+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

Майндер, дык, о чем и пост!
Андрей, ГМу напомнить об этом еще пол-дела, главная загвоздка в том, чтобы воспитать в таком ключе игроков!

А важная мастерская обязанность - предоставить достаточную степень свободы, чтобы игрокам было где развернуться. А то если наложить три вето подряд на игроковские описания, неудивительно, что желание их выдумывать и озвучивать как-то резко отпадает.
Кирилл, это-то понятно, манчкинизм такой - это совершенно отдельный вопрос.

Мой пост - реакция на аргументацию из недавнего поста Ёжика. Что, мол, оптимайз существует для того, чтобы игроки могли совершать крутые вещи (причем по некой абсолютной, а не относительной шкале).

Цитирую аргумент:
Нет, difficulty идет не от способностей персонажа, а сама по себе. К примеру, открыть отмычками замок сарая DC 10, а банковский сейф DC 35. А мне интереснее вести персонажей, которые могут с трудом решить очень сложные проблемы и без труда - простые, чем тех, кто очень сложное действие не может выполнить в принципе, а простое - с вероятностью.

Вот и вопрос: к чему идти в обход огородами, если можно прямо выдать все, чего надо?
Вот!
Таким образом мы создаем в потоке плот-поинтов фильтры, через которые могут пройти сообразные атмосфере и жанру явления. Разница с устоявшеся практикой в том, что в нашем случае мы придаем плот-поинтам вектор, формализуем их применение, заставляем работать на то, на что нам надо в конкретной игре.
Конечно, когда пишется сапплмент, или игрокам перед игрой объясняется, какую роль играют плот-поинты, должны быть даны четкие формулировки условий получения и расходования очков. Хотя-бы на уровне перечисления ценностей данной игры (собственн то, за что дают очки, и на что можно потратиться), и раскрытия их содержания.
АААААА! МЕГА!
Выдать каждому игроку "Тематический Трейт д12". В каждом новом мире он новый по содержанию. При том придумывать и балансировать их ну очень просто - проще, чем миры.
Ща будет! =)
Как прдет в голову что-то, что хорошо укладывается в один трейт - будет.
Но эти две идеи совершенно рандомно подумались.
(К слову, затем мне и блог, чтобы такие мимолетные мысли запечатлеть и уже не потерять)
Рандом доминируе!
Если вы о -2 Int, то учтите, что накидка статов рандомная. Так что модификатор просто изображает смещенное матожидание, что вполне справедливо, хотя, возможно, преувеличено.
Но ролевые системы и разницу в ТТХ оружия постоянно преувеличивают. Разнообразия опций для.
Воот! Наконец, отличные от общего шаблона результаты!
А то прямо царство драманарративизма какое-то! (Которое, ЧСХ, включает и меня Tongue)
(опять же говорю пока толко за бильд)

(а) Если считать сам факт наличия определенного уровня дамаги-в-раунд или ранга в скилле таким уж "достижением", то да. Но я лично считаю, что достижение - это то, что удалось добиться хорошо играя, а не заведомо гарантировав накрученными при генережке статами.
(б) Не всегда. Неоптимизированные специалисты и оптимизированные генералисты (которые могут делать ВСЁ лучше, чем неоптимизированные сопартийцы) - оба суровая правда жизни (первых, конечно, больше, чем вторых), и лично мне встречались чаще оптимизированных специалистов.
(в) А почему это же наблюдение не относится к оптимизированному персонажу? То есть как получается?
Подходит к герою капитан Грейварденов/Найтсвотчменов/Дунаданов и говорит:
"Боб! Ты неудачник! Ты убиваешь орков сотнями, а у тебя до сих пор нет замка! И не тыкай пальцем в Билла, который тоже убивает орков сотнями и у него тоже нет замка. У него-то есть оправдание: он по левелометру на 5 уровней ниже тебя!"
Ежик, так есть же "прямой" способ решать эти вопросы - назначение нужного павер-левела (будь то ДнДшый ЕЦЛ или гурпсовые поинты - такой инструмент есть в практически каждой системе!). Достигать того же, но оптимизацией - это какой-то слишком обходной путь, ИМХО.

Михаил, так в ДнД как раз удобно - выдал этим самым вышеозначеным запинывателям упырей третий уровень вместо первого - и дело пошло легко и непринужденно, плюс им стали по зубам (с определенным напряжением сил, конечно) и более сложные энкаунтеры.

(я тут пока только о оптимайзе бильда, оптимайз действий - отдельная большая тема, и по ней отдельный разговор с совершенно иными предпосылками)

Борис, я! Я! Я по-очереди пренебрегаю то одной, то другой, то сразу обеими! Biggrin
Guns_n_Droids, не могу полностью согласиться, но отчего-то очень порадовало Biggrin .
А согласиться не могу, потому, что павергейминг и оптимайз иногда очень неочевидные задачи решает. Например, бывало, компенсировал шероховатости системы и исправлял в нужную сторону чисто художественное ожидания от нее.
Логика моя вот в чем: если персонаж высокооптимизирован, то и то самое "difficulty" каждого отдельного подвига для него оказывается много ниже. По озвученной тобой же логике получается, что победа неоптимизированного персонажа достойнее - ему-то было сложнее. Или не так?

(Тут я подразумевал, что "difficulty" ценится относительно способностей персонажа. Если не так - поправь, ибо там получится уже отдельый разговор.)
А для меня, хорошо оптимизированный персонаж =/= классный специалист в своем деле. Классный специалист в своем деле = тот, у кого статы классного специалиста в своем деле.
А оптимизированный персонаж - это лишь персонаж игрока, который классный специалист по обыгрыванию мастера.

И я не пойму пока, как оптимизация связана с "достойностью" челленджа. Ну и что, что он круче, чем его собрат равного ему уровня? "Достойность" челленджа в ЦРах что-ли меряется?
Всегда завидовал командам в которых хоть кому-то не влом писать отчеты!
Rules-light спасет отца ( Tongue ) ролевого движения!
"Н-И-К-Т-О не ожидает женящихся инквизиторов!"
Очень знакомо. В одном случае аж слово в слово.
"Search your feelings, you know it to be true!"
Biggrin
С первой же игры по Фиаско считал, что так, собственно, и должно быть, если по-хорошему.