Для реально возникающих в игре ситуаций PvP имеющихся ходов, включая «помочь/помешать» обычно вполне хватает.
В теории эта фраза звучит хорошо. Но на практике в нашей же первой же игре по Dungeon World возникло 2 ситуации, где не хватило этого хода. Более того, после второй ситуации мы в дальнейшем постарались избегать таких вот казусов, чтобы не отыгрывать всё словеской на уровне «мой папа персонаж сильнее твоего потому, что ...».
Но это вообще откровенно периферийная ситуация для данного жанра, для которой не жалко запилить кастомный ход.
Перепить гнома, подраться в кабаке, поиграть в армреслинг. Всего этого нет в фэнтэзи жанре? lol.
Типа, если ты провалил свой бросок, то это можно интерпретировать как попадание по тебе?
Считай, что это фактически увеличенный в вероятности критический провал, только он рассказывает не о том, как ты провалился, а о враге крепко тебя ударившем.
Не понял тебя. Правила игры, которых нет, эксплицитно запрещают PvP?
В Dungeon World не имеется никаких правил предусматривающих атаку и защиту между персонажами Игроков, а также разного рода соревнования, как например, спортивные соревнования разного рода, соревнований двух ораторов на форуме.
Ты можешь только «помочь», либо «помешать» другому персонажу Игрока что-либо сделать.
Эти правила, если они нужны, разумеется, надо создавать самому по правилам создания ходов.
Создавай свои собственные ходы. Там вроде бы для этого правила даже для этого есть.
Некоторые вон используют имеющийся ход атаки. Правда там по теории вероятности, если у вас параметры друг от друга не больше чем на 2 различаются, то проще уступить оппоненту. Если конечно PvP об атаке и нанесении урона.
Для всякого рода соревнований придётся точно пилить самому.
Когда читал, увидел чуть ли не Fate на системе Roll'n'Keep. Мне ещё очень понравилось то, как сделали забавную механику использования времени кубиками, а также сам процесс рисования взаимосвязей из Smallville RPG. Понимаю, что процесс не новый, но так прикольно. :3
Сохранение соотношения 10/18 избавляет нас от необходимости думать про изменение баланса компетентности персонажей, что повлечет за собой изменение экономики фэйтпоинтов.
Собственно, верное предположение. Авторы Fate — System Toolkit пишут об это на странице 23. Хотя они там же пишут, что соотношение не точное и можно «сжимать» или «расширять» по желанию. Просто рекомендуют keep in mind тот факт, что слишком много может изменить сильно игру, как и слишком мало.
Тем не менее посмотрел тут одним глазком:
The Fate Freeport Companion — 6 навыков (способностей скорее Сила, Ловкость и т.п.);
Fate Atomic Robo — 12;
Mindjammer (который от Марта 2014 года) — 22;
Fight Fire — 9;
White Picket Witches — 6;
Psychic Power — за один потраченный stunt и аспект даёт помимо уже существующих, видимо, стандартных 18, ещё 3 навыка
Fate — Fate Worlds, volume two — Worlds in Shadow не читал, поэтому ничего написать не могу.
Не знаю зачем. Но решил написать такую выборку. Возможно, поможет.
Я напротив, видел что не защищается, и что защищаются только формулировки (то есть нельзя скопипастить блок механики, но можно его пересказать).
Поэтому точно сказать не могу. Надо читать ратифицированные международные акты в РФ по интеллектуальному праву, чтобы знать абсолютно точно как дела обстоят с иностранными объектами интеллектуальной собственности в России. Как эти дела обстоят у них, наверное, не очень интересно будет (хотя по поводу новостей про Южную Каролину спросили)?
Ну а пока мне очень лень.
папаперсонаж сильнее твоего потому, что ...».Перепить гнома, подраться в кабаке, поиграть в армреслинг. Всего этого нет в фэнтэзи жанре? lol.
Ты можешь только «помочь», либо «помешать» другому персонажу Игрока что-либо сделать.
Эти правила, если они нужны, разумеется, надо создавать самому по правилам создания ходов.
Некоторые вон используют имеющийся ход атаки. Правда там по теории вероятности, если у вас параметры друг от друга не больше чем на 2 различаются, то проще уступить оппоненту. Если конечно PvP об атаке и нанесении урона.
Для всякого рода соревнований придётся точно пилить самому.
Тем не менее посмотрел тут одним глазком:
- The Fate Freeport Companion — 6 навыков (способностей скорее Сила, Ловкость и т.п.);
- Fate Atomic Robo — 12;
- Mindjammer (который от Марта 2014 года) — 22;
- Fight Fire — 9;
- White Picket Witches — 6;
- Psychic Power — за один потраченный stunt и аспект даёт помимо уже существующих, видимо, стандартных 18, ещё 3 навыка
Fate — Fate Worlds, volume two — Worlds in Shadow не читал, поэтому ничего написать не могу.Не знаю зачем. Но решил написать такую выборку. Возможно, поможет.
Ну а пока мне очень лень.