Дай мне ссылку на тайную книгу ОСРщика, где есть отлитое в золоте, эталонное определение термина «вирдовое».
Даю. Но это, в общем-то, излишне: вполне приемлемой определение можно даже в википедии найти.
Барда — как чувака который может применять харизму особыми способами, недоступными остальным, а паладина — как гибрида воина и жреца. раз уж есть гибридный маго-воен — эльф.
Суть атрибутов в ОСР — обеспечивать рандомные бонусы или штрафы к разным броскам, а не быть основой для каких-то действий. Так что нужность барда лично мной ставится под сомнение. А жрец сам по себе является «воинствующим» классом, т.к. имеет d6 хитов, а в прочих ОСР-совместимых системах растит атаку как вор.
This chart can also be used in any situation where someone is attempting to convince an NPC as to a course of action and there is doubt as to the outcome.
Если моё знание английского меня не подводит, это переводится как «Эта таблица также может быть использована в любой ситуации, когда кто-то пытается убедить непися, но в результате есть сомнение». Такое есть в большинстве ОСР-систем, что я видел. Тем не менее, суть этого броска не в том, что игрок «кидает на убеждение», а в том, что ведущий колеблется относительно того, насколько убедителен игрок и хочет снять с себя ответственность, скинув её на случайность.
Поэтому вот такие броски реакции — это большая условность.
Да, это большая условность. Но это часть игрового цикла. Тут ещё много больших условностей — например, хиты. Скорость исследования 90 футов за 10 (!!!) минут. Но, при желании, это рационализируется. Тем не менее, я не вполне понял, к чему это было упомянуто.
> Потому что вирдовости в Кольце Элден хоть лопатой ешь.
Я не в первый раз натыкаюсь на то, как ты называешь вирдовым что-то, и не в первый раз у меня возникает ощущение, что у тебя какое-то собственное толкование этого слова.
> не хватает хотя бы барда с паладином
Почему именно их?
> Харизма показалась довольно бесполезной характеристикой
Это до тех пор, пока ты не села играть, и не начались броски реакции в случайных столкновениях и проверки морали наймитов в бою. Вот там каждые +1 чувствуются.
> ага, попались, броски на убеждение всё-таки есть!
Броски реакции — неотъемлемая часть игрового цикла в OSR. Вот только кидается она при первом столкновении с оппонентом. Никаких «бросков на изменение реакции» ни в LotFP, ни в большинстве других OSR-систем нет.
> В первом же комментарии к посту цитата из последней на сегодня редакции D&D. Где рекомендуют не увлекаться «кнопочками».
В этом комментарии говорится «вот можно играть так, можно так, можно так, а вы уж сами себе решите, как будете». И, несмотря на то, что одна из описанных игровых парадигм действительно перекликается с Финчевским букварём, при таком подходе ведущий фактически отсекает кусок системы. Разумеется, можно играть во что угодно, как угодно, однако если для получения удовольствия от игры приходится выключать какие-то из её «корных» элементов, то впору задуматься о том, правильная ли система была выбрана для игр.
> Игра в «кнопочки», она от системы в общем-то не зависит, тем более что заявленные как OSR системы этих «кнопочек» имеют предостаточно.
Я повторю ещё раз: дело не в факте наличия кнопочек, а в том, какие игровые структуры ими оформляются. Пример: для того, чтобы справиться с ловушкой в OSR, игрок должен придумать, как её обойти или выключить. Кнопочки в этой ситуации для большинства персонажей не предусмотрено. Да, у вора, в зависимости от системы, в той или иной есть возможность обезвредить механическую ловушку, если он придумает, как добраться до механизма. Однако неудача ведёт к срабатыванию механизма.
И вот, у нас, вроде как, есть кнопочка, но бездумно прожимать её в любой момент не выйдет, ибо, во-первых, фактор доступности механизма, а, во-вторых, даже при доступном механизме она будет восприниматься как крайнее средство, когда «штатные» методы не помогли. И это регламентируется непосредственно правилами игры.
Либо же затаиться в засаде. В OSR ты просто описываешь ведущему, где и как ты спрятался. В зависимости от осмысленности, ты можешь взять потенциального противника в ошаражку (или хотя бы дать ему штраф на бросок) либо же просто переждать, пока он не пройдёт мимо. Да, у вора есть кнопочка Hide in Shadows, позволяющая ему по броску прятаться в отсутствие укрытия, затаившись в тенях. Тем не менее, эта кнопочка — лишь одна из доступных альтернатив в выборе между ней и «гарантированно спрятаться при правильной заявке». Таким образом, прибегать к ней будет необходимо только тогда, когда первый вариант не работает. То есть, в ситуации, аналогичной предыдущей.
Бросок на поиск ловушек или секретных дверей — ты затрачиваешь 10 минут времени, а это, во-первых, факела, а, во-вторых, дополнительные проверки случайных встреч. При этом положительный результат не гарантирован, а следовательно, использоваться также будет как последнее средство, если заявки не помогли. И так, чёрт побери, почти со всем: если кнопочка и есть, то она всегда имеет цену: либо в виде траты ресурсов, либо дополнительных рисков, либо и того и другого, поэтому жать её на постоянке не выйдет, и использоваться она будет только как последнее средство.
Взлом замков вора. Тут всё вообще просто: у тебя одна попытка на каждый замок. Не выкинул дайс — придётся думать, как открыть дверь другими способами.
Теперь давай возьмём аналогичные примеры в той же пятёрке. Её игровые структуры ни в одном из перечисленных случаев не ограничивают игрока от закидывания костями любой проблемы. Разумеется, «при правильном вождении», как выразился Ангон, ведущий может придумать, как заставить игроков меньше полагаться на дайсы, однако сама система при этом никаким образом этому не способствует.
Во-первых, ты говоришь так, будто «крайняя неудачность» тона автора и посыл видео «вы играете неправильно» — это аксиомы, не нуждающиеся в проверке. Я таким же образом могу без пояснений сказать, что не нахожу его тон крайне неудачным. И посыла «вы играете неправильно» я тоже не услышал. Только что человек в достаточно экспрессивной манере описывает то, чем ему не нравятся новые редакции D&D, подкрепляя пояснениями.
Во-вторых, «при правильном вождении...» — это конструкт из разряда «у хорошего мастера...» и «а вот нормальные игроки...» То есть что-то, о чём все говорят, но что никто никогда не видел. Хотя бы потому, что это «правильное вождение» у всех своё. И без дополнительного пояснения я даже не знаю, что на этот размытый тезис отвечать.
В-третьих, да, кнопочки были. Я не помню, что когда-то говорил, что это не так, равно как и не помню, что говорил, будто это плохо. Речь не в самом факте наличия кнопочек, а в том, какие игровые структуры они оформляют. А это, в свою очередь, зависит от того, какие аспекты игры отданы на откуп кнопочкам, а какие — иным сущностям. И то, что в поздних редакциях D&D эти самые кнопочки, по сути, являются тупо решателями большинства ситуаций… ну… это объективный факт.
Как это обычно и бывает, когда ОСРщик высказывается на тему «навыков игрока», его слушают чем-то не тем.
Человек буквально и подробно рассказывает о том, что потенциально интересные игровые ситуации, которые ранее разрешались находчивостью и изобретательностью лично игрока, стали решаться простым нажатием кнопочки под названием «skill check».
Что услышал автор топика? Что навыки — говно, и что все должны играть без них, потому что это олдскульно и круто. И начинается по новой: «Я что, должен подробно описывать каждое своё действие и отдельно заявлять каждое своё движение десятифутовой палкой? Какие же вы, ОСРщики, дууууууууушные!»
P.S.: Закину, что ли, в очередной раз, вот это. Может, поможет лучше понять изложенную в видео мысль.
Проблема ТС-а мне видится разве что в том, что он выбрал для игры систему, тяготеющую к павергеймингу. То есть, когда на одном и том же «уровне» можно собрать персонажей, принципиально несопоставимых по уровню мощи. Как, например, D&D 3.5. Я сам с таким сталкивался, когда при генерёжке мне приходится практически подстраивать концепцию персонажа под его билд.
Проблема лечится заменой игровой системы. Я бы сейчас, конечно, привёл список истинно гигачадовских и просветлённых альтернативных игровых практик, но, боюсь, как бы меня не начали за это бить ногами. :)
Что значит «не кажется?» Я уверен, что вариантов и правда до фига и больше. Я ж не к этому веду.
Мысль, скорее, из раздела о метаигровых сведениях в принятии решений. Суть в том, что на отыгрыш персонажа всегда оказывают влияние не только представления игрока о его характере и ценностях, но и множество других факторов за пределами оных — от социального контракта до непосредственного желания игрока развивать характер в какую-либо сторону — то есть, заведомо метаигровые факторы. И «отыгрыш» с опорой исключительно на заявленную линию персонажа — случай вырожденный, зловредный и в большинстве случаев ведущий к проблемам за игровым столом.
Экстраполируя на вопрос «оптимального решения», проблему можно банально свести к тому, что ты сам решаешь, какое решение будет приемлемо для персонажа. И осмысленное принятие глупого или конфликтного решения без малейших попыток вписать оптимальное в систему ценностей персонажа мне видится наихудшим вариантом для игры. Плюс, довольно странно в разговоре об оптимальных решениях говорить об одном лишь механе. Весь процесс игры от и до состоит из принятия решений — тактических, стратегических, социальных и бытовых.
Душнила-mode on: безальтернативно «заблудиться» после провала броска на ориентирование в рамках OSR мне кажется не очень честным. По крайней мере, оно не даёт игроку возможности исправить ситуацию в случае, если он предварительно сообразил, например, делать зарубки на деревьях во время путешествия.
Я бы сделал вариант «отклонился от курса на 30°».
Всё, душнила-mode off.
Не знаю, что ты подразумеваешь под «преодолеть», но я бы тебе рекомендовал просто отдохнуть. Не думать о НРИ, не водить игры, не писать сеттинги. Конечно, если какая-то мысль в голову приходит — не грех её зафиксировать (в конце концов, я понимаю тебя — невозоможно в принципе не думать об этом, оно будет вертеться в голове вопреки любому желанию).
Но не выдавливай, не старайся себя пересилить. Может, твой опыт отличается от моего, но для меня это всегда был путь к выгоранию — хвала Одину, пока не полному.
Займись своим душевным здоровьем, приди в себя, отвлекись на другие увлечения, не требующие такой самоотдачи. Месяц, два, хоть год. А потом, как почувствуешь, что снова готов встать в строй — потихоньку разгибернируйся.
Не падай духом. Всё обязательно наладится.
Выглядит очень здорово. Насколько функционально, конечно, нужно смотреть по системе. Однако смотрится вкусненько.
Я-то свой чарник вообще в экселе делал. :)
Ромулас говорил больше об игровом цикле. Замените данж на любую локацию, где разворачиваются приключения — особняк, небольшой регион, башню, деревню, город. Суть-то не поменяется, поскольку правила относительно чётко регламентируют именно эти аспекты, оставляя сопутствующие им на откуп ведущему.
Впрочем, само наличие чёткого игрового цикла в пятёрке — тоже вопрос дискуссионный.
UPD: Только после поста увидел, что ты отвечал Вантале. Прошу прощения.
Даю. Но это, в общем-то, излишне: вполне приемлемой определение можно даже в википедии найти.
Суть атрибутов в ОСР — обеспечивать рандомные бонусы или штрафы к разным броскам, а не быть основой для каких-то действий. Так что нужность барда лично мной ставится под сомнение. А жрец сам по себе является «воинствующим» классом, т.к. имеет d6 хитов, а в прочих ОСР-совместимых системах растит атаку как вор.
Если моё знание английского меня не подводит, это переводится как «Эта таблица также может быть использована в любой ситуации, когда кто-то пытается убедить непися, но в результате есть сомнение». Такое есть в большинстве ОСР-систем, что я видел. Тем не менее, суть этого броска не в том, что игрок «кидает на убеждение», а в том, что ведущий колеблется относительно того, насколько убедителен игрок и хочет снять с себя ответственность, скинув её на случайность.
Да, это большая условность. Но это часть игрового цикла. Тут ещё много больших условностей — например, хиты. Скорость исследования 90 футов за 10 (!!!) минут. Но, при желании, это рационализируется. Тем не менее, я не вполне понял, к чему это было упомянуто.
Я не в первый раз натыкаюсь на то, как ты называешь вирдовым что-то, и не в первый раз у меня возникает ощущение, что у тебя какое-то собственное толкование этого слова.
> не хватает хотя бы барда с паладином
Почему именно их?
> Харизма показалась довольно бесполезной характеристикой
Это до тех пор, пока ты не села играть, и не начались броски реакции в случайных столкновениях и проверки морали наймитов в бою. Вот там каждые +1 чувствуются.
> ага, попались, броски на убеждение всё-таки есть!
Броски реакции — неотъемлемая часть игрового цикла в OSR. Вот только кидается она при первом столкновении с оппонентом. Никаких «бросков на изменение реакции» ни в LotFP, ни в большинстве других OSR-систем нет.
В этом комментарии говорится «вот можно играть так, можно так, можно так, а вы уж сами себе решите, как будете». И, несмотря на то, что одна из описанных игровых парадигм действительно перекликается с Финчевским букварём, при таком подходе ведущий фактически отсекает кусок системы. Разумеется, можно играть во что угодно, как угодно, однако если для получения удовольствия от игры приходится выключать какие-то из её «корных» элементов, то впору задуматься о том, правильная ли система была выбрана для игр.
> Игра в «кнопочки», она от системы в общем-то не зависит, тем более что заявленные как OSR системы этих «кнопочек» имеют предостаточно.
Я повторю ещё раз: дело не в факте наличия кнопочек, а в том, какие игровые структуры ими оформляются. Пример: для того, чтобы справиться с ловушкой в OSR, игрок должен придумать, как её обойти или выключить. Кнопочки в этой ситуации для большинства персонажей не предусмотрено. Да, у вора, в зависимости от системы, в той или иной есть возможность обезвредить механическую ловушку, если он придумает, как добраться до механизма. Однако неудача ведёт к срабатыванию механизма.
И вот, у нас, вроде как, есть кнопочка, но бездумно прожимать её в любой момент не выйдет, ибо, во-первых, фактор доступности механизма, а, во-вторых, даже при доступном механизме она будет восприниматься как крайнее средство, когда «штатные» методы не помогли. И это регламентируется непосредственно правилами игры.
Либо же затаиться в засаде. В OSR ты просто описываешь ведущему, где и как ты спрятался. В зависимости от осмысленности, ты можешь взять потенциального противника в ошаражку (или хотя бы дать ему штраф на бросок) либо же просто переждать, пока он не пройдёт мимо. Да, у вора есть кнопочка Hide in Shadows, позволяющая ему по броску прятаться в отсутствие укрытия, затаившись в тенях. Тем не менее, эта кнопочка — лишь одна из доступных альтернатив в выборе между ней и «гарантированно спрятаться при правильной заявке». Таким образом, прибегать к ней будет необходимо только тогда, когда первый вариант не работает. То есть, в ситуации, аналогичной предыдущей.
Бросок на поиск ловушек или секретных дверей — ты затрачиваешь 10 минут времени, а это, во-первых, факела, а, во-вторых, дополнительные проверки случайных встреч. При этом положительный результат не гарантирован, а следовательно, использоваться также будет как последнее средство, если заявки не помогли. И так, чёрт побери, почти со всем: если кнопочка и есть, то она всегда имеет цену: либо в виде траты ресурсов, либо дополнительных рисков, либо и того и другого, поэтому жать её на постоянке не выйдет, и использоваться она будет только как последнее средство.
Взлом замков вора. Тут всё вообще просто: у тебя одна попытка на каждый замок. Не выкинул дайс — придётся думать, как открыть дверь другими способами.
Теперь давай возьмём аналогичные примеры в той же пятёрке. Её игровые структуры ни в одном из перечисленных случаев не ограничивают игрока от закидывания костями любой проблемы. Разумеется, «при правильном вождении», как выразился Ангон, ведущий может придумать, как заставить игроков меньше полагаться на дайсы, однако сама система при этом никаким образом этому не способствует.
Во-вторых, «при правильном вождении...» — это конструкт из разряда «у хорошего мастера...» и «а вот нормальные игроки...» То есть что-то, о чём все говорят, но что никто никогда не видел. Хотя бы потому, что это «правильное вождение» у всех своё. И без дополнительного пояснения я даже не знаю, что на этот размытый тезис отвечать.
В-третьих, да, кнопочки были. Я не помню, что когда-то говорил, что это не так, равно как и не помню, что говорил, будто это плохо. Речь не в самом факте наличия кнопочек, а в том, какие игровые структуры они оформляют. А это, в свою очередь, зависит от того, какие аспекты игры отданы на откуп кнопочкам, а какие — иным сущностям. И то, что в поздних редакциях D&D эти самые кнопочки, по сути, являются тупо решателями большинства ситуаций… ну… это объективный факт.
Человек буквально и подробно рассказывает о том, что потенциально интересные игровые ситуации, которые ранее разрешались находчивостью и изобретательностью лично игрока, стали решаться простым нажатием кнопочки под названием «skill check».
Что услышал автор топика? Что навыки — говно, и что все должны играть без них, потому что это олдскульно и круто. И начинается по новой: «Я что, должен подробно описывать каждое своё действие и отдельно заявлять каждое своё движение десятифутовой палкой? Какие же вы, ОСРщики, дууууууууушные!»
P.S.: Закину, что ли, в очередной раз, вот это. Может, поможет лучше понять изложенную в видео мысль.
Проблема лечится заменой игровой системы. Я бы сейчас, конечно, привёл список
истинно гигачадовских и просветлённыхальтернативных игровых практик, но, боюсь, как бы меня не начали за это бить ногами. :)Мысль, скорее, из раздела о метаигровых сведениях в принятии решений. Суть в том, что на отыгрыш персонажа всегда оказывают влияние не только представления игрока о его характере и ценностях, но и множество других факторов за пределами оных — от социального контракта до непосредственного желания игрока развивать характер в какую-либо сторону — то есть, заведомо метаигровые факторы. И «отыгрыш» с опорой исключительно на заявленную линию персонажа — случай вырожденный, зловредный и в большинстве случаев ведущий к проблемам за игровым столом.
Экстраполируя на вопрос «оптимального решения», проблему можно банально свести к тому, что ты сам решаешь, какое решение будет приемлемо для персонажа. И осмысленное принятие глупого или конфликтного решения без малейших попыток вписать оптимальное в систему ценностей персонажа мне видится наихудшим вариантом для игры. Плюс, довольно странно в разговоре об оптимальных решениях говорить об одном лишь механе. Весь процесс игры от и до состоит из принятия решений — тактических, стратегических, социальных и бытовых.
Я бы сделал вариант «отклонился от курса на 30°».
Всё, душнила-mode off.
Но не выдавливай, не старайся себя пересилить. Может, твой опыт отличается от моего, но для меня это всегда был путь к выгоранию — хвала Одину, пока не полному.
Займись своим душевным здоровьем, приди в себя, отвлекись на другие увлечения, не требующие такой самоотдачи. Месяц, два, хоть год. А потом, как почувствуешь, что снова готов встать в строй — потихоньку разгибернируйся.
Не падай духом. Всё обязательно наладится.
Я-то свой чарник вообще в экселе делал. :)
Впрочем, само наличие чёткого игрового цикла в пятёрке — тоже вопрос дискуссионный.
UPD: Только после поста увидел, что ты отвечал Вантале. Прошу прощения.