И у гидры, и у минотавра всего лишь Challenge Rating 4, это совсем не самый страшный монстр в контексте D&D и не такое уж и препятствие для рекомендованного 5го уровня.
Видно, что трудов затрачено, поэтому при любом раскладе спасибо за проделанную работу.
У меня крайне маленький опыт в настолках, что сказывается на восприятии, но все равно скажу, что в голове после прочтения не очень сложилось. Из этого следует, что выдвинутые предложения по умолчанию носят сомнительный характер. 1. В целом:
Возможно для данного материала нужна какая-то лаконичная наглядная форма и чуть более жесткая структура (искусственное упорядочивание и ограничивание возможностей для упрощения применения).
Не знаком с судебной системой, но что-то всплыло в голове про слушания первые, вторые и т.д. Можно сделать ряд слушаний (условно 4), каждое из которых будет рассчитано на определенную составляющую (улики, свидетели, эксперты, финальная речь).
1 слушание: улики, эксперты со стороны обвинения, показания свидетелей.
2 слушание: перекрестный допрос свидетелей, новые улики.
3 слушание: перекрестный допрос новых свидетелей/повторный допрос свидетелей (стороной, которая вызывает свидетеля), эксперты со стороны обвинения по новым уликам, эксперты со стороны защиты.
4 слушание: финальная речь.
Это далеко от реальности, но позволит игрокам сконцентрироваться на определенных вещах в зависимости от этапа. 2. По перекрестному допросу:
Ввел бы ограничение на количество вопросов свидетелям (условно 10 без «ваше имя», «кем вы приходитесь обвиняемому») — поможет игрокам четче представить линию, по которой они идут. Добавил бы сюда таблицу простых протестов при допросе с краткими описаниями: домысел, не относится к делу, давление на свидетеля (тут можно получше разобраться и расширить, но без фанатизма).
На каждый вопрос свидетелю дал 1 попытку переформулировать, если прозвучал протест.
1. Дисциплинированность/самостоятельность. Жизнь у меня занятая, дел много, хобби еще больше. Времени пинать, напоминать про незаполненный чарник, просить появляться на сессиях — нету. Нету и желания. Либо игрок способен делать все это сам и без напоминания, либо он не мой игрок.
2. Проактивность. Игрок должен уметь действовать самостоятельно и без подсказок, двигаясь в направлении цели с помощью фантазии и хитрожопости. Игрок должен создавать движ, потому что хватать его персонажа за шкирку и тащить — очень скучно. Без хотя бы одного проактивного игрока водить просто смысла нету — будешь делать все сам.
3. Желание и готовность взаимодействовать с системой. Напоминать про кубики, напоминать про способности и возможности персонажа, упрашивать хотя бы немного поиграть, а не только отыгрывать — совершенно не хочется. Если игрок неспособен самостоятельно прочитать книгу или хотя бы сгенерировать персонажа — увы, но он не нужен.
В итоге урона получилось на инстакилл, первый в моей практике.
А здесь можно чуть поподробнее? Потому что в пятерке инстакилл по правилам — это урон опускает хиты до 0 и еще остается ненанесенного урона на полный максимум хитов. В противном случае это смерть или потеря сознания, и здесь уже запросто противники могли подумать, что убили волшебницу, и отойти.
Я у мамы дурачок и забыл что свежую презентацию Злана можно послушать в записи с Базарного дня. youtu.be/_7AYKhksCZA?t=30613
8 часов 30 минут, если привязка ко времени не сработает
На играх в сложившейся компании у нас неплохой баланс безумств/шутеечек и серьезности/драмы.
По данному вопросу я для себя решил следующее: игроки (да и я) всегда будут между делом (и во время дела) шутить — от этой напасти как-то не получается куда-то деться (видимо, все люди хотят казаться остроумными), поэтому по возможности готовлю более серьезный материал и от шуток стараюсь воздерживаться до последнего (хило выходит). Поднять уровень серьезности всегда тяжело (как уже сказал, шутки сами лезут), а вот безвозвратно его продуть — дело нескольких минут.
Про адекватность, я не зря сказал, про общий уровень. На играх в сложившейся компании у нас неплохой баланс безумств/шутеечек и серьезности/драмы. Без шутеечек пресно, но если их слишком много, то уже карнавал.
Про кругозор — чтоб было проще референсы искать — «Ну как в том фильме, когда...» Если все смотрели/читали, то проще синхронизироваться. (и это показывает общность интересов)
Большинство игр заканчивалось на первой сессии в таверне после принятия заказа подавальщицей. Виной всему были тонкая душевная организация ГМ-а и склонность в любой некомфортной ситуации доставать из загашника дракона.
У меня крайне маленький опыт в настолках, что сказывается на восприятии, но все равно скажу, что в голове после прочтения не очень сложилось. Из этого следует, что выдвинутые предложения по умолчанию носят сомнительный характер.
1. В целом:
Возможно для данного материала нужна какая-то лаконичная наглядная форма и чуть более жесткая структура (искусственное упорядочивание и ограничивание возможностей для упрощения применения).
Не знаком с судебной системой, но что-то всплыло в голове про слушания первые, вторые и т.д. Можно сделать ряд слушаний (условно 4), каждое из которых будет рассчитано на определенную составляющую (улики, свидетели, эксперты, финальная речь).
1 слушание: улики, эксперты со стороны обвинения, показания свидетелей.
2 слушание: перекрестный допрос свидетелей, новые улики.
3 слушание: перекрестный допрос новых свидетелей/повторный допрос свидетелей (стороной, которая вызывает свидетеля), эксперты со стороны обвинения по новым уликам, эксперты со стороны защиты.
4 слушание: финальная речь.
Это далеко от реальности, но позволит игрокам сконцентрироваться на определенных вещах в зависимости от этапа.
2. По перекрестному допросу:
Ввел бы ограничение на количество вопросов свидетелям (условно 10 без «ваше имя», «кем вы приходитесь обвиняемому») — поможет игрокам четче представить линию, по которой они идут. Добавил бы сюда таблицу простых протестов при допросе с краткими описаниями: домысел, не относится к делу, давление на свидетеля (тут можно получше разобраться и расширить, но без фанатизма).
На каждый вопрос свидетелю дал 1 попытку переформулировать, если прозвучал протест.
Бамп.
… но он сражается против NPC. А мастер — ленивая жопа :(
Но идея богатая, приберегу на будущее. Напоминает сражения бардов. Или даже SpellRound…
P.S. И мнится мне, когда-то мы такое даже использовали. Но — постковидный склероз, склероз… ниччерта не помню.
… не удивительно, что один из них захотел навык на художественную еблю.
Ну мне точно надо продать тебе Livemap :)
2. Проактивность. Игрок должен уметь действовать самостоятельно и без подсказок, двигаясь в направлении цели с помощью фантазии и хитрожопости. Игрок должен создавать движ, потому что хватать его персонажа за шкирку и тащить — очень скучно. Без хотя бы одного проактивного игрока водить просто смысла нету — будешь делать все сам.
3. Желание и готовность взаимодействовать с системой. Напоминать про кубики, напоминать про способности и возможности персонажа, упрашивать хотя бы немного поиграть, а не только отыгрывать — совершенно не хочется. Если игрок неспособен самостоятельно прочитать книгу или хотя бы сгенерировать персонажа — увы, но он не нужен.
youtu.be/_7AYKhksCZA?t=30613
8 часов 30 минут, если привязка ко времени не сработает
Теперь лучше понял.
Про адекватность, я не зря сказал, про общий уровень. На играх в сложившейся компании у нас неплохой баланс безумств/шутеечек и серьезности/драмы. Без шутеечек пресно, но если их слишком много, то уже карнавал.
Про кругозор — чтоб было проще референсы искать — «Ну как в том фильме, когда...» Если все смотрели/читали, то проще синхронизироваться. (и это показывает общность интересов)