магии, и поэтому все фэнтези-сеттинги по умолчанию недостоверные.
И? Я где-то говорил, что достоверность сеттинга — это единственная задача системы? Играбельность в общем случае важна даже больше. Кроме того, они завышенны относительно реалистичных, для киношного сеттинга они вполне достоверны (а в некоторых случаях даже занижены — располовинить мечом чловека, даже без доспехов, скорее всего не получится).
Да, и? Кто с этим спорит? Но некоторые игры эту физическую модель учитывают больше, а другие — меньше.
Еще раз, по каким таким игровым не имеющим отношения к физике причинам кольчуга получила -2 к СП от дробящего урона?
Еще раз, в чем смысл давать кольчуге -2 к СП от дробящего урона, если не в том, чтобы игромеханически симулировать (моделировать, если угодно) свойства кольчуги?
Поэтому мне представляется, что Ведущий в таких играх вполне вправе создавать новых монстров, похожих на оригинальных в общем, но отличающизхся по статам. Пусть ИП встретят не Чужих, а Других (или там не грабоидов, а грибоидов, или не шогготов, а шугготов). Собственно, вроде нигде не сказано, что монстры, с которыми встретились главные герои фильма или книги — единственные в сеттинге.
— «генераторы», которые дают наполнение в виде деталей, и позволяют достраивать картинку вокруг них.
— «правила перехода», описания важных для стандартных игровых шаблонов «состояний поля». Как в том же D&D для упрощения у персонажей в бою нет направления взгляда, надо прикладывать усилия, чтобы учитывать в голове, что они действуют одновременно, а не по очереди, и так далее — для шаблонов это было менее важно, чем скорость учёта.
И я знаю, в чем принципиальные отличия условно АВ от ДнД. И нет, не влиянием чего-то там на сюжет.
Состояние мира неотделимо от сюжета. Вася завалил орка — это сюжет. Петя увернулся от удара гоблина — сюжет.
По сути, сюжет это и есть «изменение состояния мира» от точки во времени а до точки во времени б.
Любая игра по любой системе влияет на сюжет напрямую. Без игры нет сюжета. АВ или ФЕЙТ здесь неотличимы от ДнД. Ну или у вас очень оригинальное определение сюжета.
disadvantages в ГУРПС — сознательный выбор игрока, backgrounds в 7м море и даже flaw в WOD в принципе помещают персонажа в неприятности, при том, что во всех этих системах предполагается скорее актерский взгляд.
Понимаешь в чем дело, выделение такого понятия, как «игра влияющия на сюжет напрямую» это глупость, бред. Сюжет это то, что происходит в игре. Любая игра, любая заявка в игре прямо влияет на сюжет.
Развитие сюжета, довольно очевидно, влияет на состояние мира. Но важно не столько состояние, сколько сюжет.
А изменение состояния мира не всегда (заметно) влияет на развитие сюжета.
На мой взгляд, игры влияющие на сюжет напрямую во многом подразумевают режиссерскую позицию. Потому что там предполагается сознательный выбор игрока, помещающий своего персонажа в «неприятности».