В ЛАРП (или там в хоррор-квесте/эскейп-руме) можно напугать людей темнотой, жуткими звуками, скребущимся монстром и т.д.
За столом инструментарий гораздо более ограничен (хватать игроков под столом за ноги — идея так себе), поэтому требуются определённые усилия от игроков (подавление неверия, желание «побояться» и т.д).
Соответственно, чем меньше игроки знают про особенности ужаса, тем проще им бояться, но это градиент, а не «вкл-выкл».
Ещё один вариант — не пытаться сделать «скриммер» (пугать игроков просто появлением чужих), а наращивать напряжение за счёт результатов их действий. Да, в прямом бою колониальные морпехи отогнали чужих и даже убили нескольких, но чужие утащили союзника, и теперь нужно пробираться в их логово (риски, трата последних боеприпасов), чтобы обнаружить его приклеенным к стене уже с грудоломом внутри. Или не пробираться и осознать, что никто не придёт спасать и тебя.
И в разных системах (классах систем) правила действуют на разных «уровнях». Где-то на уровне сюжета, где-то на уровне фактических изменений состояний мира.
Мне сложно представить себе развитие сюжета, которое не повлияло бы на состояние мира и наоборот.
ИМХО, если и делить правила, то делить их надо по позициям игроков (актерские вс. режиссерские), а не «физика»\«сюжет», так как в принципе в любой системе есть правила, регулирующие и то и другое.
Правила описывают «физику» мира, но правила это не физика.
Правила определяют не физику мира, а взаимодействие игроков (через персонажей) с игрой. На этом их функция заканчивается.
Правила не описывают «физику» мира и не делают этого, иначе все артефакты правил (вроде крестьянобойных кошек или быка, способного положить всю деревню) будут правилами мира.
Немного параллельно дискуссии, потому что вчитываться некогда (и моему мнению по вопросу, поскольку надо писать развернутый ответ) — а вы знаете, как смешно делает ОТО, если массы и расстояния частиц сделать микроскопическими, а скорости близкими к скорости света?
«Карта не предназначена для эмуляции мира, попытка её так использовать приведёт к тому что вы врежетесь в горы, которые не плоские»
Ну что за бредятина.
Правила описывают «физику» мира, но правила это не физика.
Карта это не территория.
Все верно, для регулирования и прочего, для эмуляции не предназначены.
Однако ситуации в игре разрешаются согласно установленных законов мира — правил игры.
И в разных системах (классах систем) правила действуют на разных «уровнях». Где-то на уровне сюжета, где-то на уровне фактических изменений состояний мира.
Я говорил, что одной из целей правил является создание достоверного ОВП.
Нет, целью правил является синхронизированный ОВП. В «достоверном ОВП» у нас всяко не может быть cinematic преимуществ в ГУРПС например.
Этот факт «кольчуга хуже защищает от дробящего урона, чем от режущего» вряд ли обусловлен приведенными в начальном посте соображениями.
При этом Кромм прямо говорил, что повреждения от мускульного оружия в ГУРПС завышены для играбельности. То есть вот прямо линейный редактор системы прямо говорит, что играбельность > реалистичности. И да, увеличенный урон от мускульного оружия сказывается на эффективности брони куда как больше, чем правило про уменьшенную броню от crushing.
Свойства кольчуги, «близкие к реальности» не мешают существованию в системе правил по лучевому оружию, которые опять же, в ультра-техе описываются как противоречащие современной физике и предназначенные эмулировать фантастическую литературу и фильмы.
Любая система так или иначе — инструмент для игры и игровые моменты в ней всегда будут превосходить любые «симуляционные». Любая «физическая» модель, которая может быть в ролевых играх мало того, что бесконечно упрощена, но и всегда будет подчинена игровой.
И я не вижу причин, почему такую игромеханику не называть «физической»
Ну — она не имеет отношения к физике.
в более общем значении, любую механику, ориенитированную на достоверность сеттинга/ОВП — «симуляционистской».
Она не симулирует ничего. Ну во всяком случае, это очевидно не его задача.
Когда я читаю о «законах физики, задаваемых системой», в голове сразу появляется видение седого отставного приключенца, ворчащего о том, что в старые добрые времена фаерболлы были практичной квадратной формы. Не то, что нынешние.
Опять же, ни про какую «систему с физической, близкой к описанию мира моделью» я не говорил, ты как-то странно меня читаешь. Напротив, я с самого начала сказал, что
У системы правил для НРИ вряд ли может быть главной (или вообще сколь-либо приоритетной) целью создание непротиворечивой физической модели игрового мира.
Я говорил, что одной из целей правил является создание достоверного ОВП. Например, в ГУРПС удар булавой лучше пробивает гибкую кольчугу, чем удар мечом, (в том числе) потому что это выглядит достоверно и правдоподобно. Этот факт «кольчуга хуже защищает от дробящего урона, чем от режущего» вряд ли обусловлен приведенными в начальном посте соображениями. Если система
регулирует ситуацию за столом (чьё мнение принимать), подкидывает интересные с точки зрения выбора ситуации, разгружает участников от типовых вопросов
и только, то в системах для НРИ вполне можно было бы обойтись без разницы между дробящими и режущими атаками по кольчуге (ДнД обходится же, насколько я понимаю), и не особенно что-то потерять. Зачем в ГУРПС был добавлен этот элемент? Насколько я понимаю, в первую очередь для достоверности результата заявки «бью булавой по воину в кольчуге».
И эта достоверность достигается путем «описания мира». Факт внутриигрового мира «кольчуга хуже защищает от булав, чем от мечей» переводится в игромеханику «у кольчуги -2СП против дробящего урона». Таким образом, физическое явление «кольчуга гибкая, поэтому довольно плохо держит заброневую травму, которую наносят дробящие удары, зато неплохо защищает от порезов» превращается в игромеханическое. И я не вижу причин, почему такую игромеханику не называть «физической», а в более общем значении, любую механику, ориенитированную на достоверность сеттинга/ОВП — «симуляционистской».
Получи +1 к уже совершенному броску, за каждый патрон;
Здесь действует ограничение «не более +3 к броску»? Нужно особо указать.
Предложи ситуацию, стечение обстоятельств, некий факт и, если
мастер согласится, так всё и случается, а факт становится частью мира.
Каждую сессию ты вставляешь один патрон в свой барабан.
Указать, что лимита нет.
Если вы обезумели, вы не играете ход смерти, а просто теряете
персонажа, передавая его в руки мастера.
В случае успеха ты наносишь урон, отнимаешь что-то, занимаешь удобную позицию, вытесняешь с нее противника или получаешь иную
возможность.
На 10+, если наносишь урони можешь выбрать один
вариант ниже, чтобы увеличить свою опасность на шаг. На 7-9 выбери
один вариант ниже.
Если один игрок хочет убить
персонажа другого, то уже не важно сколько у него свободных ячеек
ранения, успешным результатом заявки будет гибель оппонента.
Помнится у Аваллаха было решение этой проблемы 8)
За столом инструментарий гораздо более ограничен (хватать игроков под столом за ноги — идея так себе), поэтому требуются определённые усилия от игроков (подавление неверия, желание «побояться» и т.д).
Соответственно, чем меньше игроки знают про особенности ужаса, тем проще им бояться, но это градиент, а не «вкл-выкл».
Ещё один вариант — не пытаться сделать «скриммер» (пугать игроков просто появлением чужих), а наращивать напряжение за счёт результатов их действий. Да, в прямом бою колониальные морпехи отогнали чужих и даже убили нескольких, но чужие утащили союзника, и теперь нужно пробираться в их логово (риски, трата последних боеприпасов), чтобы обнаружить его приклеенным к стене уже с грудоломом внутри. Или не пробираться и осознать, что никто не придёт спасать и тебя.
Мне сложно представить себе развитие сюжета, которое не повлияло бы на состояние мира и наоборот.
ИМХО, если и делить правила, то делить их надо по позициям игроков (актерские вс. режиссерские), а не «физика»\«сюжет», так как в принципе в любой системе есть правила, регулирующие и то и другое.
Правила определяют не физику мира, а взаимодействие игроков (через персонажей) с игрой. На этом их функция заканчивается.
Правила не описывают «физику» мира и не делают этого, иначе все артефакты правил (вроде крестьянобойных кошек или быка, способного положить всю деревню) будут правилами мира.
Ну что за бредятина.
Правила описывают «физику» мира, но правила это не физика.
Карта это не территория.
Однако ситуации в игре разрешаются согласно установленных законов мира — правил игры.
И в разных системах (классах систем) правила действуют на разных «уровнях». Где-то на уровне сюжета, где-то на уровне фактических изменений состояний мира.
Они не предназначены для эмуляции мира и любая попытка их для этого применять приводит в Астионверс.
Ну или продолжать спорить с несуществующим мнением)
Нет, целью правил является синхронизированный ОВП. В «достоверном ОВП» у нас всяко не может быть cinematic преимуществ в ГУРПС например.
При этом Кромм прямо говорил, что повреждения от мускульного оружия в ГУРПС завышены для играбельности. То есть вот прямо линейный редактор системы прямо говорит, что играбельность > реалистичности. И да, увеличенный урон от мускульного оружия сказывается на эффективности брони куда как больше, чем правило про уменьшенную броню от crushing.
Свойства кольчуги, «близкие к реальности» не мешают существованию в системе правил по лучевому оружию, которые опять же, в ультра-техе описываются как противоречащие современной физике и предназначенные эмулировать фантастическую литературу и фильмы.
Любая система так или иначе — инструмент для игры и игровые моменты в ней всегда будут превосходить любые «симуляционные». Любая «физическая» модель, которая может быть в ролевых играх мало того, что бесконечно упрощена, но и всегда будет подчинена игровой.
Ну — она не имеет отношения к физике.
Она не симулирует ничего. Ну во всяком случае, это очевидно не его задача.
Я говорил, что одной из целей правил является создание достоверного ОВП. Например, в ГУРПС удар булавой лучше пробивает гибкую кольчугу, чем удар мечом, (в том числе) потому что это выглядит достоверно и правдоподобно. Этот факт «кольчуга хуже защищает от дробящего урона, чем от режущего» вряд ли обусловлен приведенными в начальном посте соображениями. Если система
и только, то в системах для НРИ вполне можно было бы обойтись без разницы между дробящими и режущими атаками по кольчуге (ДнД обходится же, насколько я понимаю), и не особенно что-то потерять. Зачем в ГУРПС был добавлен этот элемент? Насколько я понимаю, в первую очередь для достоверности результата заявки «бью булавой по воину в кольчуге».
И эта достоверность достигается путем «описания мира». Факт внутриигрового мира «кольчуга хуже защищает от булав, чем от мечей» переводится в игромеханику «у кольчуги -2СП против дробящего урона». Таким образом, физическое явление «кольчуга гибкая, поэтому довольно плохо держит заброневую травму, которую наносят дробящие удары, зато неплохо защищает от порезов» превращается в игромеханическое. И я не вижу причин, почему такую игромеханику не называть «физической», а в более общем значении, любую механику, ориенитированную на достоверность сеттинга/ОВП — «симуляционистской».
На 10+, если наносишь урони можешь выбрать один
вариант ниже, чтобы увеличить свою опасность на шаг. — не очень понял исправление.
Поправил
Указать, что лимита нет.