Тут вопрос в том, где и когда остановиться.
AngryDM говорит: «Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать».
Игромеханические заявки — они как формальные тэги, которые позволяют не разойтись в ожиданиях. Ими можно поддерживать описательные заявки как с для взаимопонимания, так и для напоминания каких-то фактов (например, наличия редкого скилла в чарнике). Ими же можно замещать описательные заявки, когда те становятся по какой-то причине неактуальными (тут можно целый список разных ситуаций привести).
Просто сказать мастеру «Lockpicking!» перед запертой дверью (в зависимости от ситуации!) может сэкономить кучу времени всем людям за игровым столом.
ВОТ!
Когда я своим объяснил, что такое Десептив, Дефенсив, Алл-Аут и Телеграфик — расхождения в общем-вообпражаемом-пэ пропали. Одна из функций системы, на самом деле.
То, что каждый может что-то забыть или пробакланить — нормальная ситуация. Мастер может помочь игрокам, а игроки — мастеру! Если он не спрятал все скиллы у себя за ширмой, конечно. ;)
К слову: я после игры в БаннерСагу как раз думал, не сделать ли Artist (Sewing) (IQ/H) отдельно от Sewing (DX/E)/(IQ/E). Решил, что нет смысла. Ведь можно просто бросать с дополнительными -2.
правда, в твоем случае, повар — скорее всего еще и Naturalist (IQ/H).
В этой цитате озвучена даже не одна, а несколько «проблем». По отдельности:
Это опять же зачастую приводит к выбору неправильного навыка.
Как именно? — Что я извлекаю из своего знания Hidden Lore (Demons)?
— Хахаха, я никогда не скажу тебе, что на самом деле об этом демоне нужно было узнать броском Cooking!
У меня лично тут только комичные образы Злого ДМа (тм) на ум приходят.
Но, что хуже, это ведет и к стремлению «давить на кнопки» вместо того, чтобы думать о том, как живет и дышит этот мир.
А у меня не ведет. ЧЯДНТ? Более того, незнание кнопок (чаще, конечно, не из-за параноидальной скрытности мастера, а из-за простой неподготовленности игрока) приводит к непониманию того, как работает игра, а следовательно, о возможностях и месте персонажа в игровом мире.
В финале это может привести к неспособности сочинить длинный и сложный план, который сочетает в себе несколько действий или требует действий, не вписывающихся четко в рамки конкретного навыка.
Верх тонкости и остроумия! Автор статьи получает истинное удовольствие от доминирования и дисциплинирования своих «играчков»!
Чего стесняться? Пусть сразу водит так:
Мастер: «…и стражник отказывается пропустить вас в Цитадель».
Игрок: «Могу я бросить на атаку Палашом?»
Мастер: «Конечно, давай».
Игрок: «27».
Мастер: «Вау, действительно хороший результат. Ладно, это было здорово, а со стражником ты что-то делать собираешься?»
Игрок: «Ну, я думал зарубить его этим броском».
Мастер: «Хорошо, он тоже впечатлен твоим результатом. Однако он не взял с собой двадцатигранник и не сможет сыграть с тобой. Да и, откровенно говоря, он на работе и отвлекаться на подобные забавы сейчас вряд ли захочет».
Я все еще предполагаю, что подразумеваются какие-то неозвученные предпосылки (вполне возможно вполне нормальные в рамках задумки), которые неочевидны внешнему наблюдателю.
Например, что то, как «по другому» будет играть мастер обладает какими-то свойствами, которые делают игру на неполной информации предпочтительнее… И что что-то мешает быть главгаду достаточно страшным, если он неэффективен. И что он будет более эффективен, если им управвляет игрок на неполной информации… И что существует бесконечности промежуточных позиций между «нестрашно» и «неограниченные ресурсы»… И так до бесконечности.
Ни в первом, ни во втором не вижу особенного смысла.
Почему разделение знаний мастера и главгада важно, когда борются две секретных организации?
Почему мастеру вообще нужно пытаться эффективно использовать ресурсы главгада?
Это подразумевается честно-состязательная игра «на выигрыш» или как?
Ладно, допустим, люди, готовые резать представителей закона в ходе совершения преступления, страдают благодушием.
Многие официальные модули подразумевают об игровых персонажах странные вещи, не указывая, что эти качества будут необходимы, чтобы этот модуль вообще начать проходить. Настолько многие, что трудно найти иное.
Но вот это
Но если игроки будут настаивать на обыске, подкиньте им проклятый предмет. Это приучит их держать руки при себе.
конечно же перегиб. Хотя, интересно как сформулировано в книге.
AngryDM говорит: «Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать».
Игромеханические заявки — они как формальные тэги, которые позволяют не разойтись в ожиданиях. Ими можно поддерживать описательные заявки как с для взаимопонимания, так и для напоминания каких-то фактов (например, наличия редкого скилла в чарнике). Ими же можно замещать описательные заявки, когда те становятся по какой-то причине неактуальными (тут можно целый список разных ситуаций привести).
Просто сказать мастеру «Lockpicking!» перед запертой дверью (в зависимости от ситуации!) может сэкономить кучу времени всем людям за игровым столом.
Когда я своим объяснил, что такое Десептив, Дефенсив, Алл-Аут и Телеграфик — расхождения в общем-вообпражаемом-пэ пропали. Одна из функций системы, на самом деле.
правда, в твоем случае, повар — скорее всего еще и Naturalist (IQ/H).
Как именно?
— Что я извлекаю из своего знания Hidden Lore (Demons)?
— Хахаха, я никогда не скажу тебе, что на самом деле об этом демоне нужно было узнать броском Cooking!
У меня лично тут только комичные образы Злого ДМа (тм) на ум приходят.
А у меня не ведет. ЧЯДНТ? Более того, незнание кнопок (чаще, конечно, не из-за параноидальной скрытности мастера, а из-за простой неподготовленности игрока) приводит к непониманию того, как работает игра, а следовательно, о возможностях и месте персонажа в игровом мире.
Холмс, НО КАК?!
Чего стесняться? Пусть сразу водит так:
Например, что то, как «по другому» будет играть мастер обладает какими-то свойствами, которые делают игру на неполной информации предпочтительнее… И что что-то мешает быть главгаду достаточно страшным, если он неэффективен. И что он будет более эффективен, если им управвляет игрок на неполной информации… И что существует бесконечности промежуточных позиций между «нестрашно» и «неограниченные ресурсы»… И так до бесконечности.
Почему разделение знаний мастера и главгада важно, когда борются две секретных организации?
Почему мастеру вообще нужно пытаться эффективно использовать ресурсы главгада?
Это подразумевается честно-состязательная игра «на выигрыш» или как?
А какой практический смысл в заочном антагонисте?
Я понимаю, можно на сессию игротеха в качестве guest star пригласить. Героем, злодеем или монстроводом хотя бы. А тут?
Прикольная статья про Тремулюс, бтв!
Заранее спасибо!
Но вот это конечно же перегиб. Хотя, интересно как сформулировано в книге.
Вообще, правильно решили не комбинировать из тех фигурок, на мой взгляд.