Будем ждать с нетерпением! Авейкенинг с докрученным фанатами адекватным игромехом на том этапе игры, когда игроки уже запускают ракеты на Уран и препарируют Идигам(который так или иначе приходится рожать мастеру, ибо никто не успокоится на варианте «ну просто кинь свои 400 дайсов и если наберёшь нужное количество успехов, то всё у тебя получится») потенциально может быть лучшей ролевой линейкой в этой жизни(по крайней мере, для меня. И двух моих постоянных игроков, что обычно антагонистичны по своим вкусам — одному хочется вдумчивого, глубокого геймплея, а другому — свободы и высокого паверлевела. А как то так сложилось традиционно, что уровень сил из драгонболлоподобных аниме и вдумчивый геймплей рядом не проживают)
Ой, обзор это была бы ваще крутая тема.
Даже если Заражение в целом как сюжетный элемент довольно упорото, огромный плюс уже хотя бы в беспрецедентном количестве мгромеханических кроссоверных мостиков, подобно изложенным тут. Спасибо большое за статью!
Интересно, куда девается душа Охотника, когда тот превращается в Потрошителя? Охотники столь суровы, что уничтожают собственные души? Или они прост дэд инсайд, и душа отлетает в мир иной, оставляя очерствевшие тело и разум ходить и крошить человечишек?
Ещё мне нравится уровень власти, который магам дали над игромехом представителей других линеек. Переливание магических ресурсов — почему нет, маги это и друг с другом проворачивать могут. Модификация морального стата — тоже можно, как и в случае со смертными(да и свою голову при помощи магии Разума почистить от бед с башкой ведь всегда можно). А вот превратить обратно в хумана нельзя, потому что на этом игра по соответствующей линейке для игрока закончится. Поэтому только на уровне архимагов. Seems legit.
А что пугающего? Если бы, скажем, все машины предназначались только для того, чтобы на них ездить, то автомобильная промышленность лишилась бы целых отраслей. Точно так же бывают, например, литературные произведения, ориентированные в первую очередь на широкие массы или отдельные группы критиков, а не на каких-то там рядовых читателей…
В этом смысле наше хобби, поскольку существует не в вакууме, порождает разные занятные эффекты. Есть, например, авторские сеттинги или системы, которые авторы шлифуют годами, но вовсе не предназначенные для того, чтобы по ним, упаси боже, играть, а только ради удовольствия от процесса обработки. Есть форумное общение, которое тоже может быть основной целью — сидит, значит, толстый бородатый ролевик, настолько толстый, что уже не пролазит в дверь к реальным играм, и настолько бородатый, что люди вне ролевого сообщества шарахаются и крестятся, и ему хочется пообщаться и ощутить себя частью сообщества, которое включает не только рыбок в аквариуме…
(Пардон за обычные украшательства слога, конечно — я не для каких-то намёков на реальные лица, а в рамках собственной психотерапии. Рано или поздно я сброшу достаточно веса, чтобы выбраться из комнаты, и избавлюсь от этой привычки… ).
По-моему, это вполне обычная ситуация, когда готов играть по большому количеству систем, но водить только по избранному меньшинству. И дело тут даже не в качестве систем, а скорее в привычках.
Потому что когда в игре полетит дерьмо на вентилятор, то «Организованность», «Деятельность» и прочие характеристики не помогут.
Насчет прочих неуверен, но эти две точно в данном случае бесполезны. Для этого у меня третьим пунктом стоят кнут и пряник. Правда, мастер сам себя кнутом бить не может/не хочет, поэтому проблема остается.
Плюс я ЗА то, чтобы игры были организованными, с идеальным отыгрышем, доведенными до конца, но я так же люблю и трэш-угар-содомия-DW-на-вечер игры.
Мне ощутимо ближе первое, поэтому, видимо, чуть проще сформулировать три основных момента про мастера, НО, читая вариации в комментариях, не раз ловил себя на мысли «вот срань, это же тоже очень важно...», но в этом и интересность — выделить три.
Даже если Заражение в целом как сюжетный элемент довольно упорото, огромный плюс уже хотя бы в беспрецедентном количестве мгромеханических кроссоверных мостиков, подобно изложенным тут. Спасибо большое за статью!
Интересно, куда девается душа Охотника, когда тот превращается в Потрошителя? Охотники столь суровы, что уничтожают собственные души? Или они прост дэд инсайд, и душа отлетает в мир иной, оставляя очерствевшие тело и разум ходить и крошить человечишек?
Ещё мне нравится уровень власти, который магам дали над игромехом представителей других линеек. Переливание магических ресурсов — почему нет, маги это и друг с другом проворачивать могут. Модификация морального стата — тоже можно, как и в случае со смертными(да и свою голову при помощи магии Разума почистить от бед с башкой ведь всегда можно). А вот превратить обратно в хумана нельзя, потому что на этом игра по соответствующей линейке для игрока закончится. Поэтому только на уровне архимагов. Seems legit.
В этом смысле наше хобби, поскольку существует не в вакууме, порождает разные занятные эффекты. Есть, например, авторские сеттинги или системы, которые авторы шлифуют годами, но вовсе не предназначенные для того, чтобы по ним, упаси боже, играть, а только ради удовольствия от процесса обработки. Есть форумное общение, которое тоже может быть основной целью — сидит, значит, толстый бородатый ролевик, настолько толстый, что уже не пролазит в дверь к реальным играм, и настолько бородатый, что люди вне ролевого сообщества шарахаются и крестятся, и ему хочется пообщаться и ощутить себя частью сообщества, которое включает не только рыбок в аквариуме…
(Пардон за обычные украшательства слога, конечно — я не для каких-то намёков на реальные лица, а в рамках собственной психотерапии. Рано или поздно я сброшу достаточно веса, чтобы выбраться из комнаты, и избавлюсь от этой привычки… ).
Мне ощутимо ближе первое, поэтому, видимо, чуть проще сформулировать три основных момента про мастера, НО, читая вариации в комментариях, не раз ловил себя на мысли «вот срань, это же тоже очень важно...», но в этом и интересность — выделить три.
Водить, но не играть — вот это даже не знаю…