Red Hand of Doom, засада вторая (спойлеры)


Кампания целиком проходит в долине Эльсир, относительно спокойном регионе в неназванном мире. Книга намеренно скупа на детали, чтобы мастер мог вставить в свой “домашний” мир этот регион. Это стандартный для D&D сеттинг: земля, пережившая несколько региональных апокалипсисов и населенная в основном средневеково-организованными людьми. На севере руины затопленного города Рест, на юге три дворфийские твердыни, западнее человеческих поселений живут эльфы, еще западнее — хобгоблины. Люди в основном кучкуются вокруг городов Денновар и Бриндол на востоке.

Книга дает краткие описание всех точек на карте, достаточное, чтобы мастеру было чем наполнить стартовые приключения в Эльсире.

Угрожает этой долине Азар Кул: хобгоблин, полудракон, священник Тиамат, эгоист, социопат, гениальный стратег. За двадцать лет он с помощью своего отца (взрослого синего дракона) и лично Тиамат объединил враждующие гоблинские племена в титульную Красную Руку Рока. Заручившись поддержкой многочисленных чудовищ (среди которых есть и лич), он сможет завоевать всю долину в считанные месяцы. Если не вмешаются персонажи, естественно.

Самое удивительное в этой завязке — насколько мало на неё влияют какие-то древние дела. Фентези, особенно её D&Dшный подвид, порой одержимо событиями с сотворения мира, руинами Предков, плетущими тысячелетние интриги демонами и прочими остатками античной истории. Однако Red Hand of Doom, хоть и пользуется этими штампами, в основном сконцентрирована на современных делах. Это сделано для лучшей “встраиваемости” в самодельные миры, но для меня это настолько необычно, что даже свежо.

Книга поделена на пять глав, каждая описывает свою главу в противостоянии Красной Руке. Глава первая начинается неподалеку от деревни Дреллин-на-переправе.

Завязка:
Приключенцы прибывают в сонную и идиллическую долину Эльсир.
Модуль предлагает несколько завязок, но самая простая, удобная и которую мы использовали оба раза: они нашли древнюю карту и заметки, которые указывают на клад в заброшенном замке Враас.

Прибыв, они обнаруживают шныряющих гоблинов и хобгоблинов, и натыкаются на один из их патрулей, который устраивает засаду на прибывающих в долину.

Персонажи побеждают засаду, благо энкаунтер это не слишком сложный и присутствует тут только для затравки.


Засада. R — обычные пехотинцы, H — адские гончие, С — клерик Тиамат, В — мастер меча


Энкаунтер не сложный для героев, но само наличие гоблинов в этой местности уже приносит плохие новости. Плюс они хорошо экипированы, владеют жреческой магией, и поклоняются Тиамат (что для гоблина в целом нетипично).

Затем персонажи добираются до деревни Дреллин-на-Переправе, где их просят разобраться с хобгоблинским рейдом, который, видимо, приходит с гор на северо-западе. К счастью, это персонажам по пути к крепости Враас.

Тут следует заметить, что этим модуль весьма выгодно отличается от большинства готовых приключений, которые я видел, тем, что тут у персонажей есть причина ввязываться во всю эту байду. Они приходят в долину, чтобы найти сокровища, наняты деревней, чтобы помочь с хобгоблинами, и дальше уже они или убегут из долины, или впрягутся защищать бедных крестьян от злых гоблинов из чувства долга и за деньги.

Карта леса от Дреллина до лагеря гоблинов. А и В — основные тропы через лес, С — хижина лесника, D — переправа через речку (и энкаунтер с гидрой), Е — крепость Враасов, F — еще одна лесная тропа, G — территориальная метка великанов, H — встреча с Крушегрызом, I — мост, J — гоблинский лагерь
По пути к крепости и к источнику хобгоблинской угрозы есть несколько минорных препятствий — нужно уговорить нелюдимого лесника показать дорогу по лесу, и по пути персонажи натыкаются на гидру
Лесника уговаривать вообще несложно, поскольку он тут играет роль охотника за головами, всегда готового пристрелить парочку индейцев гоблинов.
Олсо, друид в 5е партии присоединился в этот момент, и взял роль этого самого лесника. В принципе, если вы хотите добавить игрока на этой стадии, то или он (как Рейнджер или Друид) или солдат Бриндола (Файтер или Паладин) или деревенский волшебник это ваш выбор.

Мост с гидрой. Под меткой В прячется гидра, в начале боя она сместится к С
Это достаточно неплохой энкаунтер.
Во-первых, гидра сама по себе отличный юнит, который требует некоторого тактического подхода, а во-вторых, как видно на карте, дело происходит в болоте, так что персонажам, специализирующимся на ближнем бою, будет немного сложнее из-за сложного террейна.

В обоих случаях партия гидру тупо запинала, не особо заморачиваясь с отпиливанием голов и подобным, так что я слегка амбивалентен насчет уровня этого энкаунтера. С одной стороны, вполне можно поднять сложность, добавив пару голов гидре, с другой — это бросовый энкаунтер который призван скорее слегка снять у партии ресурсов чем быть серьезной угрозой.

Мне кажется, я тут слегка недокрутил. По дефолту гидра выглядывает из под воды только одной головой, и (учитывая специфику монстра) логично провести первый залп персонажей как атаку в одну голову. Будет время персонажем отдохнуть, расслабиться и удивиться от внезапно вышедшей из воды всей остальной гидре.
ИМО, если ваши игроки любят погорячее, то вполне стоит или сделать криогидру, или просто поставить гидру потолще. Если у вас скорее новички и игра идет с пивом и сухариками, то это вполне себе хороший, годный энкаунтер.

В итоге персонажи добираются до крепости Враас, и обнаруживают, что она занята хобгоблинами.

Крепость Врааса. В зоне 6 ждут два гоблина с воргами, в 7 свила гнездо мантикора. Бараки (8) заселены минотавром и хобгоблинами-солдатами, командир сидит в 10.
Крепость Врааса довольно стандартный энкаунтер. Если персонажи попрут дуром, то могут и огрести от комбинации довольно злого минотавра, Вирмлорда Коша (багбера-сорцерера) и прячущейся внутри мантикоры.

(Нет, мантикора прячется не внутри Коша)

Но если подойти к делу с умом и разведкой (например, подождав пока мантикора улетит на охоту, или просто продумав план), то особой сложности тут нет.

Вирмлорд Кош. Багберы, если не знаете, это такие лохматые родичи гоблинов.

В обоих случаях партии не тупили и сначала провели разведку (в 5е партия отправила фамилиара на облет, в 3.5 халфлинг-свордсейдж залез на стены) и продумали тактику, стараясь запирать противников в помещениях, и не давая им воспользоваться численным превосходством.

Как раз во время штурма я и почувствовал нацеленность персонажей на защиту. Свордсейдж был заперт в одном помещении с минотавром и парой солдат, но спокойно танцевал вокруг их атак (защита 26, самая точная атака у минотавра +9). Во дворе остальная партия сражалась с гоблинами-наездниками и мантикорой, но удары последних отскакивали от костяной брони жреца (Fullplate плюс Prayer плюс Protection Devotion*). Урона ни тех, ни других, не хватало, чтобы компенсировать такую разницу в защите. Драконоадепт парил в воздухе дирижаблем Киров, и хвастался таким же количеством хитов. Самая большая проблема у персонажей была не перебить врагов, а догнать летающего командира гоблинов.
*Devotion фиты это чит. Не давайте их в руки игрокам. Некоторые из них — Travel, Protection, и еще пара сильно ОП, особенно с дипом в клерика.

Так что моя рекомендация с этим — стандартных солдат нужно баффнуть. Понятное дело имперские штурмовики должны часто мазать, но в реалиях D&D они должны хотя бы иногда попадать. Иначе партия будет уверенно разделяться в середине враждебной территории и не чувствовать себя некомфортно.

Если персонажи обыщут немногие сохранившиеся помещения крепости, они найдут ход в подземелье (хотя честнее будет назвать это подвалом). Там они найдут самый ценный в этой главе лут.

Клад Крепости Врааса весьма неплохой, и включает в себя Staff of Life.
Для моей 5е группы он стал бесценным подарком, а вот в 3.5е группе я его спрятал и никому не показывал, надеясь драматично его вытащить в нужный момент, который (спойлер) так и не наступил.

Мои рекомендации: Staff of Life очень сильно отличался в нашей игре по 5е и игре по 3.5. В 5е это довольно мощная возобновляемая лечилка, которая спасала шкуры персонажей не один раз и весьма добавляла им выносливости в марафонских забегах по данженам. В 3.5 это просто одноразовый ресуррект, который персонажи, вероятно, могут за относительно небольшие деньги все равно купить в Бриндоле.
Я бы сказал что 5е версия лучше, так что возможно — особенно если у партии нету специального хилбота и нет желания сырить механику через всякие wand of lesser vigor — стоит заменить этот жезл на эквивалент 5ешной версии.

Так или иначе, в дополнение к сокровищам Враасов и луту с гоблинов они находят карту Вирмлорда — их первый хинт о том что готовится большое вторжение.


Карта гоблинов
Кроме собственно планов по вторжению, тут же персонажам дается четкий дедлайн.

Если конкретно, то модуль отсчитывает дни с начала приключения. В день первый они натыкаются на засаду Красной Руки.

Day Event
Day 1 PCs encounter marauders near Drellin’s Ferry.
Day 7 Red Hand horde marches from Cinder Hill.
Day 8 Horde reaches Skull Gorge Bridge.
Day 11 Horde reaches Vraath Keep.
Day 12 Horde attacks Drellin’s Ferry.
Day 19 Horde conquers Terrelton.
Day 26 Red Hand takes Nimon’s Gap.
Day 32 Red Hand takes Talar.
Day 40 Red Hand reaches Brindol and encamps.
Day 42 Red Hand attacks Brindol.
Day 45 Azarr Kul begins to create the portal to Avernus.
Day 55 Azarr Kul opens gate to Avernus and summons infernal reinforcements.
Day 65 Red Hand horde, reinforced by infernal creatures, attacks and destroys Brindol. If Brindol has already fallen, they overrun Dennovar instead and crush the last human resistance within Elsir Vale.

Они, конечно, могут разными способами орду замедлить (расскажем об этом в следующий раз) но в целом, модуль рассчитан на то, что на сороковой день орда захватит долину и осадит город Бриндол. Всё, что персонажи могут сделать, чтобы долину и город спасти, они должны сделать до того.

Орда и является фактором, ограничивающим персонажей и не дающим им расслабляться. Так что (в теории) проблема 15-минутных рабочих дней в Red Hand of Doom решена.

В следующий раз… мы будем задерживать орду.
Засада первая
Засада вторая
Засада третья
Засада четвертая
Засада пятая
Засада шестая
Засада седьмая
Засада восьмая
Засада последняя

11 комментариев

avatar
Интересная кампания! А какой уровень предполагается у игроков, что они так гидр и минотавров раскидывают?
avatar
А, прочитал первую часть, понятно, 6-ой.
avatar
И у гидры, и у минотавра всего лишь Challenge Rating 4, это совсем не самый страшный монстр в контексте D&D и не такое уж и препятствие для рекомендованного 5го уровня.
avatar
Вах!

Ну мне точно надо продать тебе Livemap :)
avatar
Ни разу не имел дело с готовыми приключениями, было полезно. Спасибо за отчет.
avatar
А почему 3е? А не ПФ тот же. Или и вторую партию по 5-ке тоже.
avatar
Во-первых 3.5 обьективно лучшее ДнД.
Во-вторых книжка написана под 3.5
В-третьих, читать книги у нас умело только два человека из четырёх, а по тройке мы хоть уже играли другую кампанию.
avatar
Во-первых 3.5 обьективно лучшее ДнД.
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что когда у вас есть люди, знакомые с 3.5, 5е, ПФ1, ПФ2, всё становится немного запутанно, и группа понемногу стремится к одной системе.
avatar
Интересное мнение. У меня вот другое — играем только по лучшему варианту. Который по объективным причинам лучше. Остальные подтягиваются. Но каждой группе своё, опять же.
Последний раз редактировалось
avatar
Может пригодятся (хотя уже вряд ли) — ннемного карт для РХД mega.nz/folder/N8owFb7Y#SdjrRBFyAZ29xRoxOvzdNg
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.