Я не встречал хороших моделей в НРИ, но есть хорошие модели в настолках и компьютерных играх, которые можно адаптировать.
Поэтому все мои идеи не напрямую закрывают проблемы, а скорее пытаются работать с альтернативой.
Например:
1) из настолок Space Alert, я его адаптировал для выполнения миссиий подчиненными партии в далеком космосе.
2) из компьютерных игр Artemis, насколько я слышал многие использовали его в кабинетках для космического боя
3) из планшетных игр Space Team, я использовал его для игры в варп-переход в Rogue Trader.
И есть еще вариант когда мы не один корабль, а много маленьких кораблей, которые либо собираются в большой в стиле аниме, либо просто имеют полноценные разные роли в бою. По сути мы берем еще один чаршит персонажа.
Ну то же самое можно сказать про обычную боевку при наличии сильного игрока с командными навыками за столом.
Есть пример настолка Space Alert где эта проблема решается таймером и одновременностью действий игроков, ее можно адаптировать.
Когда я размышлял о второй части кампейна, связать Cheiron и Рипперов и поводить ее по нВОДу, было первым из очевидных вариантов, но потом я нашел Unhallowed Metropolis и он просто затмил все :)
Вот сообщество по кампейну проводившемуся по первой части (вторая часть шла уже по другой системе). Там есть тэг «правила» и тэг «ложа» в них в том числе встречаются посты по использованию механики управление ложей охотников, по эрратам и вырезки из правил. Но для меня главным мотивирующим элементом кампейна именно по этой системе был тэг «кипарисовая роща».
Для меня основными вещами почему круто играть именно в эту игру, стали:
1) Атмосфера викторианской Англии
2) Простая и в целом удобная механика построения ложи, которая через дефицит ресурсов служила поводом для драмы
3) Механика ежемесячных патрулей, на которых вы фактически отправляете людей на смерть, для того чтобы продержаться еще чуть-чуть, что тоже служит драмо-генератором
4) Простая и динамичная система Savage Wolrds, которую я тогда помоему в первый раз попробовал.
Я могу поскидывать ссылки на наше коммьюнити и игровые тексты. Там есть прямые примеры применения механики, но это конечно не обзор, более того как и любая личная игра, затуманено восприятием ДМа.
Сетинг прекрасный. Провел по нему одну из лучших кампаний в своей жизни, по которому игроки накатали почти 100 страниц отчетов и написал и провел потом продолжение кампейна, «Рипперы 200 лет спустя», хакнув для этого сеттинг Unhallowed Metropolis. Один из наиболее цепанувших сетингов, я даже под давлением игроков размышляю над Рипперами 3, только пока систему не подобрал.
С системой проблем не возникало, мы играли полтора года игрового времени, со своей организацией, рекрутами и т.д. и игроки выпускали в поле людей с -4 ризоном, только когда вообще других вариантов не было, после имплантации пациенту обычно давали время на реабилитацию. В целом если ложа хочет заниматься рипертехом, то хороший технолог, алиенист и опиумные курильни решают вопрос :) Сидеть на опиуме это вообще модно для «киборгов» 19-ого века.
Проблемы, которые возникли во время игры:
1) Бездарные импланты. Игроки их себе не ставили, но мне было больно смотреть как всякие там имплантированные зубы, отнимают ценные страницы рулбука :) Но в целом всегда хватало интересных имплантов на установку.
2) Система стратегических миссий, по базовым правилам она вообще не от чего не зависит, чуть ли не бросок монетки. Поэтому мы использовали систему из компаньона, там как-то повеселее.
3) Устарелость системы, мы играли по эксплорерс эдишену, а Рипперы совсем по дремучей версии св вышли. Но в целом смена редакций касается впервую очередь механик комбата и рукопашного дамага, что очень просто переноситься.
4) Отвратный финальный сюжетный поворот плот пойнт кампейна, который я невнимательно прочел и столкнулся с жуткой истиной довольно запоздало. Я смог выкрутиться, но со скрипом и я очень рекомендую внимательно почитать финал и заранее подумать, что отвечать игрокам в ответ на их вопросы относительно логических неувязок. (спойлеры-спойлеры-спойлеры :))
Есть такая система Continuum — Roleplaying in the Yet, про путешественников во времени. Там любой персонаж может провернуть фокус класса, перемещаюсь в прошлое/будущее, тренируюсь водить самолет два года, перемещаюсь обратно в ту секунду в которую покинул напряженную ситуацию в салоне пассажирского лайнера.
И основным ресурсом там является фактически время твоей жизни, которое ты тратишь за кадром, чтобы прокачивать скилы, ну и стоимости всех скилов указаны в часах/днях/неделях/месяцах
В целом основной разрыв создавали ситуации, когда один игрок учавствовал в 5 миссиях, а другой в 1 потому что был очень занят. А даунтаймы позволяли этот разрыв сократить, дав второму игроку немного денег/экспы.
Но с денежной точки зрения даунтаймы могли быть выгодным вложением, например в системе был скил «бизнес» и пара «фитов» отвечавших за инвестиции и развитие бизнеса, они практически не использовались в полевой работе, но часто использовались в даунтаймах. Ну и соответственно были пара игроков качавшиеся в этом направлении которые к концу игры на чистых инвестициях зарабатывали больше чем другие на активной деятельности.
Но тут надо понимать, что все агенты корпорации были состоятельными людьми по факту своей работы и это разница между богатым и очень богатым человеком.
Плюс в какой-то момент один из игроков качавшихся в бизнес организовал инвестиционную компанию, которая принимала у других игроков деньги и брала их под управление за небольшой процент :)
Я какое-то время назад, водил что-то похожее на «открытый стол» и выкладывал на имаджинарию отчет об этом.
В качестве системы использовалась Corporation RPG и там есть любопытный механизм даунтаймов, использованием которого в формате открытого стола я и хотел поделиться.
У нас был на каждого агента корпорации заведен внутриигровой календарь разбитый на недели. По умолчанию считалось что любая миссия (вместе с бумажной работой) занимает как минимум неделю и агенты в ней участвующие более нигде не участвуют.
При этом в каждую свободную от миссий неделю, агенты могут заявлять даунтаймы (заработок денег на обычной работе, прокачка контактов, тренировки и получение экспы, развитие бизнеса и прочие действия из фиксированного списка), даунтаймы технически можно было бы реализовывать и в автоматическом режиме, но на практике на это тратилось минут 15 на человека в виде откидать механические заявки в скайпе. При этом эффективность даунтайма была гораздо ниже чем оплачиваемой корпорацией миссии, но практически не несла в себе угрозы (хотя один из игроков таки потерял руку на даунтайме). Мастера заранее договаривались когда в игровом календаре назначаются какие миссии (в том числе и те, которые игроки организовывали сами) и расставляли их, игроки смотрели на свое игровое расписание, соотносили его с реальным и записывались на те миссии которые могли. При этом был один случай, когда игрок отказался от миссии, так как у него был здоровый даунтайм связанный с его бизнесом, который был ему важен и он не хотел его прерывать, хотя это был мастерский косяк и обычно даунтаймы делались так, чтобы быть независимыми действиями занимающими фиксировано неделю.
Есть еще вот такой «открытый стол» как Requiem for Kingsmouth там играют в вампиров по Новому Миру Тьмы и там для охоты, политики и всяких ресурсных действий, уже по взрослому используются скрипты и автоматизация процесса. (Я все мечтаю у них поиграть, разобраться и утащить скрипты себе, но никак руки не доходят)
Ну в данном случае это не было частью заранее проработанного сюжета :)
У меня был механизм по распределению атак чужих на разные территории и Англия в связи с пропущенной атакой, первая провалилась до максимального уровня инфильтрации чужими.
Вообще с точки зрения сюжета игра делилась на три части:
1) Песочница с чужими, которую я как мастер вообще не контролирую, а которая управляется бросками дайсов и системой распределения целей чужих.
2) Личные сюжетные линии у PC и значимых NPC, которые были проработаны заранее и просто обрастали флейвором и деталями в зависимости от политической обстановки в мире на момент их раскрытия.
3) И значимые глобальные события/сюжетные миссии, типа утечки технологической базы Х-Ком и активное внедрение элиен технологий в повседневную жизнь или же эпидемия которую инициируют чужие, чтобы зачистить Землю при помощи биологического оружия. Эти эвенты тоже были заранее прописаны и ждали своего момента (обычно тригером которого являлись механизмы песочницы), чтобы быть доработанными деталями и активироваться в игре.
Поэтому в целом, я тоже бы больше хотел первыми скораптить США или Россию, но партия видимо чувствуя мои желания, пасла обе страны довольно плотно :)
По поводу MiB'ов. На жаргоне организации так называли рептилоподобных существ, способных мимикрировать под людей и внедряться в человеческое общество. Это название им было дано после вскрытия и полевого наблюдения.
Так как паранойя и недоверие были довольно важными темами при взаимодействии с окружающим миром (кампания собственно началась с предательства и уничтожения центрального штаба), то в отличии от последнего Х-Ком, жидо-рептилоиды были неотличимы от людей до тех пор пока не начинали активно действовать, за исключением низкой эмоциональности.
На момент начала операции «Стальной Тюрбан», глава 4-ого корпуса проекта X-Com полковник Лим Йо Хван участвовал в научном исследовании и не мог принять командование. Командование операцией взял на себя его заместитель глава десантной группы капитан Ричард Ганье.
По результатам дебрифинга, Ганье был помещен на гаупвахту в ожидании трибунала. Основанием для этого послужило то, что Голландия не входила в Совет X-Com в отличии от Германии, Франции и Англии. Атака Томагавком по жилому кварталу Амстердама в связи с отсутствием системы координации, не была согласована с голландским правительством и привела к пожарам и жертвам среди гражданского населения и КРУПНОМУ дипломатическому инциденту.
Через месяц после операции «Стальной Тюрбан», премьер-министр Великобритании Дэвид Кэмерон на публичном выступлении рассказал широкой общественности о существовании проекта X-Com, назвав его организацией международных террористов, чья деятельность направлена на развязывание конфликта с формой инопланетной жизни. Он объявил о формировании научного подразделения, целью которого будет поиск возможностей и налаживания мирного контакта с инопланетянами, а Великобритания объявило политику нулевой терпимости по отношению к действиям организации называющей себя X-Com.
Англия отозвала финансирование, вышла из проекта и положила начало про элиенской коалиции.
У нас было 4 игрока и несмотря на то, что с точки зрения модуля у всех была возможность участвовать в чужих процессах (например в комбатах у каждого было по 3-5 «своих» десантников), изначально было оговорено, что у каждого есть своя роль и буккипинг за свою роль он ведет. А я делаю ревью и роняю кирпичи за косяки. В результате разделение было следующим:
1) Глава организации — самая ленивая роль, должен был заниматься стратегическим планированием и описание планов на будущее, но ни одного не написал. Зато его сажали делать буккипинг за тех кто по какой-то причине не приехал.
2) Руководитель научного и произведственного отдела — вела буккипинг по исследованиям, производству и реагентам
3) Финансы и PR — вел бюджет и выдавал деньги, а так же генерил всяких неписей на роль контактов и связных
4) Глава десантного подразделения — считал обвес десанта, левелапил их, отмечал ранения и трупы, писал отчеты о операциях
Но вообще я тут конечно увлекся, у меня был летний пик активности меня очень радовало писать механики, копаться в реальных справочниках, оцифровывать обвес Хамеров, подбирать членов Бильдебергского клуба на роль членов Совета X-Com и т.д. Был локальный приступ одержимого задротства :)
Я вобщем даже буккипинг вести был бы не против, но внутренняя справедливость и понимание, что это мотивирует вовлеченность, заставляло его раздавать.
И даже более того, какое-то время назад утащив из той кампании систему науки и апгрейдов и переделав ее под свои нужды, я как раз и водил кампейн по X-Com с менеджментом, производством и исследованиями.
Обычно в начале каждой из моих игр присутствует персонаж претендующий на то, чтобы вырасти в любимого мастерского непися, который помогает персонажам познакомиться с сетингом, а потом неизбежно умирает, по возможности кровавой и бессмысленной смертью.
Плюс каждый раз меня тянет в глобализацию и выработку идей сеттинга, чтобы и по основному метаплоту потоптаться и в основные уголки мира нос сунуть. При этом даже когда я стараюсь от этого отойти и поводить пресловутую «Деревню гоблинов» я забываюсь и ухожу в глобальный метаплот, что вот в некоторых случаях совсем не идет на пользу игре.
Поэтому все мои идеи не напрямую закрывают проблемы, а скорее пытаются работать с альтернативой.
Например:
1) из настолок Space Alert, я его адаптировал для выполнения миссиий подчиненными партии в далеком космосе.
2) из компьютерных игр Artemis, насколько я слышал многие использовали его в кабинетках для космического боя
3) из планшетных игр Space Team, я использовал его для игры в варп-переход в Rogue Trader.
И есть еще вариант когда мы не один корабль, а много маленьких кораблей, которые либо собираются в большой в стиле аниме, либо просто имеют полноценные разные роли в бою. По сути мы берем еще один чаршит персонажа.
Есть пример настолка Space Alert где эта проблема решается таймером и одновременностью действий игроков, ее можно адаптировать.
Для меня основными вещами почему круто играть именно в эту игру, стали:
1) Атмосфера викторианской Англии
2) Простая и в целом удобная механика построения ложи, которая через дефицит ресурсов служила поводом для драмы
3) Механика ежемесячных патрулей, на которых вы фактически отправляете людей на смерть, для того чтобы продержаться еще чуть-чуть, что тоже служит драмо-генератором
4) Простая и динамичная система Savage Wolrds, которую я тогда помоему в первый раз попробовал.
Обзоров подробно разбиравших механик невстречал.
С системой проблем не возникало, мы играли полтора года игрового времени, со своей организацией, рекрутами и т.д. и игроки выпускали в поле людей с -4 ризоном, только когда вообще других вариантов не было, после имплантации пациенту обычно давали время на реабилитацию. В целом если ложа хочет заниматься рипертехом, то хороший технолог, алиенист и опиумные курильни решают вопрос :) Сидеть на опиуме это вообще модно для «киборгов» 19-ого века.
Проблемы, которые возникли во время игры:
1) Бездарные импланты. Игроки их себе не ставили, но мне было больно смотреть как всякие там имплантированные зубы, отнимают ценные страницы рулбука :) Но в целом всегда хватало интересных имплантов на установку.
2) Система стратегических миссий, по базовым правилам она вообще не от чего не зависит, чуть ли не бросок монетки. Поэтому мы использовали систему из компаньона, там как-то повеселее.
3) Устарелость системы, мы играли по эксплорерс эдишену, а Рипперы совсем по дремучей версии св вышли. Но в целом смена редакций касается впервую очередь механик комбата и рукопашного дамага, что очень просто переноситься.
4) Отвратный финальный сюжетный поворот плот пойнт кампейна, который я невнимательно прочел и столкнулся с жуткой истиной довольно запоздало. Я смог выкрутиться, но со скрипом и я очень рекомендую внимательно почитать финал и заранее подумать, что отвечать игрокам в ответ на их вопросы относительно логических неувязок. (спойлеры-спойлеры-спойлеры :))
Вобщем рекомендую!
И основным ресурсом там является фактически время твоей жизни, которое ты тратишь за кадром, чтобы прокачивать скилы, ну и стоимости всех скилов указаны в часах/днях/неделях/месяцах
Но с денежной точки зрения даунтаймы могли быть выгодным вложением, например в системе был скил «бизнес» и пара «фитов» отвечавших за инвестиции и развитие бизнеса, они практически не использовались в полевой работе, но часто использовались в даунтаймах. Ну и соответственно были пара игроков качавшиеся в этом направлении которые к концу игры на чистых инвестициях зарабатывали больше чем другие на активной деятельности.
Но тут надо понимать, что все агенты корпорации были состоятельными людьми по факту своей работы и это разница между богатым и очень богатым человеком.
Плюс в какой-то момент один из игроков качавшихся в бизнес организовал инвестиционную компанию, которая принимала у других игроков деньги и брала их под управление за небольшой процент :)
В качестве системы использовалась Corporation RPG и там есть любопытный механизм даунтаймов, использованием которого в формате открытого стола я и хотел поделиться.
У нас был на каждого агента корпорации заведен внутриигровой календарь разбитый на недели. По умолчанию считалось что любая миссия (вместе с бумажной работой) занимает как минимум неделю и агенты в ней участвующие более нигде не участвуют.
При этом в каждую свободную от миссий неделю, агенты могут заявлять даунтаймы (заработок денег на обычной работе, прокачка контактов, тренировки и получение экспы, развитие бизнеса и прочие действия из фиксированного списка), даунтаймы технически можно было бы реализовывать и в автоматическом режиме, но на практике на это тратилось минут 15 на человека в виде откидать механические заявки в скайпе. При этом эффективность даунтайма была гораздо ниже чем оплачиваемой корпорацией миссии, но практически не несла в себе угрозы (хотя один из игроков таки потерял руку на даунтайме). Мастера заранее договаривались когда в игровом календаре назначаются какие миссии (в том числе и те, которые игроки организовывали сами) и расставляли их, игроки смотрели на свое игровое расписание, соотносили его с реальным и записывались на те миссии которые могли. При этом был один случай, когда игрок отказался от миссии, так как у него был здоровый даунтайм связанный с его бизнесом, который был ему важен и он не хотел его прерывать, хотя это был мастерский косяк и обычно даунтаймы делались так, чтобы быть независимыми действиями занимающими фиксировано неделю.
Есть еще вот такой «открытый стол» как Requiem for Kingsmouth там играют в вампиров по Новому Миру Тьмы и там для охоты, политики и всяких ресурсных действий, уже по взрослому используются скрипты и автоматизация процесса. (Я все мечтаю у них поиграть, разобраться и утащить скрипты себе, но никак руки не доходят)
У меня был механизм по распределению атак чужих на разные территории и Англия в связи с пропущенной атакой, первая провалилась до максимального уровня инфильтрации чужими.
Вообще с точки зрения сюжета игра делилась на три части:
1) Песочница с чужими, которую я как мастер вообще не контролирую, а которая управляется бросками дайсов и системой распределения целей чужих.
2) Личные сюжетные линии у PC и значимых NPC, которые были проработаны заранее и просто обрастали флейвором и деталями в зависимости от политической обстановки в мире на момент их раскрытия.
3) И значимые глобальные события/сюжетные миссии, типа утечки технологической базы Х-Ком и активное внедрение элиен технологий в повседневную жизнь или же эпидемия которую инициируют чужие, чтобы зачистить Землю при помощи биологического оружия. Эти эвенты тоже были заранее прописаны и ждали своего момента (обычно тригером которого являлись механизмы песочницы), чтобы быть доработанными деталями и активироваться в игре.
Поэтому в целом, я тоже бы больше хотел первыми скораптить США или Россию, но партия видимо чувствуя мои желания, пасла обе страны довольно плотно :)
По поводу MiB'ов. На жаргоне организации так называли рептилоподобных существ, способных мимикрировать под людей и внедряться в человеческое общество. Это название им было дано после вскрытия и полевого наблюдения.
Так как паранойя и недоверие были довольно важными темами при взаимодействии с окружающим миром (кампания собственно началась с предательства и уничтожения центрального штаба), то в отличии от последнего Х-Ком,
жидо-рептилоиды были неотличимы от людей до тех пор пока не начинали активно действовать, за исключением низкой эмоциональности.По результатам дебрифинга, Ганье был помещен на гаупвахту в ожидании трибунала. Основанием для этого послужило то, что Голландия не входила в Совет X-Com в отличии от Германии, Франции и Англии. Атака Томагавком по жилому кварталу Амстердама в связи с отсутствием системы координации, не была согласована с голландским правительством и привела к пожарам и жертвам среди гражданского населения и КРУПНОМУ дипломатическому инциденту.
Через месяц после операции «Стальной Тюрбан», премьер-министр Великобритании Дэвид Кэмерон на публичном выступлении рассказал широкой общественности о существовании проекта X-Com, назвав его организацией международных террористов, чья деятельность направлена на развязывание конфликта с формой инопланетной жизни. Он объявил о формировании научного подразделения, целью которого будет поиск возможностей и налаживания мирного контакта с инопланетянами, а Великобритания объявило политику нулевой терпимости по отношению к действиям организации называющей себя X-Com.
Англия отозвала финансирование, вышла из проекта и положила начало про элиенской коалиции.
1) Глава организации — самая ленивая роль, должен был заниматься стратегическим планированием и описание планов на будущее, но ни одного не написал. Зато его сажали делать буккипинг за тех кто по какой-то причине не приехал.
2) Руководитель научного и произведственного отдела — вела буккипинг по исследованиям, производству и реагентам
3) Финансы и PR — вел бюджет и выдавал деньги, а так же генерил всяких неписей на роль контактов и связных
4) Глава десантного подразделения — считал обвес десанта, левелапил их, отмечал ранения и трупы, писал отчеты о операциях
Но вообще я тут конечно увлекся, у меня был летний пик активности меня очень радовало писать механики, копаться в реальных справочниках, оцифровывать обвес Хамеров, подбирать членов Бильдебергского клуба на роль членов Совета X-Com и т.д. Был локальный приступ одержимого задротства :)
Я вобщем даже буккипинг вести был бы не против, но внутренняя справедливость и понимание, что это мотивирует вовлеченность, заставляло его раздавать.
Плюс каждый раз меня тянет в глобализацию и выработку идей сеттинга, чтобы и по основному метаплоту потоптаться и в основные уголки мира нос сунуть. При этом даже когда я стараюсь от этого отойти и поводить пресловутую «Деревню гоблинов» я забываюсь и ухожу в глобальный метаплот, что вот в некоторых случаях совсем не идет на пользу игре.
Но выглядит заманчиво :)