Встать, суд идет! Или мои идеи о судебной мезасистеме v0.1

Я досматриваю The Practice и готовлюсь перейти к Boston Legal и мне нравится то что я вижу. Допросы свидетелей, обсуждение улик, легальные стратегии и пламенные заключительные речи. Добавьте туда судебную политику между прокурорами и защитниками, этические дилеммы, вопросы закона и морали. Долейте вещей не из сериала — немного стрельбы, может хакерский взлом или пару, запугивание свидетелей и дачу взяток судьям, и у нас не может не получится отличнейшего материала для игры.

Но суд это сложно. Вряд ли много игроков будут юристами, и отдавать на откуп ДМскому фиату решения судей тоже кажется излишней нагрузкой, поэтому я подумал как я бы сконденсировал их в простые правила — мезасистему.

Когда я смотрю сериалы — а я смотрю абсурдное количество сериалов — я часто прикидываю как я могу их использовать в своих играх.
Часто это означает что я думаю как сконденсировать особенности сюжета в виде игровых правил. Такие правила должны быть достаточно короткими что бы игроки их прочитали и могли пользоваться — быстрее, чем они разберутся в особенностях американской политики или особенностях судебной системы. Такие правила должны генерировать интересные ситуации и позволять игрокам делать информированные выборы — иначе говоря представлять собой игру. Причем эта игра должна быть достаточна независима от основных правил, чтобы все персонажи «затачивались» на какой-то узкий набор способностей или скиллов.
И, наконец, такие правила должны представлять самодостаточный, достаточно абстрактный комплект, чтобы легко встраиваться в любую систему, которую я хочу поводить.

Такие комплекты правил я называю «мезасистемами» или «сайд-системами», и сегодня я хочу написать мои мысли о такой мезасистеме, посвященной американскому состязательному криминальному суду.
Теоретически эта система должна быть достаточно универсальна, чтобы пока механизм состязательного суда между государством и частными защитниками сохранялся, вы могли его встроить в любой сеттинг — хоть в ДнД, хоть в Space 1899, хоть в Экзальтов.

Итак, с чего начинается суд?

Суд начинается с того что прокуратура высказывает Версию Обвинения.
Версия Обвинения излагается ДМом в виде речи прокурора на Probable Cause Hearing.
В речи так или иначе указываются три параметра Версии Обвинения. Это
  • Мотив: То, почему подозреваемый хотел бы совершить преступление
  • Возможность: То, почему мы знаем, что подозреваемый мог быть в нужное время и в нужном месте чтобы совершить преступление
  • Средства: То как подозреваемый совершил преступление
У этих параметров есть рейтинг, как у любых атрибутов в системе — если у вас ВоД и вы считаете скиллы и атрибуты от 1 до 5, то так же будет и тут. Если у вас Неизвестные Армии, то они считаются от 1 до 100. Если ФАТАЛ, то, право слово, не надо. Просто не надо.

Персонажи и игроки, разумеется, этот рейтинг не знают, но, вероятно, могут приблизительно оценить.

Изложив свою версию, Обвинение затем просит у суда соответствующе наказать преступника. Это максимальный приговор — cамое плохое, что может с клиентом случиться, если он проиграет суд. Это может быть штраф, отсидка, магический гейс, клеймение, или даже смертная казнь — смотря что у вас там в сеттинге есть. Лучше если у него есть численный параметр, но это, в целом, не обязательно.

Наконец последний параметр Обвинения это Резонанс.
Резонанс означает насколько дело важное для прокуратуры как организации. Дела с высоким резонансом — когда сенатора поймали с гаремом малолетних мальчиков, когда серийный убийца убил сорок восемь человек топором, когда кто-то взорвал госпиталь — имеют пристальное внимание прокуратуры. На них направляются лучшие прокуроры, они не жалеют денег на Экспертов, они припрягают полицию, чтобы искать дополнительные Улики, и они куда менее склонны принимать Сделки со Следствием.
Если Резонанс дела низкий — это карманник, укравший двадцать нуйен, крестьянин, не заплативший свои двадцать коку риса, потому что ему жрать нечего, или что-то подобное, то Резонанс у дела будет низкий. Прокуратура не будет особо допрашивать свидетелей, не станет искать улики и попытается побыстрее достичь соглашения с защитой.
В некоторых случаях (особенно если система это позволяет) Резонанс может даже быть отрицательный, когда потенциальный преступник выглядит в глазах публики особенно незаслуженно обвиненной жертвой системы.

Резонанс не обязательно статичная величина. При желании и в зависимости от сеттинга игроки (и ДМ) могут его поднять, и опустить. Возможно своевременное заявление в прессу вынесет дело в обсуждение всего города. Возможно могущественный аристократ надавит на следствие чтобы его ссор не выносили на общее обсуждение и так далее.

Итак, вы встретили своего клиента. Вы пришли в суд, узнали версию обвинения, что дальше?
Дальше идет Discovery 1
Он начинается с того что игроки узнают, из чего состоит Версия Обвинения
А состоит она (помимо атрибутов) из трех частей:
  • Улики: Материальные предметы и связанные с ними криминалистические показания
  • Cвидетели: Люди (и прочие разумные гуманоиды), которые видели что-то — или инкриминирующее или, наоборот, потенциально оправдывающее
  • Эксперты: Люди (и прч), которые могут давать показания о том или ином предмете, о котором не может знать обычный человек. Например, рассказать, почему магическая аура на месте преступления означает, что маг кастовавший заклинание, был злым, или как взлом IC мегакорпа указывает на PAN подозреваемого.
Все они работают, в общем, одинаково — они имеют какой-то рейтинг который они добавляют или отнимают из атрибутов Версии Обвинения, пока в сумме не получится то, что изначально презентовало Обвинение. Без улик свидетелей и экспертов, все параметры Версии Обвинения равны нолю. Или что там у вас в системе вместо ноля.

Затем идет Strategy.
Тут игроки решают (и уведомляют прокуратуру) о своей стратегии. Стратегий у персонажей две:
Либо они используют Judgement on Elements или Affirmative Defence.
Judgement on Elements означает, что персонажи пытаются опровергнуть или хотя бы подвергнуть разумному сомнению Версию Обвинения. Они будут говорить, что свидетели ошибаются или лгут, улики неверно истолкованы, опровергать слова экспертов другими экспертами или сомнениями в их экспертизе и так далее, и их цель — ослабить атрибуты Версии Обвинения.
Affirmative Defence означает что персонажи и их клиент не опровергают того, что случилось. Да, дворецкий убил мисс Марпл подсвечником в библиотеке, но это не было преступлением потому что это была…
— Самозащита: Обычно это означает, что клиент, или другой человек был в непосредственной немедленной опасности (или, как минимум, у клиента был повод так считать) и преступление было единственной возможностью это предотвратить.
— Необходимость: Обычно это означает, что клиент совершил преступление чтобы избежать какого-то куда большего неизбежного вреда. Например, он перешел улицу в неположенном месте чтобы спасти кого-то из-под машины, или совершил финансовое преступление, потому что его семью взяли в заложники.
— Провокация: Персонаж не совершил бы это преступление если бы представители закона не повлияли на него.
— Сумашествие: Персонаж был временно или постоянно в состоянии, когда он либо не понимал последствия своих действий, либо не мог отличать хорошее от плохого или законное от незаконного.

В теории персонажи могут менять стратегии в ходе следующих частей, но это снизит их Репутацию.

Discovery продолжается тем, что персонажи могут самостоятельно допросить свидетелей, осмотреть улики и дальше отправиться искать новые самостоятельно. Они могут опрашивать других Свидетелей, находить собственные Улики, призывать своих Экспертов.
Это все обычные энкаунтеры, которые используют стандартную систему для игры. Будь то социальные энкаунтеры чтобы убедить свидетеля дать показания против мафии, детективные скиллы чтобы найти новые улики или физическая необходимость слегка пострелять в людей, которые пытаются скрыть следы преступления (или, может, в нанятых прокуратурой уличных самураев), и в зависимости от сеттинга хакинг, астральные путешествия, дивинации, дуэли и финансовые аудиты.
В любом случае в результате энкаунтера они получают Улику, Свидетеля или Эксперта которые или уменьшают один из Атрибутов Версии Обвинения или увеличивают рейтинг Affirmative Defence защиты.
Насколько — зависит во-первых от того что там вообще есть (что товарищ видел, действительно ли улика оправдывает сомнение, и насколько эксперт экспертен и его экспертиза ему говорит что ваш клиент невиновен), и от того насколько хорошо персонажи откинули соответствующие броски.
Предполагается что ДМ изначально планируя модуль отметит какие Улики имеют какой Рейтинг, и какие чеки, челленджи и правильные решения персонажи и игроки будут делать что бы их получить. При частичном успехе персонажи могут получить частичный рейтинг улики или свидетеля — их информант умолчал, они не заметили важную штуку в месте преступления, и так далее. При крит-провале они могут даже добавить что-то к Версии Обвинения или заложить мину под свое дело — например ненамеренно убедив свидетеля соврать или запугав его настолько что он сбежит в другой город и сменит имя.

Обвинение тем временем делает то же самое, используя для всех проверок которые могут происходить, на кадре или за кадром, или статы Прокурора (если ДМ его прописал как НПЦ), или Резонанс.

Улики, Эксперты и Свидетели логируются в суде в соответствии с Профессиональной Этикой.

Стоит отметить что в ходе дела персонажи разумеется могут и, вероятно, им придется расходовать деньги или какой там у вас эквивалент в сеттинге. Особенной статьей расходов являются Эксперты, которые обычно рассчитывают, что им заплатят за их показания, и чем круче эксперт, и чем менее он уверен, тем больше ему надо заплатить.
Для всех расчетов бюджета прокуратуры используйте их показатель Резонанса.

В отчаянии, персонажи так же могут решить фальсифицировать улики. Оплаченные “свидетели” подкинутые кому-то еще орудия убийства, врущие напропалую Эксперты и так далее.В таком случае персонажам следует сделать бросок своих системных способностей (возможно добавив свою Репутацию).
Прокуратура будет их проверять — либо на экспертизе, бросками навыков Прокурора (плюс Резонанс), либо сравнением с другими, противоречащими уликами — в таком случае к броску добавляется еще и сумма рейтингов всех противоречащих фальшивке Улик.

Наконец, собственно, Суд.

Суд не требует бросков и не связан с атрибутами персонажей.
Мы предполагаем, что все персонажи — юристы, они знают что такое суд, как устраивать перекрестные допросы и давать заключительные речи. Даже если на чарнике написано, что наш хакер-хикикомори не выходит из дома и не может связать двух слов, когда он входит в зал суда, он становится красноречивее Черчилля и пламеннее Жанны Д'Арк.
Иначе он не был бы юристом и мы бы не играли в суд, мкей?

Персонажи и прокурор выкладывают свои собранные улики, призывают экспертов, допрашивают и устраивают перекрестный допрос свидетелей — эта часть уже не отыгрывается, а сообщается более-менее фиатом.

Действие происходит пораундово — прокуратура вызывает своего свидетеля, улику или эксперта, они дают показания, рейтинги броска поправляются соответственно.
В ответ (в идеале, в каком-то осмысленном порядке) Защита вызывает свои свидетельства.
Иногда возникает ситуация когда один и тот же Свидетель или одна и та же Улика служит и защите и обвинеию. По сути это перекрестный допрос, но пока я не придумал как это сделать достаточно абстрактно от системы и способностей игроков, так что если у кого-то есть идеи — излагайте.

Нужно учитывать что иногда, особенно в случаях Affirmative Defence иногда это может оказаться чистым подсчетом поинтов — все согласны со всем что произошло, осталось только посчитать пункты и бросить кости. Иногда, тем не менее, прокуратура может подбросить персонажам пару сюрпризов. Неожиданное свидетельство, внезапная интерпретация улики или внезапно пропавший свидетель могут заставить персонажей менять свои планы на ходу.
В таком случае, они либо это делают прямо в ходе суда. Тогда им придется свои чарники использовать по назначению, когда они вновь допросят свидетелей прямо на месте, используют свои знания чтобы сообразить какую-то нечестную игру или связи что бы быстро вызвать нужного Эксперта.
С другой стороны они могут попросить у суда перерыв в несколько дней, за счет Услуги или Репутации и снова вернуться в состояние Discovery но на этот раз с куда более серьезным дедлайном.

Наконец улики презентованы, свидетели допрошены, эксперты дали свое экспертное мнеине и пора подводить итоги.
В идеале персонажи произносят (и игроки тоже произносят) заключительную речь, в которой суммируют все что они узнали, добыли и создали.
ДМ складывает все положительные и отрицательные модификаторы Версии Обвинения.
Если хоть один из них равен нулю, суд завершен, и клиент невиновен.
Иначе ДМ их суммирует получившиеся Мотив-Средства-Возможность и делает стандартную в системе оппоздную проверку против Affirmative Defence (если она есть) или стандартной сложности обычного броска в системе (если у нас Judgement on the Elements). Этот момент стоит чуть подредактировать исходя из бросков системы, но в идеале если у нас низкие рейтинги Мотива, Средства и Возможности шанс приговора должен быть низким, и наоборот.
Если выигрывает Обвинение, клиент получает максимальный приговор. Если выигрывает Защита, клиент, опять же, свободен.

Бонусы и малусы
Ролевая игра это не шахматы так что у игроков всегда есть возможность сделать что-то… экстраюридическое. Переспать с прокурором, сунуть взятку судье, запугать присяжных, саботировать заклинание зоны правды и так далее. Ну и наоборот, главный адвокат может вползти в зал суда в одном хите и заляпанный кровью, или прокуратура ему подсыпала слабительного в кофе.
В таком случае резонно применить соответствующий бонус или малус к броску Версии Обвинения
Аналогично бонус-малус может отражать предвзятость присяжных или суда, которые не отражены в Резонансе или Репутации.

Репутация, Сделка со следствием, Профессиональная Этика

Репутация
Репутация чрезвычайно важна для юриста. Когда он входит в зал суда, то он рассчитывает, что судья и присяжные будут ему верить.
Поэтому когда он делает что-то незаконное (и попадается), когда он нарушает Профессиональную Этику, когда он просто делает технически-легальные, но неприятные вещи, которые злят прокуратуру, судей, чиновников и ДМа, он теряет Репутацию. Когда он ведет себя честно — даже когда это потенциально во вред его клиенту, он ее может повышать.Как это работает — смотрите по системе.
Репутация используется для оценки Сделок Со Следствием В ходе игры, вполне адекватно добавлять Репутацию к подходящим социальным броскам.
Плюс, если Репутация персонажа снижается до нуля, он теряет свою адвокатскую лицензию, что в судебной кампании, вероятно, делает персонажа неиграбельным.
Держать ли Репутацию отдельной для каждого персонажа или общей на всю партию это хорроший волрос и я могу видеть причины делать так или иначе, так что решать придется вам самим.

Услуги и одолжения
В теории прокуроры и адвокаты находятся в антагонистичных отношениях и следуют закону, но в реальности это люди с общим образованием работающие друг с другом долгое время — и закон допускает некоторые вольности трактования.
Что означает что иногда они могут просить друг друга о небольших одолжения и эти одолжения можно накапливать и использовать.
Какие именно вещи можно и нельзя просить и ожидать получить в ответ на одолжение, но веряотно это некоторые снижения приговора в результате сделки со следствием, узнать стратегию или детали дела прокуратуры, попросить скрыть имя клиента от прессы, уменьшить Резонанс дела и так далее.

Профессиональная Этика
Юристы должны следовать нескольким очень важным правилам. Когда защита нарушает эти правила они теряют Репутацию. Когда прокуратура нарушает правила это может быть ударом по Резонансу дела, или же может потерять свои Улики.

  • Клиент руководит процессом: Да, клиенты идиоты и не знают закон, но клиент решает все стратегические вопросы
    В основном это одно из трех — будет ли он считаться Свидетелем, пойдет ли он на Сделку со Следствием и использовать ли Affirmative Defence. Обычно клиенты слушают своих адвокатов, но ДМ всегда может вкинуть гаечный ключ в планы адвокатов, заявив, что клиент решил иначе.
  • Слова клиента конфиденциальны: Адвокат не просто может не сообщать никому о том, что ему сказал клиент, он не имеет право это сделать. Вообще. Даже если клиент признался что сегодня съел пятнадцать младенцев с хорошим кьянти.
    Единственное исключение — если клиент признался, что он планирует совершить преступление в будущем. Ну и на партнеров по фирме этот запрет не распространяется так что игроки могут делится информацией между собой.
  • Нельзя советовать клиенту совершить преступление: Ну, это говорит само за себя. Адвокат или прокурор не может рекомендовать клиенту ограбить банк, убить свидетеля или врать во время дачи показаний. Сам он совершать преступления тоже не может, но это не вопрос профессиональной этики, это просто незаконно
  • Нельзя делать заведомо ложные утверждения, презентовать ложные улики: Это тоже очевидно. Если адвокат использует Улику, Свидетеля или Эсперта а затем становится известно что на тот момент он знал что они не соответствуют правде, это удар по репутации.
Дополнительно, позиции Прокурора и Защиты не симметричны.
  • Защита обязана защищать клиента, Прокурор должен обвинять только тех, кого он считает виновным: Иными словами, если ваш клиент Гитлер, то вы его все равно защищаете — и если кто-то заметит, что вы не делаете свою работу максимально хорошо, то это будет ударом по вашей Репутации. С другой стороны, если Прокурор не убежден в виновности обвиняемого, то он обязан немедленно прекратить дело.
  • Защита обязана объявлять своих Свидетелей, Экспертов и Улики которые будет использовать в суде, но не обязана объявлять то, что не будет использовать. Прокурор который обнаружил оправдывающие свидетельства обязан сообщить их защите.

Сделка со следствием:
Не все начатые процессы доходят до суда. Иногда всем все и так понятно, и ради экономии денег и времени, обвинение и защита могут договорится о Сделке со Следствием. Обвиняемый признает свою вину, но за это прокуратура уменьшает ему наказание.
Для того, чтобы оценить насколько наказание будет уменьшено, хорошее простое правило — Возьмите бросок суда (Мотив+Средство+Возможность) vs (Affirmative Defence), добавьте к стороне Прокуратуры Резонанс, к стороне Защиты их Репутацию и посчитайте шансы успеха с такими цифрами. Это будет пропорция от максимального приговора который получит клиент.
Так что, если ваш клиент виноват, но у вас отличная репутация, а у загнанного прокурора нет времени найти дополнительные улики или если вы только что добыли свидетеля с сильным оправдательным потенциалом — возможно, пора договариваться.

Права и Плод Ядовитого Дерева
Это более сеттингозависимая часть, но хорошо когда у вас есть (короткий) список прав и законов, которым должен подчиняться следственный процесс. Штук десять-двенадцать, но вы можете их придумывать по ходу игры.
Примеры таких вещей — обвиняемому должны зачитать его права, если обвиняемый попросил адвоката, то все последующие обсуждения с ним должны проходить в присутствии этого адвоката, обыск требует ордера, и так далее и так далее.
Когда такие правила или права нарушены, то улики полученные с их помощью не могут быть использованы в суде — если защита об этом заявит.
Дополнительно Доктрина Плодов Ядовитого Дерева говорит, что любой последующий результат незаконно полученной информации тоже не может быть допущен в суде. Если ваш клиент не услышал о своих правах молчать и что все сказанное им будет использовано против него, и сознался, где спрятал топор, которым кого-то зарубил, то ни его признание, ни сам топор не могут быть использованы в суде.
Это довольно удобная фишка, потому что если в ходе сюжета персонажи узнают об одном процессуальном нарушении, то это может абсолютно перевернуть все их дело.

Награда
Награда персонажей это то что они получат (или не получат) от благодарного клиента. В случае, если клиент отправляется в тюрьму, персонажи получают ничего. Если клиент на свободе — это их оплата.
Ну а если они пошли на сделку со следствием, то пропорция от максимального приговора — это пропорция от оплаты которую они получат.
Не совсем так, как это работает в реальности, но очень удобно.

5 комментариев

avatar
Автор просил комментариев/фидбека но я уже спать иду так, что without further ado…

Бамп.
avatar
Видно, что трудов затрачено, поэтому при любом раскладе спасибо за проделанную работу.
У меня крайне маленький опыт в настолках, что сказывается на восприятии, но все равно скажу, что в голове после прочтения не очень сложилось. Из этого следует, что выдвинутые предложения по умолчанию носят сомнительный характер.
1. В целом:
Возможно для данного материала нужна какая-то лаконичная наглядная форма и чуть более жесткая структура (искусственное упорядочивание и ограничивание возможностей для упрощения применения).
Не знаком с судебной системой, но что-то всплыло в голове про слушания первые, вторые и т.д. Можно сделать ряд слушаний (условно 4), каждое из которых будет рассчитано на определенную составляющую (улики, свидетели, эксперты, финальная речь).
1 слушание: улики, эксперты со стороны обвинения, показания свидетелей.
2 слушание: перекрестный допрос свидетелей, новые улики.
3 слушание: перекрестный допрос новых свидетелей/повторный допрос свидетелей (стороной, которая вызывает свидетеля), эксперты со стороны обвинения по новым уликам, эксперты со стороны защиты.
4 слушание: финальная речь.
Это далеко от реальности, но позволит игрокам сконцентрироваться на определенных вещах в зависимости от этапа.
2. По перекрестному допросу:
Ввел бы ограничение на количество вопросов свидетелям (условно 10 без «ваше имя», «кем вы приходитесь обвиняемому») — поможет игрокам четче представить линию, по которой они идут. Добавил бы сюда таблицу простых протестов при допросе с краткими описаниями: домысел, не относится к делу, давление на свидетеля (тут можно получше разобраться и расширить, но без фанатизма).
На каждый вопрос свидетелю дал 1 попытку переформулировать, если прозвучал протест.
avatar
Еще было бы хорошо сделать табличку для улики/доказательства (опирался на википедию), что упростит ГМ-у создание квеста, а игрокам классификацию найденного и ознакомит с некоторыми терминами.

Свойства доказательств
1. Относимость — связь полученных сведений с предметом доказывания:
а) непосредственно устанавливает главный факт;
б) устанавливает промежуточные факты;
в) устанавливает существование других доказательств;
г) характеризует условия формирования доказательств.
2. Допустимость — соответствие полученных сведений требованиям процессуального закона:
а) надлежащий источник;
б) управомоченный субъект;
в) законность способа получения доказательств.
г) соблюдение правил фиксации доказательств.
Доказательство, признанное недопустимым, не подлежит включению в обвинительное заключение, обвинительный акт или обвинительное постановление.
3. Достаточность.
Достаточность доказательств – это такая совокупность имеющихся в деле доказательств, которая позволяет разрешить дело. Достаточность доказательств – это не количественный, а качественный показатель.
4. Достоверность.
Понятие достоверности доказательств в уголовно-процессуальном законе не раскрывается. В научной литературе знание определяется как достоверное, если его истинность в смысле соответствия объективной действительности установлена и не вызывает разумных сомнений.
5. Проверяемость.

Классификация доказательств
1. Личные и вещественные.
Личные исходят от лиц и выражены в знаковой форме.
Вещественные выражены в физических признаках материальных объектов.
2. Первоначальные и производные. (я бы этим пренебрег)
Первоначальные получены из первоисточников.
Производные получены из промежуточных источников:
— показания лиц, содержащие сведения, полученные от других лиц или из какого-либо прочитанного ими материала;
— копии документов;
— слепки и оттиски, отображающие материальные следы преступления — отпечатков ног, обуви, протекторов шин, орудий взлома, изготовленные в ходе следственных действий;
— электронные носители информации, полученной или скопированной с других электронных носителей информации в ходе производства следственного действия.
3. Оправдательные и обвинительные
4. Прямые и косвенные
Прямые доказательства указывают на совершение лицом преступления или исключают его причастность к нему. К «прямым» ряд авторов относит доказательства, указывающие на любое из обстоятельств, входящих в предмет доказывания.
Косвенные доказательства содержат сведения о фактах, которые предшествовали, сопутствовали или следовали за устанавливаемым событием и по совокупности которых можно сделать вывод о том, имело ли место событие преступления, виновен или невиновен обвиняемый.

Виды доказательств
В качестве доказательств допускаются:
Объяснения лиц, участвующих в деле.
Показания свидетелей.
Письменные доказательства.
Вещественные доказательства.
Аудио- и видеозаписи (от сеттинга).
Заключения экспертов.
Электронные документы (от сеттинга).
avatar
О, вот это неплохо.
Виды доказательств это не сильно важно и сильно сеттинг зависимо.
Прямые улики или косвенные в принципе не очень важно — это отражается в их рейтинге, но это действительно поможет оценить важность улик.

И что улики могут быть композитные и составлять цепочку свидетельств которые имеют отношение к фактам дела только совокупно.
Последний раз редактировалось
avatar
Я иногда думаю, как всунуть какие-то крупные события, как «мини-игру» в игру.
И мне кажется, что описанное выше не выстрелит (как минимум с 1..9 раза. С 10 или 100 — может быть).
Слишком оно тяжеловесно, внезапно, слишком интуиция одних игроков расходится с другими, всей игровой группы с ДМ-ом, а интупция ДМ-а расходится с правилами, которые он ещё вчера написал.

Но мне очень понравилась одна зацепка — про моральные дилемы (попизеть мы все горазды). Мне кажется что-то такое могло бы (в минимально формализованном формате) «выстрелить».

Что-то типа того, что прокурор объявляет проверку, игроки кидают кубик \ тратят ресурсы (action \ fate -point'ы). На основе чего согласуется какая-то «тема моральной дилемы» в которую попал обвиняемый.

Ну и дальше — как-то конструируется конкретная ситуация и в конце, когда она сконструирована все игроки по-очереди произносят речь. ДМ \ или совместно решает.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.