Правила нацелены (в том числе и) на то, чтобы создавать достоверное общее воображаемое пространство. А это уже очень близко к «описывать мир», потому что достоверная непротиворечивая и правдоподобная модель скорее всего будет «физической», то есть описывающей происходящие в мире игры процессы.
Эта книга содержит правила настольной ролевой игры о
мистической стороне Дикого Запада – Western Horror (WH).
Чтобы начать играть, вам потребуется найти ещё трёх-четырёх
игроков, а также приготовить карандаши, бумагу и как минимум
два обычных шестигранных кубика.
Игра ведётся в форме беседы. Вы говорите обо всём, что
происходит в вашей истории, описываете детали, дополняете
друг друга, задаёте вопросы. Помните, что каждый должен быть
полноправным участником общей «беседы», тут нет инициативы и
порядка ходов, хотя мастер и может сдвинуть фокус на
определенного персонажа или событие.
Задача Мастера – рассказывать о мире: погоде, обстановке,
окружающих людях, текущих и назревающих проблемах. Но
только игроки могут говорить, что их персонажи думают, говорят,
чувствуют или делают, ровно до тех пор пока они не совершают
Ход. Он отражает не только действия персонажей, но и
реакцию мира, последствия. Вы вправе подсказывать идеи друг
другу, совещаться и сотрудничать. Но стоит провести черту:
игрокам принадлежат их персонажи, а Мастеру – всё остальное.
Устойчивое название географической зоны западнее
Миссисипи с начала 19 века. Тысячи переселенцев покидали всё
более густонаселенный восток США и направлялись на запад, в
совершенно неосвоенный регион.
Неоднократно Дикий Запад рассматривался в романтическом и
героическом свете. Типичными сюжетами рассказов были
столкновения с индейцами и бандитами, промысел
золотодобытчиков, дуэли, ограбления, рабство, индустриальная
революция и преобладание денег над ценностью жизни.
Классическое и ставшее каноническим представление об этом
месте создали артисты шоу Буффало Билла. С приходом
кинематографа сюжет Дикого Запада нашёл своё отображение в
жанре названном «Вестерн».
И пусть многочисленные аспекты Дикого Запада, отраженные в
массовом культурном сознании современного человека, не
являются историческим фактом, вам не надо беспокоиться за
«историческую достоверностью». Мистика уже вносит разлад в
истинность рассказанных вами историй, следовательно, каждый
раз, опираясь на свои знания, вы можете рисовать новые картины
Дикого Запада. При этом знания легко могут совмещать
википедию с просмотренным накануне спагетти-вестерном.
Мы играем ради истории, что создается персонажами игроков:
ради чести и предательства, тайн и ужасов, волевых решений и
панического бегства. Мы наблюдаем за ними и следим за их
выборами точно так же, как следим за любимыми персонажами в
захватывающих романах. Все действия происходят в вашем
общем игровом мире. Вы рассказываете друг другу о
вымышленных персонажах в вымышленных ситуациях и о том,
что происходит в вашем воображении. Так возникает сюжет.
Точно ли мастер назвал дату смерти Буффало Билла или огласил
сроки Великой засухи — не так важно. Главное не противоречить
уже названным вами фактам и быть на одной воображаемой
волне!
Каждый игрок возьмет роль персонажа, живущего в этот исторический период. В книге даны десять самых
популярных образцов для персонажей того времени. Выбрав один
из них, вы уже будете иметь представление о вашей роли в
типичной вестерн-истории, останется украсить ее деталями. Стоит
наделить персонажей чертами реальных людей: внешностью,
повадками, манерой речи и поведения, стремлениями, пороками и
добродетелями.
На начало игры все персонажи игроков знакомы и имеют связи
друг с другом. Они могут стать соперниками и даже явными
недругами, но история должна поставить всех перед общей
опасностью, в ходе которой любое отношение будет проверено на
прочность. Останется ли друг верным, когда его шкура на кону, и
бросит ли соперник тебя в ловушке?
Которую вы читаете прямо сейчас, описывает общие принципы
Western Horror. Она помогает проникнуться игровой
действительностью, составить мнение об основных принципах и,
возможно, найти пару референсов для своих будущих игр.
Вы читаете ее прямо сейчас. Она описывает общие принципы Western Horror, помогает проникнуться игровой действительностью, составить мнение об основных принципах и, возможно, найти пару референсов для своих будущих игр.
Познакомит вас с базовыми возможностями каждого из
персонажей и покажет основную тенденцию всех правил. Любые
ходы делятся на житейские, повседневные и связанные с мистикой
этих земель, многократно повышающей риски для персонажа.
Грязная птичка
Может, лучше просто «Птичка» или даже «Пташка»?
Содержит краткое руководство для мастера о том как это водить.
Покажет инструменты и возможности, подкинет пару угроз и
подсказок. Эта глава носит методическую направленность, но не
забывайте главное правило: водите так, как вам нравится.
Испытать ужас и опасность, оказаться в местах, где мистика — это не игрушки. Где весь профессионализм героев может легко
разбиться о нелогичность ужасов Дикого Запада и дает лишь
незначительные шансы на выживание. Если вы пришли рассказать
историю своего персонажа, живущего в опасном месте, с
пониманием того, что обязаны ставить на кон всё, значит, вы
попали по адресу.
Это я начал вычитку. Минимальные правки обозначены жирным.
Понятно. Но насчёт инвентаря действительно нужно добавить хоть абзац разъяснения в книгу.
А вот священник ещё вызывает вопросы. Если он может творить библейские чудеса, выходит, он может воскрешать мёртвых, aka Иисус — Лазаря? И изгонять демонов просто за трату патронов? Может ли воскреснуть сам?
Ну, хоррор, вроде, стоится на бессилии персонажей перед чем-то?
Если неизвестно ЧТО это, то неизвестно КАК победить/сбежать. А если известно, то все оборачивается не безысходным ужасом, а поисками средства, как все это разрулить, т.е. хоррор переходит в экшн/детектив.
Имея двухлетний опыт игры в Alien RPG замечу, что играть в нее как в Хоррор невозможно. Все наперед знают все. В итоге приходится играть или в hard space про злые корпорации или в war movie про десантников. Учитывая что несколько недель назад вышел Colonial Marine expansion видно, что авторы проблему понимают, и делают из игры историю про Imperial Guard. Приключение Destroyer of the Worlds тоже фиговый хоррор, но вполне себе нормальный рассказ про войну и проклятых корпоратов.
Проблема с вождением ужасов по прописанным вселенным с прописанными особенностями хтонических ужасов действительно существует, или я вижу проблему там, где её нет? И как эту проблему обычно решают?
1. проблема действительно существует, или, во всяком случае, ее заметили С.Т. Джоши и Кевин Кроуфорд. См. также здесь.
2. пишут для конкретной игры свой сеттинг ужасов, не использующий напрямую элементы ранее написанных. По возможности стараются сделать его химерным.
— Нет листов персонажей, пригодных для печати, без фона и с местом. / Играю в основном онлайн, даже не задумывался об этом если честно)
— Патронов максимум 6? / Нет, не максимум, просто это значение названо полным барабаном, максимума как такового нет, но я сомневаюсь что у кого-то будет целый патронаж.
— А если несколько наборов кубиков и дуэлянты схватили их одновременно? / Опять же играю в основном онлайн, и там roll20 без проблем выведет результат того кто быстрее нажал кнопки на экран первым. Но ни кто не запрещает устроить настоящую дуэль и положить кубики между двумя игроками на стол. Так как игроки имеют свойство забывать правила, желательно это сделать чтобы оба понимали что происходит. Но из-за большой летальности текущего процесса — не думаю что это будет происходить часто что-бы надоесть)
— Удивляет отсутствие инвентаря (и места под него на листе персонажа). / Его нет и это не ошибка, у вас действительно есть все что соответствует вашему архетипу и описанию. На моих играх индейцы были и с томагавками, и с костяными кинжалами, и с вполне себе винчестером на перевес ибо полукровка. Однажды ковбой был «шахтером», и имел динамитную шашку как талисман — все это нормально, главное чтобы вы с игроками были на одной волне, игра не про выживание, поиск патронов или преимущество переломной рамы у револьвера относительно более старых моделей. Pbta позволяет вам как лишить персонажа оружия в ходе провала, его могут выбить/отнять/сломать, так и разыграть сцену когда вашего диленжера будет маловато чтобы вести прицельный огонь с холма, и надо будет позаботится о том чтобы достать что по лучше. Патроны в этом случае играют роль и денег, если вам надо что-то купить/найти на рынке и просто удачи, чтобы найти нужное в определенных кулисах. Если вводить список оружия можно начать сталкиваться с их тегами, уроном, ценой, дальностью — это не плохо, но и не совсем того что я хотел для быстрой игры или ваншота. Гораздо проще послушать игрока и если что скорректировать его желание, если он хочет увезти с собой весь завод смит-вессона. Все же кинематографов сформировал наше видение того что может быть у каждого архетипа — я про тот список что вы написали ниже, такой явно есть и у каждого игрока в голове.
— Конечно, 3 патрона – но возможность вызвать огненный дождь несколько раз за сессию?! / Это лишь пример, чаще всего чудо просто помогает в решении какой-то проблемы, огненный дождь с небес вещь сама в себе полезная лишь из описания, а по факту в играх редко когда игрокам была нужна такая сила. Тем более у нее уже есть стоп кран — в виде того что чудо должно быть богоугодное. Возможно вы сможете спалить город с упырями, или просто загнать их по подвалам на одну ночь, а возможно священник сожжет попутно обычных людей что те держали в плену, и это уже пахнет шашлыками (грехом т.е.).
— Преступник может менять патрон на вещь. / Любой может, это встроено в выстрел судьбы. Его ход расширяет эти возможности, дает бесплатные использования, убирает привязку к кулисам, дает прибавки и возможности не просто найти вещь, а еще и украсть если вы уже видели эту вещь у кого-то из персонажей.
— Потому что зачастую очень важно знать, сколько долларов у героя в кармане, сможет ли он купить лошадь или хотя бы гроб. / Ну обычно у меня не возникало таких проблем, я играл и с мертвецами которые вырывались из могил в ободранном плаще с револьвером за пазухой, и с картежниками только выигравшими турнир по покеру перевозящему целый чемодан наличности и с сыном железнодорожного магната, который не размениваясь мог ставить на пари железнодорожные составы. Но когда приходила мистика, деньги порой становились лишь бумагой. По этому я не боюсь что у игрока будет пару лишних чемоданов с деньгами, я постараюсь сделать так чтобы в игре было место чтобы их применить, ведь коли этот пункт важен для игрока, значит это надо обыграть. Если нет — ну у персонажа всегда есть деньги на жизнь, и ок. Все же тут ваншот/тушот и терять время на подсчет денег я не возьмусь — но если это важно для вас, думаю список ниже ни чем не хуже его отсутствия) Все же я делал как удобнее мне, у всех разное понимание удобства)
Спасибо за замечания и дважды спасибо за ошибки — вечером буду дома обязательно внесу все изменения и скорректирую фаил в гугл доке.
P.s. Забавно в последней игре действительно была колода «особая» карт, и талисман у апачи. Правда они создались не из-за необходимости в инвентаре, а просто по ответам на вопросы отношений и слухов. Если ни чего не путаю — картежник выбрал отношение к Апачи: "______ преследует удача, и ты уверен, что та скрыта в одной из его вещичек, которую ты хочешь выиграть. Спроси, что это за вещь и почему она особенная." Ответом был и талисман. А колода появилась на этапе сбора «слухов». Я к тому, что инструмент для ввода инвентаря игроки находят, не заранее заготовленными вопросами на него, но находят)
Правила нужны для того что бы описывать «оцифровывать» что-то происходящее в игре.
«атака на 1д12+5» это не событие которое имеет смысл в отрыве от того кто атакует, кого атакует, и где атакует. Даже если играть в ДнД как в варгейм, все равно это описание какой-то ингеймной ситуации, когда огр атакует гнома, или мантикор пытается укусить дракона.
Вот я пост отчасти про то и писал, что (по-моему) не надо понимать факт «правила связаны с общим воображаемым пространством» (что совершенно верно, и это характерная черта НРИ — включение фактов этого пространства в процесс) как «правила нацелены на то, чтобы описывать мир». Это разные вещи.
Я начальный пост и дискуссию прочитал очень внимательно, но не понял все равно ничего.
Утверждение что ролевая игра (точнее механика ролевой игры) сделана так что бы неё играть, а не как полная модель какой-то физики это deepity.
Тобишь утверждение которое если читать его прямо — банальная тавтология, а если в более широком смысле — то совершеннейшая чепуха.
Разумеется игры сделаны для того что бы в них играть. Поэтому присутствуют в гейм-дизайне такие совершенно афизичные и нереалистичные вещи как баланс, разбивка действий на достаточно большие блоки что бы содержать интересные выборы, интересный (но возможно не слишком реалистичный) сеттинг, все такое.
Чепуха же это утверждение потому что ролевая игра это не закрытый рулсет.
Т.е. Как уже было неоднократно тут замечено, нельзя просто играть в механику игры в отрыве от семантического наполнения. В шахматы можно, в подкидного дурака — можно, в ДнД нельзя.
Правила нужны для того что бы описывать «оцифровывать» что-то происходящее в игре.
«атака на 1д12+5» это не событие которое имеет смысл в отрыве от того кто атакует, кого атакует, и где атакует. Даже если играть в ДнД как в варгейм, все равно это описание какой-то ингеймной ситуации, когда огр атакует гнома, или мантикор пытается укусить дракона.
«e2-e4» это достаточное описание того что произошло. «Козырная шестёрка бьет бубнового туза» тоже. «Атака +12 против АЦ 38» — нет.
Поэтому правила создаются что бы описывать какое-то семантическое наполнение, какой-то сюжет.
Мы его можем описывать снизу вверх, строя из оцифровки действий сюжет, или сверху вниз, мы можем его описывать очень абстрактно или очень детально, но тем не менее механика должна как-то коррелировать с историей где бравые приключенцы спасают дракона от принцессы.
Может, лучше просто «Птичка» или даже «Пташка»?
Это я начал вычитку. Минимальные правки обозначены жирным.
*шутка*
А вот священник ещё вызывает вопросы. Если он может творить библейские чудеса, выходит, он может воскрешать мёртвых, aka Иисус — Лазаря? И изгонять демонов просто за трату патронов? Может ли воскреснуть сам?
Если неизвестно ЧТО это, то неизвестно КАК победить/сбежать. А если известно, то все оборачивается не безысходным ужасом, а поисками средства, как все это разрулить, т.е. хоррор переходит в экшн/детектив.
1. проблема действительно существует, или, во всяком случае, ее заметили С.Т. Джоши и Кевин Кроуфорд. См. также здесь.
2. пишут для конкретной игры свой сеттинг ужасов, не использующий напрямую элементы ранее написанных. По возможности стараются сделать его химерным.
Horror Movie World очень показателен в этом. И вообще хорош)
— Патронов максимум 6? / Нет, не максимум, просто это значение названо полным барабаном, максимума как такового нет, но я сомневаюсь что у кого-то будет целый патронаж.
— А если несколько наборов кубиков и дуэлянты схватили их одновременно? / Опять же играю в основном онлайн, и там roll20 без проблем выведет результат того кто быстрее нажал кнопки на экран первым. Но ни кто не запрещает устроить настоящую дуэль и положить кубики между двумя игроками на стол. Так как игроки имеют свойство забывать правила, желательно это сделать чтобы оба понимали что происходит. Но из-за большой летальности текущего процесса — не думаю что это будет происходить часто что-бы надоесть)
— Удивляет отсутствие инвентаря (и места под него на листе персонажа). / Его нет и это не ошибка, у вас действительно есть все что соответствует вашему архетипу и описанию. На моих играх индейцы были и с томагавками, и с костяными кинжалами, и с вполне себе винчестером на перевес ибо полукровка. Однажды ковбой был «шахтером», и имел динамитную шашку как талисман — все это нормально, главное чтобы вы с игроками были на одной волне, игра не про выживание, поиск патронов или преимущество переломной рамы у револьвера относительно более старых моделей. Pbta позволяет вам как лишить персонажа оружия в ходе провала, его могут выбить/отнять/сломать, так и разыграть сцену когда вашего диленжера будет маловато чтобы вести прицельный огонь с холма, и надо будет позаботится о том чтобы достать что по лучше. Патроны в этом случае играют роль и денег, если вам надо что-то купить/найти на рынке и просто удачи, чтобы найти нужное в определенных кулисах. Если вводить список оружия можно начать сталкиваться с их тегами, уроном, ценой, дальностью — это не плохо, но и не совсем того что я хотел для быстрой игры или ваншота. Гораздо проще послушать игрока и если что скорректировать его желание, если он хочет увезти с собой весь завод смит-вессона. Все же кинематографов сформировал наше видение того что может быть у каждого архетипа — я про тот список что вы написали ниже, такой явно есть и у каждого игрока в голове.
— Конечно, 3 патрона – но возможность вызвать огненный дождь несколько раз за сессию?! / Это лишь пример, чаще всего чудо просто помогает в решении какой-то проблемы, огненный дождь с небес вещь сама в себе полезная лишь из описания, а по факту в играх редко когда игрокам была нужна такая сила. Тем более у нее уже есть стоп кран — в виде того что чудо должно быть богоугодное. Возможно вы сможете спалить город с упырями, или просто загнать их по подвалам на одну ночь, а возможно священник сожжет попутно обычных людей что те держали в плену, и это уже пахнет шашлыками (грехом т.е.).
— Преступник может менять патрон на вещь. / Любой может, это встроено в выстрел судьбы. Его ход расширяет эти возможности, дает бесплатные использования, убирает привязку к кулисам, дает прибавки и возможности не просто найти вещь, а еще и украсть если вы уже видели эту вещь у кого-то из персонажей.
— Потому что зачастую очень важно знать, сколько долларов у героя в кармане, сможет ли он купить лошадь или хотя бы гроб. / Ну обычно у меня не возникало таких проблем, я играл и с мертвецами которые вырывались из могил в ободранном плаще с револьвером за пазухой, и с картежниками только выигравшими турнир по покеру перевозящему целый чемодан наличности и с сыном железнодорожного магната, который не размениваясь мог ставить на пари железнодорожные составы. Но когда приходила мистика, деньги порой становились лишь бумагой. По этому я не боюсь что у игрока будет пару лишних чемоданов с деньгами, я постараюсь сделать так чтобы в игре было место чтобы их применить, ведь коли этот пункт важен для игрока, значит это надо обыграть. Если нет — ну у персонажа всегда есть деньги на жизнь, и ок. Все же тут ваншот/тушот и терять время на подсчет денег я не возьмусь — но если это важно для вас, думаю список ниже ни чем не хуже его отсутствия) Все же я делал как удобнее мне, у всех разное понимание удобства)
Спасибо за замечания и дважды спасибо за ошибки — вечером буду дома обязательно внесу все изменения и скорректирую фаил в гугл доке.
P.s. Забавно в последней игре действительно была колода «особая» карт, и талисман у апачи. Правда они создались не из-за необходимости в инвентаре, а просто по ответам на вопросы отношений и слухов. Если ни чего не путаю — картежник выбрал отношение к Апачи: "______ преследует удача, и ты уверен, что та скрыта в одной из его вещичек, которую ты хочешь выиграть. Спроси, что это за вещь и почему она особенная." Ответом был и талисман. А колода появилась на этапе сбора «слухов». Я к тому, что инструмент для ввода инвентаря игроки находят, не заранее заготовленными вопросами на него, но находят)
Утверждение что ролевая игра (точнее механика ролевой игры) сделана так что бы неё играть, а не как полная модель какой-то физики это deepity.
Тобишь утверждение которое если читать его прямо — банальная тавтология, а если в более широком смысле — то совершеннейшая чепуха.
Разумеется игры сделаны для того что бы в них играть. Поэтому присутствуют в гейм-дизайне такие совершенно афизичные и нереалистичные вещи как баланс, разбивка действий на достаточно большие блоки что бы содержать интересные выборы, интересный (но возможно не слишком реалистичный) сеттинг, все такое.
Чепуха же это утверждение потому что ролевая игра это не закрытый рулсет.
Т.е. Как уже было неоднократно тут замечено, нельзя просто играть в механику игры в отрыве от семантического наполнения. В шахматы можно, в подкидного дурака — можно, в ДнД нельзя.
Правила нужны для того что бы описывать «оцифровывать» что-то происходящее в игре.
«атака на 1д12+5» это не событие которое имеет смысл в отрыве от того кто атакует, кого атакует, и где атакует. Даже если играть в ДнД как в варгейм, все равно это описание какой-то ингеймной ситуации, когда огр атакует гнома, или мантикор пытается укусить дракона.
«e2-e4» это достаточное описание того что произошло. «Козырная шестёрка бьет бубнового туза» тоже. «Атака +12 против АЦ 38» — нет.
Поэтому правила создаются что бы описывать какое-то семантическое наполнение, какой-то сюжет.
Мы его можем описывать снизу вверх, строя из оцифровки действий сюжет, или сверху вниз, мы можем его описывать очень абстрактно или очень детально, но тем не менее механика должна как-то коррелировать с историей где бравые приключенцы спасают дракона от принцессы.