Скорее всего — нет. Мне просто некогда и незачем оформлять это дело в читабельный вид. Выложенный мной GURPS Dishonored — скорее исключение, чем правило. Он очень маленький был, да и меня торкнуло.
День 2. Или, игра, которая вам нравится как игроку.
Тут несложно. Это FATE. Фейт в варианте ввремен дрезденфайлов — опять же, полагаю, что кор мне бы зашел так же или больше, но я его не играл.
Причем нравится по тому же, почему мне в принципе нравится мастерить. Фейт дает мне, как игроку, контроль над моей, персонажа, историей — примерно в том объеме, чтоб он вливался в общую историю. Аспекты- прекрасный инструмент, они сразу дают мне то, очем персонаж, как именно он об этом и что с им может на этой почве приключаться. Сплошная радость.
Зачастую люди, которые так говорят, просто плохо знают GURPS, порой по наслышке и не более.
У тех, кто знаком с ГУРПСой и у тех, кто не знаком, очень разные к ней претензии.
:D
«Рабинович напел» — это довольно распространенный способ выносить суждения об играх.
Хороший пост, хотя я довольно мало прибегаю к этим премам сам.
В копилку добавлю еще одну уловку, узкоприменимую, правда.
В системах высокой детальности и низкой абстрактности очень много зависит от конкретных действий противника. «Конкретных» — это вплоть до перезарядки, переговоров, размещения. В таких системах я нахожу очень простым и эффективным регулирование темпа и уровня сложности боевки через оптимальность действий оппонентов.
Правдоподобные враги не всегда применяют оптимальную тактику, не всегда безошибочно координируют действия, не всегда сражаются до смерти. Они отступают, перегруппировываются, тормозят в ожидании товарищей, болтают по рации, суют нос в не в те углы — все это предоставляет огромную свободу настройки течения энкаунтера. Особенно если он не состоит из непрерывного огневого контакта, а включает в себя тактику и маневрирование.
:D
Но со мной было всего пару раз.
Чего-то такое на имке вспоминаю.О, вот: imaginaria.ru/p/brosaete-kubiki-v-otkrytuyu-ili-v-zakrytuyu.html
:D
«Рабинович напел» — это довольно распространенный способ выносить суждения об играх.
В копилку добавлю еще одну уловку, узкоприменимую, правда.
В системах высокой детальности и низкой абстрактности очень много зависит от конкретных действий противника. «Конкретных» — это вплоть до перезарядки, переговоров, размещения. В таких системах я нахожу очень простым и эффективным регулирование темпа и уровня сложности боевки через оптимальность действий оппонентов.
Правдоподобные враги не всегда применяют оптимальную тактику, не всегда безошибочно координируют действия, не всегда сражаются до смерти. Они отступают, перегруппировываются, тормозят в ожидании товарищей, болтают по рации, суют нос в не в те углы — все это предоставляет огромную свободу настройки течения энкаунтера. Особенно если он не состоит из непрерывного огневого контакта, а включает в себя тактику и маневрирование.
:D