В одном из моих игровых составов тоже складывалось стойкое отторжение к социальным конфликтам, и там мы использовали Преодоление Препятствия для всех социальных действий. Если у ИП была возможность заранее «подготовить почву» (например, раскопав что-то об оппоненте или «прочитав» его), то тогда юзали Создание Преимущества.
платит жетон Судьбы...
Чувство Долга с двумя бесплатными призывами
То есть она поменяла ФП (который можно потратить на что угодно), на дополнительный бесплатный инвок?
Среднее последствие: Сгорающий от стыда
То есть такое, от которого он сможет начать оправляться только с успеха по сложности +4 и после этого будет гореть еще сессию? Ахаха, тётушка Мэй, что ты делаешь с племянничком?
После этой сцены ментальные маркеры обновляются. Однако, у него до сих пор есть среднее и серьёзное последствия.
Я тоже думаю, что попытка перечислить все способы играть в Фейт не особо продуктивна по затратам времени.
Вот что может быть и достойно серезной статьи, так это довольно сильное различие между эпохой Фейт 3.0 и эпохой Фейт Кор (на которой основано 90% аргументов этого треда).
А вот сам я вожу, получается, пресловутый ГУРПСоФейт, хотя не уверен, что в Архонтовом понимании. При этом большую часть признаков из второго пункта тоже стараюсь применять. Даже в ГУРПС, по моему мнению, это свойства хорошего ГМа, если не заостряться на привязку к Аспектам.
Но вот каким предметом нужно быть ушибленным по голове, чтобы это проявляло себя вот так вот?
Я наслушался много прохладных историй о таких вот мастерах (сам я лично довольно осмотрителен в выборе игровой группы и редко такое вижу), и в целом мне показалось, что никакого особого е**натства для этого не нужно. Нужен либо новичок, который пока слабо разбирается, как водить хорошие игры, либо мастер из ранее изолированной от сообщества тусовки, в которой такие порядки устоялись чисто из-за отсутствия примеров «а как можно иначе».
После каждой неуспешной защиты. Роль «сюжетной брони» принимают на себя бесплатные инвоки (например, как в пункте 3 вот тут), созданные преимущества и фейтпоинты.
В чем их отличие от стресс-трека? Они, во-первых, имеют сюжетное содержание, во-вторых, появляются и исчезают обусловленно.
Я сейчас не буду детально разбирать пути решения проблем, просто расскажу как я сам предпочитаю водить Фейт.
Все аспекты равны, но некоторые — равнее других. И для всех не хватает инвоков.
Я склонен всегда держать в уме, что +2 — это большой и значимый бонус. Он отличает дядю Васю с улицы от профи, и профи — от мастера своего дела. Поэтому бюджет инвоков за ФП невелик, а бесплатные инвоки нужно еще заработать.
Почему один производит игромеханическое изменение, а другой всего лишь дает +2
Я предпочитаю избегать аспектов, сильно меняющих ожидания от игромеханики. Но вот обезоруживание — вполне в зоне моего комфорта. Оно хоть и не равно простой «плюсдвойке» по прямым последствиям, но оно примерно эквивалентно ей по затрачиваемым в качестве реакции усилиям.
Для меня самая большая нехватка — это наличие пассивных (!) положительных и отрицательных модификаторов к умениям
Я, наоборот, предпочитаю полное отсутствие оных. Статичные соотношения сил задают скиллы, а вот важные детали, способные повлиять на исход, задают аспекты.
Есть несколько жанров, в которых мне требуется, чтобы некоторые ключевые состояния давали регулярно возникающее преимущество. Тогда я использую систему заранее оговоренных бесплатных инвоков.
Да, я симуляционист
У меня для этого дела есть божественная ГУРПСа. Фейт мне хорошо заходит как раз потому, что он не ГУРПС. «Покрытие» больше. =)
просто использовать их как +2 за каждый инвок... скучно и превращает боевку в «создал аспект, создал инвоков, выстрелил, повторил».
Ты можешь их потерять оверкамами, и их могут насоздавать против тебя. В моей практике, гибрид отсутствия стресс-треков и наличия одного-двух бесплатных инвоков давал довольно содержательную боевку: да, первым действием зачастую было Создание Преимущества, но важно было то, что игроки делали по результатам первого хода, в зависимости от сложившейся картины.
Если говорить о том, что лично мне делало боевку скучнее и унылее, так это стресс-трек. Он частично обесценивает дебют конфликта и затягивает миттельшпиль. Я склонен не использовать стресс в большей части сборок, но в определенных жанрах он все же нужен.
Затем ты понимаешь, что в корнике очень много воды, а вот на вопросы, ответы на которые тебя интересуют здесь и сейчас — почему-то отсутствуют.
Угу. Многословие и вода. Это было проблемой Фейт задолго до Коры, и меня всегда дико бесило. Сейчас я просто делаю свои собственные сборки Фейт под конкретные задачи. В этом случае, ответы на самые важные вопросы у меня в наличии.
«Вот это поворот!» ©
То есть она поменяла ФП (который можно потратить на что угодно), на дополнительный бесплатный инвок?
То есть такое, от которого он сможет начать оправляться только с успеха по сложности +4 и после этого будет гореть еще сессию? Ахаха, тётушка Мэй, что ты делаешь с племянничком?
И горсть ФП за Концессию жи!
Вот что может быть и достойно серезной статьи, так это довольно сильное различие между эпохой Фейт 3.0 и эпохой Фейт Кор (на которой основано 90% аргументов этого треда).
А вот сам я вожу, получается, пресловутый ГУРПСоФейт, хотя не уверен, что в Архонтовом понимании. При этом большую часть признаков из второго пункта тоже стараюсь применять. Даже в ГУРПС, по моему мнению, это свойства хорошего ГМа, если не заостряться на привязку к Аспектам.
WAIT
OH SHI~
Это как-то должно улучшить ситуацию? Или что?
Еще вопрос, что хуже характеризует такого ГМа.
Ушибленные тоже существуют, не спорю.
В чем их отличие от стресс-трека? Они, во-первых, имеют сюжетное содержание, во-вторых, появляются и исчезают обусловленно.
Я склонен всегда держать в уме, что +2 — это большой и значимый бонус. Он отличает дядю Васю с улицы от профи, и профи — от мастера своего дела. Поэтому бюджет инвоков за ФП невелик, а бесплатные инвоки нужно еще заработать.
Я предпочитаю избегать аспектов, сильно меняющих ожидания от игромеханики. Но вот обезоруживание — вполне в зоне моего комфорта. Оно хоть и не равно простой «плюсдвойке» по прямым последствиям, но оно примерно эквивалентно ей по затрачиваемым в качестве реакции усилиям.
Я, наоборот, предпочитаю полное отсутствие оных. Статичные соотношения сил задают скиллы, а вот важные детали, способные повлиять на исход, задают аспекты.
Есть несколько жанров, в которых мне требуется, чтобы некоторые ключевые состояния давали регулярно возникающее преимущество. Тогда я использую систему заранее оговоренных бесплатных инвоков.
У меня для этого дела есть божественная ГУРПСа. Фейт мне хорошо заходит как раз потому, что он не ГУРПС. «Покрытие» больше. =)
Ты можешь их потерять оверкамами, и их могут насоздавать против тебя. В моей практике, гибрид отсутствия стресс-треков и наличия одного-двух бесплатных инвоков давал довольно содержательную боевку: да, первым действием зачастую было Создание Преимущества, но важно было то, что игроки делали по результатам первого хода, в зависимости от сложившейся картины.
Если говорить о том, что лично мне делало боевку скучнее и унылее, так это стресс-трек. Он частично обесценивает дебют конфликта и затягивает миттельшпиль. Я склонен не использовать стресс в большей части сборок, но в определенных жанрах он все же нужен.
Угу. Многословие и вода. Это было проблемой Фейт задолго до Коры, и меня всегда дико бесило. Сейчас я просто делаю свои собственные сборки Фейт под конкретные задачи. В этом случае, ответы на самые важные вопросы у меня в наличии.