… Но мне показалось, что боевая система перегружена, как боёвка старого Мира Тьмы, если не сильнее.
Мне тоже. Не очень люблю изобилие бросков в этом случае.
сложность броска зависит только от количества успехов, выпавших на чёрных дайсах?
Скорее от количества оных дайсов. То есть, если в нМТ сложность обычно определяется штрафом к дайспулу, то здесь — количеством дайсов, которые заменяются на черные.
Вот я не уверен, что это хорошее решение…
Альтернативой, полагаю, было бы распределение рас по аналогу земных культур, что не сильно лучше.
А это точно соответствует историческому XIX веку?
Ну, российский дворянин все же на одной ступени с английским, пусть народы и разные.) Мне вообще любопытно, правда, как в таких условиях отражать ту же Индию с ее системой варн.
В том числе интересно, как ты использовал карту (вижу что не генерил слова-цифры по методике, а брал общую картинку), как работал с наводками, как работали случайки (мне про них детализации не хватает и все думаю что стоит взять оттуда 20 и конкретно их проработать и расставить по городу), какие возможно сопутствующие или сторонние материалы использовал, чего тебе субъективно не хватало и где были завтыки. В первую очередь про сами городские штуки, с внутренними данжами вроде все понятно, ничего необычного.
Не буду распинаться слишком долго про генерацию районов города по лекалам Зака и прочую подготовку
А вот это было бы в первую очередь интересно)
Все же события произошедшие в игре интересные в первую очередь пережившим эти события, а вот рассуждения про практики как готовить игры, которые могут создавать такие события, со своей рефлексией, приемами и небольшими ноу-хау — уже очень крутой материал для сторонних людей, а именно эгоисточного меня х)
Но в любом случае дико круто что кто-то берется и водит Ворнхейм по старой доброй принцесске)
… Но мне показалось, что боевая система перегружена, как боёвка старого Мира Тьмы, если не сильнее.
И я правильно понял, что сложность броска зависит только от количества успехов, выпавших на чёрных дайсах? Не делает ли это механику слишком рандомной?
есть эльфы-азиаты, есть американские и индийские зверолюды, есть еще много кто.
Вот я не уверен, что это хорошее решение… *делает вид, что он в некоторых своих сеттингах не делал точно так же*
В целом же, как и подобает XIX веку, большее значение имеет ваше гражданство и социальный статус, а не форма ушей.
Ммм… А это точно соответствует историческому XIX веку? Точно-точно? (Сейчас в комментарии придёт Алита, за ней подтянется Энвер, и будет срач на полсотни сообщений).
Полезны, если ты начинаешь игру на максимальном уровне билда. Полезны, если ты делаешь этот билд для Pathfinder: Kingmaker. :)
Полезны, чтобы иметь rough roadmap. Но поскольку мне нравится постоянно планировать направление прокачки, я делаю roadmap всего на несколько уровней вперёд.
В чем проблема закинуть орка в сеттинг, где нет орков? Окей, дал игроку статы орка, зафлаворил его как человека, выросшего в диких условиях. Зачем мультиклассироваться в мэджик юзера? Зачем вообще брать систему, которая про хай мэджик героик фентези для такого сеттинга?
Абсолютно нет. Два простейших примера: в сеттинге, по которому идет игра, нет орков, соответственно, нет и полуорков как игровой расы; в сеттинге мэджикюзеров мало, становиться ими тяжело, поэтому PC начинают не-мэджикюзерами, хотя потом могут в них мультиклассироваться, если в ходе кампании основания появятся.
Пример посложнее — «слепые снайперы».
И это еще только генерация.
И мне вот интересно: эти расписки вообще именно в таком виде кому-нибудь, хоть кому-нибудь, полезны?
В принципе — кому то полезны, если читающему понятно, как этой распиской играть, чего нельзя сказать о многих из тех, кто их читает 8). Именно поэтому такие расписки имеет смысл смотреть, только после понимания системы, хотя-бы сравнимого с пониманием системы у того, кто их писал. Каковой уровень кстати, при затрате на это определенного времени, действительно позволяет расписать такой билд самому.
Они не ломаются об то, что мало кто играет до двадцатого уровня
Хорошие расписки предусматривают играбельность на каждом уровне из расписанных.
в данной конкретной кампании у данного конкретного мастера
Вообще расписки обычно описывают, что они делают, и если игрок взял расписку, он обычно делает это сознательно и учитывая в какой кампании и с каким мастером он играет.
для максимальной эффективности этого билда тебе нужны конкретные магшмотки
Максимальная эффективность нужна в спортивной оптимизации, для реальной игры достаточно просто эффективности.
Не знаю как там для 5е, но для 3.5 точно были билды и на максимизацию блаффа, сенс мотива, интимидейта. И даже на юз роуп. Да и билд на ваншотающих бэкстебом персонажей нельзя назвать однозначно боевым. Ёлки, да в Hitman-подобный кампейн я бы и поиграл.
Можно сделать наборы снаряжения, кто же против-то. Но тогда надо или делать их одинаковыми по стоимости (что, вроде, не очень сложно — воинам с двуручниками нужны доспехи получше, стрелкам — запасное оружие ближнего боя, но доспехи можно похуже, щитникам на сдачу можно что-то метательное выдать), или дописывать к каждому «и столько-то монет наличностью», опять же унифицируя таким образом стоимость. А не делать неравноценные варианты, а потом жаловаться на манчкинов.
Если слов мастера о грядущих сложностях, которых лучше избежать, недостаточно для игрока, значит скорее всего мастер предлагает не ту игру, которую ищет данный игрок, а игрок ищет не ту игру, что предлагает данный мастер.
Мне кажется, не совсем правильно говорить, что футболисты попали в ловушку, оказавшись на одном поле с баскетболистами (уверен, что можно было бы придумать сравнение получше). Просто лучше такого не допускать (если не стоит каких-то целей аля воспитательная или более экзотических).
Я понимаю, что иногда просто нет возможности заменить неподходящего игрока, но это ведь совершенно другая проблема, не имеющая отношения к правилам.
Это единственно правильный (Ъ) способ расписывать билд — озвучивается цель, расписывается алгоритм того, как к этой цели прийти, после чтения которого игрок получает понимание того, как работают механики этого билда в синергии. Соответственно, при понимании принципов работы, он сможет менять элементы билда так, чтобы он подходил к его конкретной ситуации, в том числе урезать его до необходимого уровня.
Сам игрок может не обладать всей полнотой информации для сборки нужного ему билда (книжки-дополнения, тонкости механик, разночтение правил, неочевидные синергии), здесь же ему дают иллюстрированную инструкцию с примерами.
ЗЫ Хороший пример использования — мастер готовит или прегены персонажей выше третьего уровня для игры на конвенте или любом другом organized play, и здорово экономит себе время.
Скорее от количества оных дайсов. То есть, если в нМТ сложность обычно определяется штрафом к дайспулу, то здесь — количеством дайсов, которые заменяются на черные.
Альтернативой, полагаю, было бы распределение рас по аналогу земных культур, что не сильно лучше.
Ну, российский дворянин все же на одной ступени с английским, пусть народы и разные.) Мне вообще любопытно, правда, как в таких условиях отражать ту же Индию с ее системой варн.
Все же события произошедшие в игре интересные в первую очередь пережившим эти события, а вот рассуждения про практики как готовить игры, которые могут создавать такие события, со своей рефлексией, приемами и небольшими ноу-хау — уже очень крутой материал для сторонних людей, а именно эгоисточного меня х)
Но в любом случае дико круто что кто-то берется и водит Ворнхейм по старой доброй принцесске)
… Но мне показалось, что боевая система перегружена, как боёвка старого Мира Тьмы, если не сильнее.
И я правильно понял, что сложность броска зависит только от количества успехов, выпавших на чёрных дайсах? Не делает ли это механику слишком рандомной?
Вот я не уверен, что это хорошее решение… *делает вид, что он в некоторых своих сеттингах не делал точно так же*
Ммм… А это точно соответствует историческому XIX веку? Точно-точно? (Сейчас в комментарии придёт Алита, за ней подтянется Энвер, и будет срач на полсотни сообщений).
*думает смайлик*
Полезны, чтобы иметь rough roadmap. Но поскольку мне нравится постоянно планировать направление прокачки, я делаю roadmap всего на несколько уровней вперёд.
Пример посложнее — «слепые снайперы».
И это еще только генерация.
Хорошие расписки предусматривают играбельность на каждом уровне из расписанных.
Вообще расписки обычно описывают, что они делают, и если игрок взял расписку, он обычно делает это сознательно и учитывая в какой кампании и с каким мастером он играет.
Максимальная эффективность нужна в спортивной оптимизации, для реальной игры достаточно просто эффективности.
Мне кажется, не совсем правильно говорить, что футболисты попали в ловушку, оказавшись на одном поле с баскетболистами (уверен, что можно было бы придумать сравнение получше). Просто лучше такого не допускать (если не стоит каких-то целей аля воспитательная или более экзотических).
Я понимаю, что иногда просто нет возможности заменить неподходящего игрока, но это ведь совершенно другая проблема, не имеющая отношения к правилам.
Сам игрок может не обладать всей полнотой информации для сборки нужного ему билда (книжки-дополнения, тонкости механик, разночтение правил, неочевидные синергии), здесь же ему дают иллюстрированную инструкцию с примерами.
ЗЫ Хороший пример использования — мастер готовит или прегены персонажей выше третьего уровня для игры на конвенте или любом другом organized play, и здорово экономит себе время.