+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

Я бы назвал это скорее «Harry Potter and the Metagame Thinking».
Не так круто, как у Юдковского, но зато про ДнД. :P
Femtobears!
'cause nanobears are so last week!
  • avatar AgtGray
  • 2
Соглашусь, что реалистичные космические сценарии очень быстро вырождаются в подобную вот картину, и, в зависимости от предпосылок — разными путями.

Но тот факт, что общее направление вырождения модели космического боя почти всегда одно, это облегчает задачу автора, пытающегося найти баланс между «реалистичностью» и играбельностью/интересностью сеттинга/сюжета. Автору знает, где ставить преграды на пути вырождения, и ему остается только найти изящный способ это сделать.
  • avatar AgtGray
  • 0
Ну, про двигатели мне добавить нечего, кроме как приложить те формулы, которыми со мной заделился когда-то наш rocket scientist Майндер.
А вот про «за и против» попробую написать, если мысли соберутся в текст.
  • avatar AgtGray
  • 9
«Похудеть?»
  • avatar AgtGray
  • 4
К слову об авианосцах сказано неверно. В реактивных двигателях (мы не говорим сейчас о волшебных устройствах, просто проевращающих энергию в движение) соблюдается все тот же квадратично-кубический закон. Таким образом, большим космолетам придется иметь сравнительно малую тягу при хорошем импульсе, малые космолеты — наоборот, смогут развивать большую тягу. Гипотетический космический «авианосец» де-факто будет «находиться в другой среде», выступая в роли «корабля» (а то и вмороженного в льдину мамонта) на фоне своих «истрибителей».
Это только физика, я даже не начинаю об огромной логистической и тактической выгоде разделения на «большие высокоимпульсные» и «малые с высокой тягой».

* * *
При том, что автор не прав в этом обосновании несостоятельности концепта космического истрибителя, он не упомянул множества других причин, по которым система «истрибитель-авианосец» может и вправду оказаться негодной.
  • avatar AgtGray
  • 0
Ну, на «Штирлица» под глубоким прикрытием я и не надеюсь. :)
Но и в целом, да, само наличие партии очень большие барьеры на пути реализации мыслей возводило, когда я сам шпионский триллер водил.
  • avatar AgtGray
  • 0
Покажи правила по космическим боям, которые ориентированы на 3Д-сражения. «Вектор Атаки»?
  • avatar AgtGray
  • 0
Мдэ, этап Старблейзера в механике — это как раз то время, когда я себя причислял к «нелюбителям ФЕЙТа».
  • avatar AgtGray
  • 1
Я ничего не могу сказать про freeFATE (хотя обязательно погляжу, что там), но по последнему вопросу скажу, что однозначно стоит ознакомится. Я как-то недавнно здесь на имке разбирал преимущества и недостатки ФЕЙТы, но, убившись головой об поиск, не нашел где.
  • avatar AgtGray
  • 1
Ну мы про старых. Викед выше все верно поправил.
  • avatar AgtGray
  • 1
  • avatar AgtGray
  • 3
По корбуку второй редакции не скажешь. =)
В любом случае, этот стиль не для нас: будь то ВтМ или МтА. Мы с самого начала играли в «супернатуральный экшн» с перерывами на многочасовые философские споры — так нам нравилось, вписывалось это в «reality on the brink» или нет.
  • avatar AgtGray
  • 3
По легким системам вообще не скажу, но по ФЕЙТу представляется, что подобные «где мой любимый мерит» вопросы сильно «размажутся в фокусе» на фоне принципиально иного подхода к оцифровке персонажей и подачи заявок. например, обращенный в детском возрасте вампир будет не «недостатком», а, дпустим, Аспектом, а значит иметь другое игромеханическое значение, и играться по другому. И уж тем более, даже при хорошей конверсии (или особенно при хорошей конверсии?), на новые рельсы не перейдут старые рецепты, «поломы» и «комбы» в механике, которые кажутся многим каноничными, и для многих воспринимаются как часть сеттинга, а не просто правил.
  • avatar AgtGray
  • 1
В первой версии, как ни странно, нисколько. Главным инструментом персонажей была авакнутая магия, а моя конверсия довольно дословно переносила принципы. Чуть позже, когда на замену сконвертированым с оВоДовских чарников персонажей, пришли созданные чисто по ГУРПСе, стало заметно больше различий, в основном на этапе генережки: например, очень востребованной была возможность приобрести на старте больше Сфер (популярный вариант: три штуки по три точки), что при партии в три человека как раз могло покрыть все девять. Изменилась так же структура вложения в скиллы и атрибуты: жесткие ограничения оВоДа были не всем по вкусу, больше поинтов уходило на всякие экзотические адвантаги, которые раньше либо не поддерживались, либо не стоили трат свободных очков (по сравнению с Арете, скажем).

Тестплей «альфа-версии» последней редакции — одна из моих самых удачных игр (даже не по оВоДу, а вообще). Но здесь уже трудно искать разницу с оригианальными правилами, потому что слишком далеко они ушли от старых. Единственный момент, который виден четко: стало меньше натяжек. То есть в оМтА постоянно требовалось на что-то закрывать глаза (типа разделения дайспула при защите) или принимать решения на основании неполных или противоречивых указаний (лимиты эффектов, содержание сфер). Посте того, как система была перебрана по деталям, стало много лучше.

Итоговая версия, собранная по результатам альфа-теста, должна была выполнять следующие задачи:
— «Из коробки» хорошо работать как супернатуральный боевик в масштабе ГУРПСовых односекундных раундов. Ибо так часто и играли.
— Интегрироваться с подсистемами ГУРПСы (от стоимости адвантагов до техник а-ля МА) и иметь ясные системные правила по всем вопросам, которые ранее решались «на словах».
— Четко и формально выразить что, как, кому и почём доступно в супернатуралке. Особенно это касалось содержания и мощности эффектов Сфер.

Увы, вдохновение водить и водиться по оВоДу исчезло на попытке начать новый кампейнчик. Буквально пару недель назад переговорил с последним игроком в партии, который еще сохранил желание вернуться к МтА, и мы с ним сошлись на том, что неплохо бы поиграть по ее мотивам уже не «personal horror», а «multi-millon dollar blockbuster» за хайлевельных боевиков Традиций.
  • avatar AgtGray
  • 0
Я довольно много водил Mage: the Ascension по четвертой редакции ГУРПСы. У меня было аж три поколения правил, причем первая версия были почти прямой конверсией системы магии, а последняя — более изящная, собранная согласно ГУРПС Тауматологии. Увы, к тому моменту, как я подготовил итоговый вариант правил, настроение играть по ВоДу иссякло: как у меня, так и у большей части партии.

Кроме того, была попытка сделать ВтА (бросил, невостребованно), и пара версий ВтМки: незаконченных, потому что нужны были не для собственно Вампиров, а для кроссовера с Магами.

Меня интересует личный опыт тех кто пробовал поиграть в эти и другие варианты сеттинга WoD, но по другой механике.
А какие именно детали интересуют?
  • avatar AgtGray
  • 0
Ну так не под юного моджахеда же косить.
В том же Бейруте, вон, транснациональные корпорации, банки, торгпредства всякие. Журналисты, предприниматели, фрилансеры. Не говоря уже о полной каше национальностей. Зато, там было чем заняться как в Холоную Войну, так и сейчас.

А если тебе нужен местный ливанский парнишка как агент — ищи подходящего и вербуй.
  • avatar AgtGray
  • 2
Будь я в партии, я бы цианид подсыпал всем несогласным. B-)
  • avatar AgtGray
  • 0
Да, просто подумалось, что подсунутый в такую партию разведчик-социальщик — хороший, годный архетип в такой истории.
Ну и согласно кинематографичным канонам, его вполне можно сделать боеспособным шпионом: пусть и без таких скиллов, как Soldier, Survival, Camouflage или Gunner, но вполне себе с Guns, Judo и Stealth.
  • avatar AgtGray
  • 0
Да, я однажды не смог извернуться, чтобы замутить у себя игру по п.1. Трудно так развлечь целую партию. Пришлось идти на компромисс, и делать более традиционный геймплей. То есть, все внешние элементы были: слежка, инфильтрации, переговоры, перестрелки, но не было той напряженности и паранойи, которая нужна для 100% попадания в идею.