Вообще говоря, нет. Если мы о «Хоббите», то стоит учитывать, однако, что это не партийная RPG, а больше соло-приключение Бильбо (ну-ка, кто кроме совсем уж фанатов перечислит всех гномов сопровождения поимённо и скажет, чем Глоин в книге отличается по характеру от Кили? Вот-вот, они там фон), и история фокусируется на том, как Бильбо становится обитателем большого мира.
Проблема с Хоббитоном\заповедником\стартовой локацией, однако, в том, что в сеттинг, в таком случае, надо вписывать эту самую изолированную локацию и как-то объяснять, почему она так мирно существует в своей изоляции. В ВК, напомню, как четвёрка хоббитов стала активно приключаться, так ущемлённый ими Саруман эту изоляцию порушил к черту и сделал ту самую Торбу-на-Круче аж местом финала Войны Кольца, а для объяснения покоя раньше дедушке JRRT пришлось маскировать рояль в кустах в виде функции Рэйнджеров Севера.
Ну и проблема сведения в одной партии персонажей из «резервации» и извне — хотя это уже более техническая проблема.
Ну не правда же. То есть можно, конечно, хотеть, чтобы Торба-на-Круче более важную роль в сюжете играла и Гэндальф был лучше в биографию вписан, но точно нельзя казать, что они никакой роли не играют и никак не вписаны. Ну и да, Бильбо — не попаданец, потому что он знает, кто такие гномы, эльфы, гоблины и драконы, даже если никогда не покидал родные края.
>У него есть его Торба-на-Круче,
Которая никак не участвует в сюжете
> у него есть значимые связи с Гэндальвом («этот волшебник был другом моего дедушки»)
Который не особо вписан в предысторию а просто приходит одним утром и дает квест.
Отнюдь не обязательно. Хоббит вполне может быть вписан в игровой мир, иметь значимые социальные связи и обладать умеренно-приключенческим уровнем силы. Собственно, Бильбо — отличный пример же. У него есть его Торба-на-Круче, куда он хочет вернуться, у него есть значимые связи с Гэндальвом («этот волшебник был другом моего дедушки») и его уровень силы вполе позволяет ему участвовать в приключении наравне с остальными персонажами, но не затмевать их, и не слишком рушит подавление недоврия.
В случае с НРИ надо учитывать, что если игроку неохота закапываться и хочется сделать простого хоббита, закопаться (и вписать его в сеттинг, придумать социальные связи и обосновать уровень силы) вполне может Ведущий (и/или соигроки). В то время как попаданчество напрочь обрубает эти возможности.
Можно. Собственно, они, вроде как раз классический пример в обсуждениях вида «какой урон наносит вор, если делает backstab из пушки» — в том смысле, что показывают, что конструкция не чисто теоретическая и умеренно просто достижимая.
Более стандартное решение — в каждом слишком прописанном сеттинге должен быть условный хоббитон, который будет прост и понятен начинающим игрокам, и персонажами откуда предлагается генериться, если неохота закапываться.
Это такой совет на 90% проблем в НРИ (без всякой иронии). И искусству недеяния, увы, надо обучаться у мудрого горного наставника, лет пять-десять посвятив беседам о нечитаемых разделах рулбуков за чаем, созерцанию водопадов и полировке дайсов. Нормальный, приходящий со стороны игрок такую школу, увы, не проходит.
>Игра за попаданца для меня это «я придумал крутой сеттинг, но я не дам вам узнать о нём до игры и не дам вам создать персонажей, вписанных в этот мир». Если мастер придумал крутой сеттинг, то я ХОЧУ играть персонажем, принадлежащим этому миру и вписанным в этот мир. Потому что зачем ещё придумывать крутые сеттинги?
Ну, да, но, так же, в каком-то более глубоком смысле, скорее всего нет.
Если мы играем по какому-то известному сеттингу (ролевому, книжному/фильмовому/комиксовому), то ок, у всех об этом фильме есть представление.
А если сеттинг оригинальный, то чтобы персонажа в него вписать, этот сеттинг надо (а)ДМу написать и (б)Игрокам прочитать, и в моем опыте и то и то это довольно высокая планка. Если мир у нас большой и клевый и сложный, то описывать его на понятном языке (а не белибердой из буллетпоинтов и квадратиков со стрелояками в мастерских заметках) довольно долго и сложно, и после этого, если результат не укладывается в полторы страницы, то для любого отдельно взятого игрока 5 шансов из 10 что он это не прочитает, и еще 3 шанса из десяти что прочитает но поймет не то, не так или чего-то не запомнит на дольше чем через пять минут после генерации персонажа.
Так что эт такое. Иногда попаданцем проще — бери рандомного ОЯШа и погнали, с деталями разберемся в ходе игры. Это, как минимум, веселее чем сидеть строчить нетленку или читать детали чьего-то волшебного мира фантазии, яаще чем нет изложенного с литературностью VtNL и элегантностью и изяществом удара дайсфилдом по морде.
У меня однажды был игрок, который хотел играть принцессой Азулой в дженерик фэнтези. Прям очень сильно хотел. Я ему разрешил играть совершенно-точно-не-принцессой-Азулой (после обезмагичивания) и помог худо-бедно вписать в имевшийся мир.
Больше он в нашей группе не играл. Правда, проблема была далеко не в том, что он играл принцессой Азулой.
Последняя фраза с противопоставлением лишняя, кажется. Вообще, оригинальность в НРИ не является приоритетом обычно, и уж почти заведомо уступает лёгкости включения участников в процесс. То есть серьёзно или несерьёзно относятся участники — не столь критично, в любом случае если поле охвачено графоманами, это обычно знак не такой плохой, разве что кого-то от всплывающих в голове шаблонов тошнит.
Проблема с Хоббитоном\заповедником\стартовой локацией, однако, в том, что в сеттинг, в таком случае, надо вписывать эту самую изолированную локацию и как-то объяснять, почему она так мирно существует в своей изоляции. В ВК, напомню, как четвёрка хоббитов стала активно приключаться, так ущемлённый ими Саруман эту изоляцию порушил к черту и сделал ту самую Торбу-на-Круче аж местом финала Войны Кольца, а для объяснения покоя раньше дедушке JRRT пришлось маскировать рояль в кустах в виде функции Рэйнджеров Севера.
Ну и проблема сведения в одной партии персонажей из «резервации» и извне — хотя это уже более техническая проблема.
Которая никак не участвует в сюжете
> у него есть значимые связи с Гэндальвом («этот волшебник был другом моего дедушки»)
Который не особо вписан в предысторию а просто приходит одним утром и дает квест.
В случае с НРИ надо учитывать, что если игроку неохота закапываться и хочется сделать простого хоббита, закопаться (и вписать его в сеттинг, придумать социальные связи и обосновать уровень силы) вполне может Ведущий (и/или соигроки). В то время как попаданчество напрочь обрубает эти возможности.
Ну, да, но, так же, в каком-то более глубоком смысле, скорее всего нет.
Если мы играем по какому-то известному сеттингу (ролевому, книжному/фильмовому/комиксовому), то ок, у всех об этом фильме есть представление.
А если сеттинг оригинальный, то чтобы персонажа в него вписать, этот сеттинг надо (а)ДМу написать и (б)Игрокам прочитать, и в моем опыте и то и то это довольно высокая планка. Если мир у нас большой и клевый и сложный, то описывать его на понятном языке (а не белибердой из буллетпоинтов и квадратиков со стрелояками в мастерских заметках) довольно долго и сложно, и после этого, если результат не укладывается в полторы страницы, то для любого отдельно взятого игрока 5 шансов из 10 что он это не прочитает, и еще 3 шанса из десяти что прочитает но поймет не то, не так или чего-то не запомнит на дольше чем через пять минут после генерации персонажа.
Так что эт такое. Иногда попаданцем проще — бери рандомного ОЯШа и погнали, с деталями разберемся в ходе игры. Это, как минимум, веселее чем сидеть строчить нетленку или читать детали чьего-то волшебного мира фантазии, яаще чем нет изложенного с литературностью VtNL и элегантностью и изяществом удара дайсфилдом по морде.
«Капец конического всадника» на тытрубе
Больше он в нашей группе не играл. Правда, проблема была далеко не в том, что он играл принцессой Азулой.