Биошок — нормальная игра. Биошок: Инфинит — это хорошее что угодно, но не хороший геймдизайн. Можешь холиварить, только, пожалуйста, не в этой узкой кишке текста.
SS2 > BS > BSI
Очень четко, по-моему.
Странный выбор, конечно, даже если учитывать прекрасный СС2.
По-моему, Левайн, скорее, иллюстрирует путь от отличнного образца геймдизайна к среднему и, в конце-концов, к плохому.
Меня пока как-то в ступор вводит необходимость определить эти самые аспекты ДО ИГРЫ, когда еще вообще неизвестно, что с персонажем будет.
У меня есть смутное подозрение, что ты подразумеваешь по поводу Аспектов какой-то момент, который не подразумевают авторы.
Если ты создаешь, скажем, персонажа по Италии эпохи Ренессанса, и он воспитан в семье купцов, враждует с семейством по-соседству, и, хоть не умел, но везуч со шпагой — то у тебя уже есть отличные аспекты, чтобы начать игру. Никакой трагедии, если какой-то из них на игре не сыграет. Равно как нет никакой трагедии, если все они не сыграют в какой-то сцене. Персонаж без Аспектов никуда не исчезает.
Да, сюжет стоит сторить с оглядкой на Аспекты, но я бы не сказал, что у них в нем определяющая роль, если это не сандбокс, конечно.
только 6 заранее определенных возможных путей/способов на эту ситуацию реагировать
Для начала, твои реакции как персонажа могут от Аспектов не зависить практически никак. Задача Аспекта — подчеркивать главное в персонаже или сцене.
По поводу того, что Аспектов у тебя всего шесть, есть два замечания:
Во-первых, Аспект штука не жесткая, и не просто может подразумевать гибкую трактовку, но и служить «зонтиком» для кучи совершенно разных эффектов.
Во-вторых, есть практические соображения: много аспектов — работает плохо. Я замечал неоднократно, что 8+ штук просто не держится в уме и по-любому не используется. Так же, много Аспектов вредит их функции ограничения направлений расходования ФП.
В целом, 5-8 Аспектов лично для меня оптимум. 5 — для легких и коротких приключений, 8 — для долгих кампейнов с серьезным карактер-девелопментом.
В имкочятике меня уже подбили посидеть на Ролеконе, поразъяснять за ФЕЙТ. Найдешь время — поболтаем.
Если кратко, о том, что ты делаешь не так: Аспекты не предназначены для того, чтобы планировать на них содержание сцен: они на это даже игромеханически не очень способны: их ограничивает экономика ФЭЙТ-проинтов. Аспекты приспособлены для того, чтобы обращаться к ним в любой сцене, даже, если их применение не просто не запланировано, но и неожиданно.
Соответственно, выбор игроком аспектов не связан с «заведомым решением» чего-то. Он связан с заявкой на потенциал — в крайне разных смыслах этого слова. От «оказаться круче врага в определенный момент» до «указать Мастеру, в какие проблемы интересно впутываться игроку».
С следующий пост.
Вакуум — будешь вечно колебаться от r/100 до -r/100 с другой стороны.
Воздух — медленно сползешь к центру и увязнешь в сверхплотном газе.
Если бы ты упал в такую дыру (допустим, там нулевое сопротивление воздуха), то долетел бы до центра, накопив достаточно кинетической энергии, чтобы пролететь центр и подняться к поверхности на противоположной стороне. Потом снова начал бы падать к центру. И так до бесконечности. Вполне себе такой маятник.
Если бы там был воздух, ты бы падал с терминальной скоростью, пока не затормозил бы в самом центре в невероятно плотной атмосфере.
Биошок: Инфинит — это хорошее что угодно, но не хороший геймдизайн. Можешь холиварить, только, пожалуйста, не в этой узкой кишке текста.
SS2 > BS > BSI
Очень четко, по-моему.
Светлячок должен быть на картинках с менее гигантоманскими замашками.
По-моему, Левайн, скорее, иллюстрирует путь от отличнного образца геймдизайна к среднему и, в конце-концов, к плохому.
Если ты создаешь, скажем, персонажа по Италии эпохи Ренессанса, и он воспитан в семье купцов, враждует с семейством по-соседству, и, хоть не умел, но везуч со шпагой — то у тебя уже есть отличные аспекты, чтобы начать игру. Никакой трагедии, если какой-то из них на игре не сыграет. Равно как нет никакой трагедии, если все они не сыграют в какой-то сцене. Персонаж без Аспектов никуда не исчезает.
Для начала, твои реакции как персонажа могут от Аспектов не зависить практически никак. Задача Аспекта — подчеркивать главное в персонаже или сцене.
По поводу того, что Аспектов у тебя всего шесть, есть два замечания:
Во-первых, Аспект штука не жесткая, и не просто может подразумевать гибкую трактовку, но и служить «зонтиком» для кучи совершенно разных эффектов.
Во-вторых, есть практические соображения: много аспектов — работает плохо. Я замечал неоднократно, что 8+ штук просто не держится в уме и по-любому не используется. Так же, много Аспектов вредит их функции ограничения направлений расходования ФП.
В целом, 5-8 Аспектов лично для меня оптимум. 5 — для легких и коротких приключений, 8 — для долгих кампейнов с серьезным карактер-девелопментом.
Если кратко, о том, что ты делаешь не так: Аспекты не предназначены для того, чтобы планировать на них содержание сцен: они на это даже игромеханически не очень способны: их ограничивает экономика ФЭЙТ-проинтов. Аспекты приспособлены для того, чтобы обращаться к ним в любой сцене, даже, если их применение не просто не запланировано, но и неожиданно.
Соответственно, выбор игроком аспектов не связан с «заведомым решением» чего-то. Он связан с заявкой на потенциал — в крайне разных смыслах этого слова. От «оказаться круче врага в определенный момент» до «указать Мастеру, в какие проблемы интересно впутываться игроку».
Слон-упырелассомбрит.
Что же будет в результате,
Если в центре кол висит?
Вакуум — будешь вечно колебаться от r/100 до -r/100 с другой стороны.
Воздух — медленно сползешь к центру и увязнешь в сверхплотном газе.
Например, формула дамака от столкновения в зависимости от скорости падения есть.
Если бы там был воздух, ты бы падал с терминальной скоростью, пока не затормозил бы в самом центре в невероятно плотной атмосфере.