С полем у нас проблем не было (в том, во что мы играли, лабиринт генерируется по ходу игры, все комнаты пронумерованы, персонаж почти всегда в последней), а неэлектронный рандомайзер был очень нужен. Я сейчас удивляюсь, что мы не додумались до идеи кармашков, но, вот, не додумались же.)))
"Книга с кармашками", кстати, хорошая идея для игр-в-машине (когда едешь куда-то пассажиром, особенно с детьми). Надо будет попробовать. А то стопки карточек очень уж неудобны.
и Сейлормун, которая даж сейчас очень ничего так себе
кстати о покемонах - как игра на геймбое они до сих пор отпадны до невозможности в плане самой механики и жаль, что никто так и не сотворил что-то более технологичное по образу и подобию.
кармашки - это привязка к клеткам поля, тоесть к расстояниям между игроками, к типам местности. я тоже подумывал, что хорошо бы все это переложить чисто на карты, если достать и обновить, но без поля как-то сильно упрощенно получится. кармашки не принципиальны, просто придется что-то придумывать другое для расстояний хотя бы.
А кстати, у кармашков есть какая-то важная функция или это элемент стиля? Можно ведь просто рандомом тянуть те же карточки из стопки, или тут всё сложнее?
хотеть - одно. мочь - другое. Если маг пытается отбить атаку другого мага на свой разум, то файтер обычно напрочь не способен вмешаться - он просто не в курсе, что что-то происходит.
я уже подумываю над введением такого понятия как процессы, наряду с обычными проверками. но тут надо многое обдумать, так как это не должно быть просто как "взять 20" в ДнД, как-нибудь поинтереснее и логичнее - поглядеть какие задачи может решать подобный подход, как он может выглядеть и как его лучше привязать к механике.
улучшение броска - этот момент более менее регламентирован. требование внутриигрового объяснения - я замечаю за собой, что это один из моих излюбленных приемов как мастера: спрашивать "как ты это делаешь", "как именно ты это хочешь сделать". проблема была именно в "цепной реакции" когда все остальные игроки хотят перекинуть неудачный бросок одного из них, теперь я уже понял как это можно обставить и попробую в дальнейшем практиковать.
нонсенс, есть очень хороший способ делать эту вещь 1) ограничиваем "один бросок и все" - и остальные игроки могут только улучшать бросок, причем минорно. 1а) можно ограничить при этом количество возможных улучшений 2) второе и главное: запретить любые попытки кинуть кубик без внутриигрового объяснения "что ты делаешь и почему ты это делаешь" причина: если вася пытается расшифровать манускрипт а петя хочет ему помочь - пусть петя прямо объяснит, КАК он хочет помочь васе. вариант "читать в два глаза" возможно и пойдет. вариант "сделать ему хороший кофе чтобы у него в голове прояснилось" - возможно тоже.
при этом либо а) мы СНАЧАЛА кидаем всю помощь, а потом уже итоговый бросок либо б) мы разрешаем кидать и ПОСЛЕ, но СРАЗУ ПОСЛЕ. с предположением что помощь была во время. можно и не разрешать кидать после, но на практике чаще всего игроки вспоминают про помощь когда уже кинуто. а это не так уже страшно.
Надо будет попробовать. А то стопки карточек очень уж неудобны.
кстати о покемонах - как игра на геймбое они до сих пор отпадны до невозможности в плане самой механики и жаль, что никто так и не сотворил что-то более технологичное по образу и подобию.
кармашки не принципиальны, просто придется что-то придумывать другое для расстояний хотя бы.
Можно ведь просто рандомом тянуть те же карточки из стопки, или тут всё сложнее?
улучшение броска - этот момент более менее регламентирован.
требование внутриигрового объяснения - я замечаю за собой, что это один из моих излюбленных приемов как мастера: спрашивать "как ты это делаешь", "как именно ты это хочешь сделать".
проблема была именно в "цепной реакции" когда все остальные игроки хотят перекинуть неудачный бросок одного из них, теперь я уже понял как это можно обставить и попробую в дальнейшем практиковать.
1) ограничиваем "один бросок и все" - и остальные игроки могут только улучшать бросок, причем минорно.
1а) можно ограничить при этом количество возможных улучшений
2) второе и главное: запретить любые попытки кинуть кубик без внутриигрового объяснения "что ты делаешь и почему ты это делаешь"
причина: если вася пытается расшифровать манускрипт а петя хочет ему помочь - пусть петя прямо объяснит, КАК он хочет помочь васе. вариант "читать в два глаза" возможно и пойдет. вариант "сделать ему хороший кофе чтобы у него в голове прояснилось" - возможно тоже.
при этом либо
а) мы СНАЧАЛА кидаем всю помощь, а потом уже итоговый бросок
либо
б) мы разрешаем кидать и ПОСЛЕ, но СРАЗУ ПОСЛЕ. с предположением что помощь была во время.
можно и не разрешать кидать после, но на практике чаще всего игроки вспоминают про помощь когда уже кинуто. а это не так уже страшно.