вроде пост на стену текста не тянет, а как я погляжу читать целиком было лень. иначе вопросы бы такие не появлялись.
Раньше такой раздел назывался бы "Что такое РПГ?", но сейчас моден "Социальный контракт". Biggrin
  • avatar uac
  • 0
Дурацкий, наверное, вопрос, но: с какой целью ты написал этот пост?
ну я рад, что кому-то от идеи польза ;)
С полем у нас проблем не было (в том, во что мы играли, лабиринт генерируется по ходу игры, все комнаты пронумерованы, персонаж почти всегда в последней), а неэлектронный рандомайзер был очень нужен. Я сейчас удивляюсь, что мы не додумались до идеи кармашков, но, вот, не додумались же.)))
возможно, однако в моем случае еще поле было с фигурками, правда оно не столь существенно - где персонаж находится можно и на бумаге записывать.
"Книга с кармашками", кстати, хорошая идея для игр-в-машине (когда едешь куда-то пассажиром, особенно с детьми).
Надо будет попробовать. А то стопки карточек очень уж неудобны.
и Сейлормун, которая даж сейчас очень ничего так себе Smile

кстати о покемонах - как игра на геймбое они до сих пор отпадны до невозможности в плане самой механики и жаль, что никто так и не сотворил что-то более технологичное по образу и подобию.
И покемоны из киндер-сюрпризаSmile
Cyan Firefly, это тоже было. Было и хуже: типа черепашки... бррр Smile
А мы в детстве по двору с палками носились. Типа рыцари...
кармашки - это привязка к клеткам поля, тоесть к расстояниям между игроками, к типам местности. я тоже подумывал, что хорошо бы все это переложить чисто на карты, если достать и обновить, но без поля как-то сильно упрощенно получится.
кармашки не принципиальны, просто придется что-то придумывать другое для расстояний хотя бы.
  • avatar Dusha
  • 0
А кстати, у кармашков есть какая-то важная функция или это элемент стиля?
Можно ведь просто рандомом тянуть те же карточки из стопки, или тут всё сложнее?
да, чего там только не было.
Я тоже что-то подобное в детстве делал. Кулл.
Guns_n_Droids, ну подразумевается что ситуация общего плана - что-то вспомнить, что-то всем доступное.
ЗнаюSmile Но с псп играть удобнееSmile
хотеть - одно. мочь - другое. Если маг пытается отбить атаку другого мага на свой разум, то файтер обычно напрочь не способен вмешаться - он просто не в курсе, что что-то происходит.
я уже подумываю над введением такого понятия как процессы, наряду с обычными проверками. но тут надо многое обдумать, так как это не должно быть просто как "взять 20" в ДнД, как-нибудь поинтереснее и логичнее - поглядеть какие задачи может решать подобный подход, как он может выглядеть и как его лучше привязать к механике.

улучшение броска - этот момент более менее регламентирован.
требование внутриигрового объяснения - я замечаю за собой, что это один из моих излюбленных приемов как мастера: спрашивать "как ты это делаешь", "как именно ты это хочешь сделать".
проблема была именно в "цепной реакции" когда все остальные игроки хотят перекинуть неудачный бросок одного из них, теперь я уже понял как это можно обставить и попробую в дальнейшем практиковать.
нонсенс, есть очень хороший способ делать эту вещь
1) ограничиваем "один бросок и все" - и остальные игроки могут только улучшать бросок, причем минорно.
1а) можно ограничить при этом количество возможных улучшений
2) второе и главное: запретить любые попытки кинуть кубик без внутриигрового объяснения "что ты делаешь и почему ты это делаешь"
причина: если вася пытается расшифровать манускрипт а петя хочет ему помочь - пусть петя прямо объяснит, КАК он хочет помочь васе. вариант "читать в два глаза" возможно и пойдет. вариант "сделать ему хороший кофе чтобы у него в голове прояснилось" - возможно тоже.

при этом либо
а) мы СНАЧАЛА кидаем всю помощь, а потом уже итоговый бросок
либо
б) мы разрешаем кидать и ПОСЛЕ, но СРАЗУ ПОСЛЕ. с предположением что помощь была во время.
можно и не разрешать кидать после, но на практике чаще всего игроки вспоминают про помощь когда уже кинуто. а это не так уже страшно.