Ролевые обзоры - Iron Kingdoms

изображение

Добро пожаловать в места, где магия сплетается с механикой, а страны сходятся в бою из-за древних обид, пользуясь новаторскими идеями, проистекающими из ныне идущей промышленной революции. Железные Королевства лежат в сердце Западного Имморена; тут процветающие города соседствуют с темными и дикими местами, где бродят опасные звери, племена дикарей и опасные культы. Если вы желаете выжить, то вам понадобятся мозги, мускулы и, возможно, один-два заряженных пистолета.
Народы этих стран разнообразны, разделены культурой и географическими чертами, а их воззрения и мироощущение сформированы тысячелетиями богатой и кровавой истории. Не так уж и давно эти места были покорены орготами, ужасными захватчиками из-за моря, которые принудили Имморен к темному веку рабства. Для обретения свободы потребовались волшебная мощь и изобретение новых технологий. А сейчас Железные Королевства сражаются друг с другом, чтобы взять свою судьбу в собственные же руки
.

Сеттинг

Iron Kingdoms выросли из варгейма Warmachine, который многие сравнивают с Вархаммером; общие черты, несомненно, есть, но все же это самобытный мир. Собственно говоря, существует и вторая линейка – Hordes с теми же местом и временем, однако ей посвящена своя ролевая линия; механически они почти идентичны, но сейчас я рассматриваю Королевства.
Собственно говоря, эта ролевая система – вторая редакция. Первая была заточена под д20 (времен ДнД 3.5, как помнится), и хотя сама механика теперь совершенно иная, но вот пользоваться сеттинговой информацией из первой вполне себе можно. Сейчас готовится к выходу третья редакция — снова на основе д20, но теперь уже пятой версии.
Мир Каэн и континент под названием Имморен, а точнее – Западный Имморен, имеет долгую и славную историю. Многое из его прошлого ныне стало легендарным и кануло в забвение… если не задавать вопросы кому-то, кто помнит те времена. Например, драконам, если переживете хотя бы визит к ним. Или богам, хотя из человеческих вам отзовется разве что добрый бог Морроу. Привлекать внимание его сестры-близнеца Тамар обычно не очень рекомендуется. Ну а Менот, творец человечества, обычно не отвечает: он занят битвой за мир с немыслимым чудищем.
Вопреки общей фэнтезийности сеттинга, тут хватает очень даже нехарактерных для таких миров черт. Огнестрельное оружие распространено и используется всюду. Активно работают фабрики, а механики и меканики создают новые устройства. И, конечно, самая характерная черта Имморена: варджеки. Движимые углем и паром полуразумные механизмы, как рабочие, так и боевые.
С варджеками связаны и варкастеры – маги, способные телепатически их контролировать. Иногда, правда, неясно, откуда такой талант у некоторых личностей: например, Зеванна Ага на многие века, если не тысячелетия, старше самого понятия варджека. Вообще, история континента расписана на удивление подробно, как в целом, так и по странам, но пересказ всех событий, естественно, выходит за рамки обзора.
Некогда Западный Имморен был покорен совершенно иной цивилизацией: приплывшими из-за моря захватчиками-орготами, установившими здесь свою магократическую империю с темным колдовством. Не вышло у них разве что с Криксом, почему – чуть позже.
В конце концов народы Имморена восстали и сбросили владычество орготов; тогда же, кстати, и были созданы первые варджеки. Ясное дело, что где-то далеко за морем остаются исконные орготские владения, но пока что туда никто не плавал, а оттуда – никто не приплывал вторично.
На протяжении веков в Имморене случалось множество войн, как по политическим причинам, так и по религиозным. Самый крупный конфликт такого склада – между последователями Менота и последователями Близнецов, людей, вознесшихся в божественный сан. Но постепенно эта вражда несколько утихла… м-м. Несколько. В последние несколько лет вообще царит сплошной конфликт, потому что едва ли не все государства выбрали именно их, чтобы начать претворять в жизнь реальные планы.
На данный момент на землях Имморена выделяются следующие силы.
Сигнар. Едва ли не самое технологически развитое государство, смешивающее в себе черты многих западных стран нашей Земли. Именно здесь изобрели много видов варджеков, активно развивают электрические технологии (и характерная для Сигнара магия – молнии). Работают магические академии, и в целом жизнь стабильная. Ну… как сказать, бывало-то всякое. Это при нынешнем короле все более-менее мирно, после того, как он сверг своего брата (за дело). Брат и по сей день жив, потому что неубиваем – потому что как король и человек он неважен, а вот как боец и тактик… гм. Он себе после изгнания королевство завоевал почти в одиночку.
Хадор. Сосед и вечный соперник Сигнара; до такой степени вечный, что это уже скорее традиция. Имморенский аналог России на различных этапах ее истории, но удивительно с уважением сделанный. Хадор – одно из самых мощных государств Имморена, эпических личностей тут хватает. Вдобавок сила Хадора в том, что в королевстве на первое место ставят верность родине, а не происхождение – поэтому тут уживаются разные народы, и это одно из немногих мест, где совершенно спокойно живут вместе мениты и морроване. Магия тут тоже развита, но тесно связана с государственным аппаратом; скажем, Серые Владыки – это разом и магический орден, и госбезопасность в разных ее аспектах. Характерная магия Хадора – ожидаемый лед.
Не так давно Хадор начал активное расширение, что привело к конфликту со многими окрестными государствами.
Ллаэль. Романообразное королевство с мощной ролью аристократии, которое сейчас почти и не существует. Половина его занята Хадором, половина – Протекторатом, ллаэльское сопротивление пытается драться и с теми, и с другими. Получается плохо. Стоит отметить, что хадорская половина после захвата стала работать куда лучше, чем при родных дворянах.
Протекторат Менота. Вообще, ранее это была часть сигмарских территорий, куда один из королей выпихнул очень активных менитов, надеясь, что в этих жарких пустынях они все присмиреют. Увы. Во-первых, мениты покорили местные племена, во-вторых, там обнаружилось множество полезных ископаемых. В-третьих, они успешно сформировали жесткое теократическое государство, существующее и поныне. Из-за фанатичности своей веры мениты часто вступают в конфликт с соседними странами; в частности потому, что вера Менота не одобряет никакую магию, кроме божественной и варкастерской. К счастью для Протектората и к несчастью для соседей, полезность магов там все-таки осознают, и рожденных с даром отправляют искупать свой грех в виде «вассалов Менота». Характерное оружие Протектората – пламя.
Орд. Относительно некрупное государство, умудряющееся постоянно оставаться независимым и сохранять нейтралитет. Обладает отменным флотом и умеет за себя постоять, хотя и не особо стремится завоевывать; тем не менее, из Орда родом многие наемники. Местную культуру образовали два изрядно разных народа, и это до сих пор чувствуется. Сохранению нейтралитета помогает и то, что нынешний ордийский король отличается преизрядной хитрохвостостью и лавирует между всеми политическими рифами.
Но что это я все о людях? Человечество – не единственный разумный народ Западного Имморена, и не только они создают государства и организации.
Рул. Государство гномов, наименее сотрясаемое нынешними событиями. Трудно сотрясти что-то, что находится внутри крепких гор. Тем не менее, гномы вполне себе общаются с внешним миром: торгуют, создают анклавы, наемничают, и вообще имеют крепкую твердую репутацию.
Иос. Королевство эльфов, и сейчас у них сплошной кризис. Некогда великая империя рухнула многие и многие века назад, боги потеряны, рождаются бездушные… Прибавьте к этому нередкие для иосан изоляционизм и надменность, и станет ясно, что отношения с миром у них не очень. Особенно в последние времена, когда в Иосе выделилась фракция Воздаяния Скиры, желающая, в частности, истребить всех человеческих магов ради блага своего народа. Кстати говоря, на вид эльфы – едва ли не самая технологичная раса Имморена, исключая кайриссиан, о которых ниже. Глядя на них, иногда легко поверить, что это гости из космооперы.
Земли нисс. Нисс – родичи иосан, северные эльфы с суровой культурой, двуручными мечами как характерным оружием, и клановым делением народа. Правда сейчас нисс практически в изгнании – несколько лет назад их земли захватило мутировавшее воинство дракона Эверблайта, множество северных эльфов изменилось и влилось в его ряды, другие бежали со своих земель в окрестные государства, в тот же Хадор.
Крикс. Редкий случай – государство, к которому остальные народы материка относятся равно отрицательно. Потому что Шардийские острова – империя некромантов и нежити, сотворенная и управляемая Торуком. Кто это? Древний дракон. Очень древний дракон, потому что он – вообще первый дракон мира. Торук находится в постоянном конфликте со своим потомством (которое только наличие Торука, правда, и удерживает от междоусобиц), и именно для помощи в конфликте и создал империю. Но хотя Отцу Драконов мелкие смертные дела не очень важны, его помощники и военачальники придерживаются иного мнения – и могут творить что хотят, пока их действия не вредят Криксу или планам Торука. Кстати да, единственная земля, не тронутая орготами – хотя они в свое время послали флот для захвата. Торук решил для разнообразия размять крылья; флот сгорел полностью.
В Криксе живет не только нежить – тут есть вполне себе живые мутанты, пиратки-сатиксис и просто люди, родившиеся на архипелаге или захваченные в детстве. Но высшая власть принадлежит железным личам и лордам-личам. «Железные» – это не метафора, криксианские личи заключают свой разум не в мертвых телах, а в корпусах из металла, механизмов и колдовства. Стоит отметить, правда, что некромантия – не прерогатива Крикса, в тамаритских культах она также популярна.
Схождение Кайрисс. Самая молодая фракция Имморена, последователи грядущей богини Кайрисс. Предельно технологичны и верят в обретение блага посредством переноса разума в механические тела, движимые магией, часовыми механизмами и электричеством. Несмотря на внешнее сходство, с некромантическими техниками у них общего нет, и с Криксом кайриссиане на ножах (несмотря на то, что одна из их иерархов ныне входит в число высшей знати архипелага). Широкое имморенское общество еще не знает об истинной силе Схождения, и считает кайриссианство просто малоизвестной странноватой религией.
К слову, о религиях. Их не так много, но каждая играет крупную роль в жизни конкретного народа. Вера в Менота распространена по человеческим странам, хотя творец людей – бог суровый и требовательный. Поэтому куда больше людей тянется к Морроу, гуманному покровителю человечества. А вот культы его сестры Тамар сплошь тайные, хотя и не всегда злобные – Тамар, как и все боги, многогранна.
Так называемые дханийские народы (троллькины, огруны и гобберы) поклоняются Дхании, матери мира, и считают, что она создала Менота, дабы хранить мир. Мениты, само собой, не то чтобы согласны.
С эльфийскими богами все сложно. Лишь двое из них определенно остались, и сейчас пребывают то ли в сне, то ли в коме, хотя и находятся в физическом мире. Судьба остальных совершенно неизвестна, и иосанские эльфы приписывают проблемы с ними козням людей, а точнее – Тамар, считая, что она дала магию своему народу, отобрав силу у эльфийского пантеона. Сразу замечу – совпадения по времени есть, но четких подтверждений нет. Хотя с Тамар бы сталось.
Криксиане, естественно, поклоняются Торуку, благо, в отличие от эльфийских богов, Отец Драконов вполне способен высказать свое мнение предельно ясно. Ну а Кайрисс, самая молодая богиня Западного Имморена, еще грядет.
Можно заметить, что я говорю сплошь о Западном Имморене. А что же Восточный? А Восточный пока что толком не исследован, но там хватает всякого, освещенного в линейке, отражающей Hordes. Например, империя скорнов, от чьего быта даже закаленные ветераны шарахаются. А в дикой местности обитают племена людей-крокодилов и свинолюдей. Круг Уробороса, черные друиды, упорно трудится над приданием земле первозданного вида в целях продления жизни. Тролльские кланы ведут яростную борьбу за свободу. Легионы Эверблайта расползаются все дальше.
Но это уже совсем иные истории.

Персонаж

Итак, из чего же состоит создание персонажа? В общем-то, оно довольно просто и даже куда быстрее, чем во многих других системах. Фактически, создание делится на пять этапов.
Первый – выбор расы. Он не зря идет в самом начале: от расы зависит многое. Во-первых, от этого зависят ваши стартовые характеристики и их «потолок». Во-вторых, раса может наложить ограничения на доступные вам карьеры и архетипы. В-третьих, у каждой расы есть собственные дополнительные черты, способные изрядно повлиять на игру. Разумеется, вместе с расой выбирается и страна происхождения, благо почти везде есть хотя бы небольшие общины.
На выбор пока что вам предлагается восемь рас.
Люди. Самая многочисленная раса, встречающаяся везде. Могут брать любые архетипы и подавляющее большинство карьер. Расовая черта: добавляют одно очко к физическим данным, ловкости или интеллекту.
Гномы. Крепкие и сильные механики, торговцы, шахтеры. Могут брать любые архетипы. Расовая черта: начинают со способностью «Грузоподъемность» и связями с гномьим кланом на выбор.
Гобберы. Дружелюбные мелкие зеленокожие, отличные механики и торговцы. Им недоступен архетип «одаренный». Расовое преимущество: начинают с архетипной чертой «Проворство» и +1 к защите. Правда, не могут пользоваться большим оружием и винтовками.
Иосане. Цивилизованные эльфы Иоса, изоляционистские и недоверчивые. Зато высокоразвитые. Могут брать любые архетипы. Расовая черта: начинают с одной дополнительной способностью из своих карьер.
Нисс. Суровые северные эльфы, ныне по большей части в изгнании с родных земель. Могут брать любые архетипы, но одаренный нисс не может стать волшебным мекаником, арканистом, варкастером или магом-оружейником Расовая черта: меньшие цены на нисские лук и клеймор, +1 к инициативе и восприятию, +3 брони против холода, –3 брони против огня.
Огруны. Могучие гиганты с кодексом чести. Могут брать только архетипы «могучий» и «умелый». Расовая черта: могут пользоваться двуручным оружием одной рукой, пусть и получают штраф на атаку.
Сатиксис. Рогатые женщины с Шардийских островов, практически полностью – на службе у Крикса. Не могут брать архетип «интеллектуальный», одаренные сатиксис не могут быть волшебными меканиками или арканистами. Расовая черта: имеют рога, коими способны больно бодаться.
Троллькины. Родичи троллей, крепкие клановые воители. Не могут брать архетип «интеллектуальный», одаренные троллькины не могут быть волшебными меканиками, варкастерами или арканистами. Расовая черта: начинают с архетипными чертами «Стойкость» и «Прием: Восстановление».
Второй этап – выбор архетипа. Архетип – это, условно говоря, набор талантов, определяющий роль персонажа в жизни и его склонности. Одну архетипную черту на выбор получаете сразу, остальные можно будет брать в процессе развития персонажа. Более того, у каждого архетипа есть пассивная черта, которая наличествует всегда. Всего архетипов четыре:
Интеллектуальный. Довольно широкий архетип; в зависимости от выбора черт вы можете получить ученого, сыщика или умелого тактика. Что именно – зависит уже от вас. Превосходно подходит для лидера группы. Пассивная черта: +1 к атаке и урону в бою, а также +1 к ним для персонажа в командном радиусе, который слушает приказы такого лидера.
Одаренный. Только персонажи с этим архетипом могут брать магические карьеры и только у них есть характеристика «аркана». Сделать одаренного персонажа с немагическими карьерами, в принципе, можно, но это не очень удобно: из десяти архетипных черт семь предполагают наличие у персонажа арсенала заклинаний. Пассивная черта: собственно способность к магии.
Могучий. Просто и незатейливо – укрепление тела, усиление ударов, сокрушительная мощь. Самое то для прямолинейных воинов. Пассивная черта: лишний дайс на броски урона.
Умелый. Обладатель быстрых и ловких пальцев, ускоренных рефлексов и так далее. Блестяще подходит для ловких бойцов. Пассивная черта: если персонаж атакует в свой ход, то получает лишнюю атаку.
Третий этап – выбор карьер. «Карьерами» здесь называются, фактически, классы персонажей – наборы способностей, которые потом будут доступны, потолок конкретных навыков и так далее. Каждая карьера несет с собой набор стартовых способностей, связей, навыков и снаряжения; по опциональному правилу можно поменять их на доступные в этой же карьере. Навыки, кстати, делятся на два типа – военные и профессиональные; первые применимы в бою, вторые – за его пределами.
И я не оговорился, поставив в названии этапа множественное число. На старте персонаж выбирает две карьеры, и потом может взять еще одну на определенных этапах развития. Это придает огромную гибкость в создании персонажа: если вы берете одной карьерой «военный офицер», то он будет выглядеть совершенно по-разному, если второй карьерой будут «солдат» или «аристократ». Более того, само сочетание карьер зачастую уже многое говорит о прошлом персонажа. Кстати, стран это тоже касается: офицеры из Хадора и Протектората и выглядят совсем иначе, и биографии имеют разные.
Я не буду перечислять карьеры, потому что их – десятки, на этом этапе логичнее всего надолго зависнуть. Но отмечу, что не все так открыто, конечно. У многих карьер есть ограничения: какие-то можно взять лишь на старте, какие-то требуют определенной расы, национальности или даже религии, какие-то дают выбрать вторую карьеру лишь из определенного списка, какие-то несовместимы друг с другом. Скажем, только верующий менит может стать паладином, только иосанин – охотником на магов, только хадорец – Железным Клыком, только сигнарит – Просвещенным арканистом.
Четвертый этап – повышение характеристик. Вам дается три очка, которые можно распределить по своим характеристикам, отличая тем самым персонажа от его собратьев по расе. А как распределять – ваше дело.
Характеристики слегка отличаются по названиям от привычных. Более того, у вас имеется три главные характеристики, с каждой из которых связано по две вторичные.
Физические данные (Physique) отвечают за крепость тела и темп действий. Их характеристики: скорость (Speed) и сила (Strength), которые очевидны.
Ловкость (Agility) отвечает за координацию движений. Сюда входят баланс (Poise), от которого зависит атака издали и доблесть (Prowess), отвечающая за рукопашные атаки.
Интеллект (Intellect), ясное дело, касается умения работать головой. Сюда входят восприятие (Perception) и аркана (Arcane). Последняя характеристика наблюдается только у магов любой ветви.
Есть также производные характеристики – защита, инициатива, и еще некоторые, обычно рассчитываемые из суммы конкретных характеристик. Например, ваш параметр защиты – это сумма скорости, ловкости и восприятия, сила воли – сумма интеллекта и физических данных.
Пятый этап – финальные штрихи и компании. На этом этапе персонаж приобретает законченный вид. Вы докупаете ему экипировку (или на деньги от карьер, или в рамках позволенного ими), вы дополняете черты… а еще вы можете составить с группой какую-то конкретную компанию приключенцев. Не в смысле «мы знаем друг друга и путешествуем вместе», а группу, объединенную конкретным занятием: зарегистрированных наемников, агентов Серых Владык, сыщиков, пиратов и так далее. Система дает вам восемнадцать вариантов, большая часть имеет некоторые ограничения, у всех есть какие-то преимущества. Не считая, разумеется, ограничений, накладываемых на отыгрыш: странно будет, например, ожидать, что пираты станут орудовать в центре материка, а агенты ордийской короны отправятся в поход за менитскую веру.
Конечно, можно этим правилом и не пользоваться. В конце концов, такие компании ложатся не во все сюжеты.

Система

Iron Kingdoms используют шестигранные дайсы (иногда – д3); обычный бросок идет через 2д6+должная характеристика+должный навык. Если никакой навык не подходит под ситуацию, то добавляется просто характеристика. Результат броска сравнивается с целевым числом, если оно равно сложности или превосходит ее – все получилось, если ниже – не вышло. Сложность начинается с 10, бросок на 16+ считается уже очень сложным.
Все просто, да? Теперь нюансы.
Во-первых, не всегда кидаются 2д6. Ряд способностей и заклинаний способны усилить (boost) бросок, добавляя один или больше дайсов, и повышая шансы на успех.
Во-вторых, комбинации «характеристика+навык» не всегда жестко заданы, особенно в социальном взаимодействии. Скажем, чтобы кого-то запугать, здоровенный громила может кидать Силу+Запугивание – чтобы надавить мускулами. А вот хитроумный аристократ может кинуть Восприятие+Запугивание – чтобы верно вычислить слабые места собеседника и надавить именно на них психологически.
Во-третьих, есть ряд правил, отменяющих то или иное воздействие, или модифицирующих – например, нельзя сбить с ног того, у кого прописан иммунитет к оному сбиванию. Кстати, разной силы влияния, имеющие одинаковую природу, не складываются – большее поглощает меньшее. То есть, если одно заклинание вам удвоит скорость, а другое – утроит, то будучи наложенными разом, они повысят скорость не в пять раз, а все же в три.
В-четвертых, все сказанное выше относится к разному взаимодействию. Боевая система – это уже совершенно отдельная штука, и тут чувствуется, что основа у Iron Kingdoms все-таки варгейм. Так что остановлюсь особо.
Для начала: любая дальность в системе указана в дюймах, потому что боевые сцены напрямую предполагается играть с чем-либо на столе. Это совершенно не значит, что так и есть «в реальности»; на самом деле один настольный дюйм равняется шести реальным футам, с чем уже жить можно.
Также очень важно понимать куда смотрит персонаж, и что/кого видит. Многие эффекты требуют наличия цели в вашем поле зрения.
Бой начинается с выяснения порядка хода: бросаются 2д6+инициатива персонажа. Стимджеки, отмечу, не бросают ничего, они активируются в ход контролирующего их персонажа. Свои действия можно придержать, хотя фазы поддержки и контроля все равно пройти придется.
Каждый ход состоит из трех фаз. В фазе поддержки персонаж проверяет, не истекли ли висящие на нем воздействия, и может получить от них урон. Также в этой фазе разрешаются воздействия тех факторов, о которых такое напрямую сказано.
Если какое-то воздействие длится раунд – то это от хода, в котором оно было совершено, до начала следующего хода этого персонажа. Если он погибнет, то воздействие прекратится тогда, когда должен был бы наступить его ход.
В фазе контроля персонаж может решить, поддерживать ли ему свои заклинания или нет. Опять же, тут срабатывают эффекты, о которых напрямую сказано – «случается в фазе контроля».
При отсутствии лишних факторов и внимании к персонажу эти две фазы могут пройти за секунды. А вот дальше наступает фаза активации – в течение таковой персонаж может двигаться и действовать.
За свой ход персонаж может совершить два быстрых действия, атаковать и совершить одно быстрое, или же совершить одно полное. Быстрые – это, скажем, выхватывание оружия, прыжок в укрытие, сотворение заклинания… Полные – то, что потребует всего внимания персонажа. Двигаться в дополнение к полному действию можно.
При атаке кидается по умолчанию 2д6+нужная характеристика из трех+оружейный навык. Если результат равен параметру защиты цели или превосходит его – то есть попадание. Если уступает – то промах.
Бросок урона – 2д6+Мощь+сила, если атака рукопашная. Результат сравнивается с броней цели, все, что выше – урон. А вот распределяется урон немного неожиданным: у персонажа есть спираль жизни, разделенная на шесть ветвей, принадлежащих трем характеристикам. При попадании кидается д6 и определяется, в какую ветвь пришелся урон; если в конкретном аспекте потеряны все очки – то он считается искалеченным. Искалеченные физические данные дают -2 к силе, ловкость – -2 на броски атаки, интеллект – -2 к защите и персонаж не может поддерживать заклинания.
Вообще, спираль жизни все же немного неочевидна. Вот почему я нисколько не удивился, узрев в нашем фэндоме хоумрул именно по поводу таковой.
Когда потеряно все здоровье, то делается бросок по таблице увечий… и вот там результаты разнообразные. Таблица далеко не такая жестокая, как критический урон в Вархаммере, но результатов тоже хватает – потеря глаза или конечности, переломы, шрамы… и, конечно, мгновенная смерть. Как же без нее.
Конечно, это упрощенное изложение. Как и в любой приличной боевой системе, тем более с такой основой, существует куча дополнительных условий и модификаторов, а также есть детали, которые могут облегчить вам жизнь.
Первая из них – фит-пойнты, очки подвигов. У каждого персонажа их не более трех, и применение их разнообразно. Тратой очка можно усилить не-атакующий бросок, сотворить дополнительное быстрое действие, уменьшить урон, и так далее. Некоторые архетипные таланты вообще требуют их траты для срабатывания. Но, к счастью, набираются они куда быстрее, чем их аналоги в иных системах. По очку выдается, когда вы уничтожаете противника, или доводите его до бессознательного состояния, когда у вас критический успех на броске навыка или атаки, и когда мастер пожелает вас вознаградить. Но да, больше трех быть не может, набранные сверх не считаются.
Помимо этого вам могут помочь снаряжение и магия. О снаряжении чуть позднее, сперва о силах магических.
Внутри сеттинга имеется пять видов магии. Арканисты волшебству тщательно учатся и осваивают многие его грани. Чародеи же обладают магией от рождения, но сродство у них только с одной стихией. Маги-стрелки колдуют, наполняя магической энергией особо изготовленные заряды для ружей и пистолетов. Священники, само собой, направляют божественные силы. Ну и знаковые маги Каэна – варкастеры – способны направлять свою волю для контроля особого оснащения и, конечно же, варджеков. Многие заклятия у них одинаковы, однако же источник и метод сотворения разный.
В любом случае характерная внешняя черта каэнской магии – руны, вспыхивающие вокруг мага при сотворении заклинания. Если оно не очень сильное – то вокруг оружия или руки, если могучее – то ореолом вокруг мага. И да, эти руны значимые, их можно прочесть и проанализировать заклинание. Если вы, конечно, это умеете. И если времени хватит. Руны обычно яркие, но есть умения, позволяющие их максимально пригасить, и получить более-менее скрытного волшебника.
Но это магия сеттинговая, игромеханическое разделение у нее куда проще. Существуют две традиции: плетельщики воли (will-weavers) и фокусировщики (focusers). Есть еще и третья – погонщики (harnessers), но она водится в диких местах, и в книгах конкретно Королевств не рассматривается. Фокусировщики – это только варкастеры, плетельщики – все остальные из перечисленных.
Чем они отличаются?
Плетельщики каждый ход могут колдовать, поддерживать и усиливать заклятия, но за каждое такое действие они получают очки усталости. Если количество набранных в ход очков превысит характеристику арканы, то придется делать бросок усталости. А вот при его неудаче персонаж мгновенно заканчивает ход и в течение следующего не может колдовать. Плетельщики в любом случае не могут набрать усталости больше, чем удвоенная аркана. Усталость снимается в следующей фазе поддержки.
Фокусировщики проблемы усталости лишены, но у них иное ограничение. В свой ход они получают очки фокуса, равные аркане, и тратят их на заклинания и усиления, но повысить это число не могут. Фактически, магия фокусировщиков куда стабильнее, но почерпнуть из нее в ход можно куда меньше.
Быть разом плетельщиком и фокусировщиком нельзя. Если вы совмещаете карьеры (скажем, берете варкастера+чародея), то традиция персонажа меняется на фокусировщика.
Учтите, что у каждой магической карьеры – свой список доступных заклинаний. А вот количество их у всех персонажей ограничено: вы не можете выучить больше заклинаний, чем удвоенный интеллект. То есть, имея интеллект 4, вы можете освоить восемь заклинаний. Зато не всегда обязательно колдовать их в поле зрения – иногда можно перебросить через передатчик. Только сперва его имейте.
Опять же, из-за наследия варгейма, магия тут в основном для боевого применения. Впрочем, никто не мешает изобрести более мирные заклинания, согласовав с мастером.
Снаряжение в Западном Имморене достаточно разнообразно и зачастую эклектично. Огнестрельным оружием тут пользуются с удовольствием, но поскольку практически всегда оно однозарядно, клинки и доспехи позиции не сдают. Алхимия тоже процветает, благо есть и карьера, на ней построенная.
А вот что особо характерно для мира – это меканика, техномагические предметы. Фактически, они состоят из трех частей – корпуса, источника питания и рунической пластины. Источник питает силой руны, сами же они, собственно, и задают то, как работает предмет. И – да, правила создания меканических предметов очень даже имеются, и с их помощью можно делать много полезного. Правда, дело это дорогое, но вариантов имеется куча. Меканическими могут быть оружие, инструменты и даже протезы. И, конечно, броня. Почему «конечно»? Потому что особый доспех – один из знаковых признаков варкастера. По престижу и полезности это, фактически, силовая броня, даже с силовым полем.
Не путайте, правда, меканические предметы с магическими. Магические – куда более редкая штука, делаются или очень нечасто, или вообще не делаются, а остались от прошлого. Чаще всего это орготское наследие, и от него проблем бывает не меньше, чем пользы.
Ясное дело, что самый знаменитый пример имморенской машинерии – это стимджеки, и варджеки в особенности. Получить такой со старта, правда, не очень просто: нужны конкретные карьеры и/или благоволение мастера… и он накладывает собственные ограничения. Даже самый легкий варджек – штука, прямо скажем, заметная и громкая, поэтому идти с ним на тихие задания не проще, чем с дредноутом, который космодесантный.
Но если у вас есть варджек – то это интересно. Не просто потому, что боевая машина очевидно полезна, но и потому, что варджеки с течением времени обзаводятся своими особыми чертами «характера» и нравом. В первой редакции даже имелась таблица для таких черт, которой по-прежнему можно пользоваться.
Да, собрать варджек по собственным идеям можно. Правда, все-таки в рамках доступных шасси и кортексов: учтите, что тут есть серьезное ограничение в том, что контролировать кортекс из конкретной страны может только варкастер, обученный там же.

Развитие персонажа и опыт

Опыт выдается за каждую сессию, и бывает это в размере от 1 до 6 очков. Вот только не всегда это зависит от желания мастера – потому что в это число включаются отдельные бонусы за достижение важной точки в истории или завершения крупной арки.
А вот тратятся они несколько иначе. В системе есть три яруса персонажей: герой, ветеран и эпический персонаж, и с яруса на ярус переходишь, набрав определенное количество опыта в целом, потраченного или нет. Ветерана получаешь с 50 очков опыта, эпического – со 100.
Каждый ярус поднимает предел ваших характеристик и еще некоторые вещи. Но вот совершенно свободной траты опыта здесь нет: каждый ярус делится на определенные этапы, и на каждом вам разрешается взять что-то конкретное. Скажем, начинаете вы всегда с 0 опыта; получив два очка, вы можете прибавить два очка же к профессиональным навыкам. Дойдя до порога в 4 очка – можете взять одно заклинание, способность, связь или военный навык. Дойдя до 6 – повысить характеристику на 1. И так далее.
Система достаточно ограничивает вас в выборе, но при этом свободы в рамках карьер вполне себе хватает. Хотя сразу готовьтесь, что создать персонажей, равных по эпичности Владу Цепеши или генералу Страйкеру не выйдет.

Приключения

Несмотря на то, что система выросла из варгейма, а боевые правила занимают чуть ли не львиную долю игромеханики, одной лишь войной Iron Kingdoms никоим образом не ограничены. Сам корбук перечисляет ряд разнообразных стилей игры и приключений.
Например, вы можете играть отрядом наемников – что само по себе дает кучу сюжетов, потому что даже если наемники знают четкую задачу, она не всегда может оказаться такой уж простой. Или вы можете не выходить за пределы городов, погрузившись в расследование преступлений, поиски культов или столкновения интересов магнатов. Или, напротив, углубиться в дикие места, искать орготское наследие, противостоять диким племенам и культам, раскапывать давно забытые руины… А можете и состоять на службе государства и участвовать в интригах, шпионаже и дипломатии.
Более того, вам даже не обязательно играть в нынешнее бурное время. История Западного Имморена достаточно хорошо расписана, чтобы с легкостью воссоздать почти любой из предшествующих периодов – хотя, разумеется, доступные ресурсы придется модифицировать.
Сам же сеттинг дает кучу идей и затравок для приключений, которые можно с легкостью развернуть в самые разные сюжеты. Ну а если еще и с литературой по миру ознакомиться… Есть там и хоррор, и военные истории, и детективы, которые вполне себе воссоздаются силами системы.
И, естественно, страна и сторона конфликта не то чтобы вас ограничивают. В плане менталитетов даже у знаковых личностей Крикса целый калейдоскоп; в Протекторате есть как и жестокие фанатики, так и честные паладины. В Хадоре имеются благородные воины и суровые прагматики, в Сигнаре – чистые душой рыцари и готовые на все ради своей цели аристократы… и так далее.

Подводя итог: Iron Kingdoms отличаются прелюбопытнейшим сеттингом и большими возможностями для самых разных сюжетов. Система несколько перевешивает в пользу боевой части, однако это все же поправимо.
Некоторый недостаток кроется в разнесенности информации. В смысле, книги линейки предоставляют все нужное, чтобы сыграть, но многие интересные детали и карьеры надо искать в периодическом журнале от творцов. Так что или собирайте выпуски, или имейте в контактах того, у кого оно есть. У меня есть.
Ну а присущая Каэну эклектика лишь расширяет список доступных сюжетов.

P.S. Поскольку в системе есть ряд интереснейших особенностей — ждите посты по ним, первый — позднее сегодня.

3 комментария

avatar
И за этот обзор спасибо. Давно эта штука у меня пылится в шкафу ожидая своего часа…
avatar
Надеюсь, что дождется, стоит того)
avatar
1. Сюжет сеттинга получил развитие в книге по 5е.

2. Не скажу, что Хадор — с уважением про Россию. Хотя если показанное фашистское государство вам нравится — то ради бога.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.