ПС
Ну и про получение — мне кажется хорошим вариант давать action-points за добровольно принятые осложнения (желательно мотивированные алигнментом-характером или «аспектом). Очень грубо говоря „как в фэйт“, только реже и осложнение должно быть сильнее.
при наличии совпадающих внутренних нравственных законов у двух человек, один и тот же чей-нибудь (интересный вариант именно когда одного из них) поступок должен оцениваться ими одинаково при условии равной предоставленной информации
Это практически "(не)поступай с другими так, как (не)хотел бы чтобы поступили с тобой".
Готов назвать это «симметричностью» морали и считать симметричность необходимым её условием.
И да это вполне тянет
Мне не нравится следующее:
1. Сначала мне приписал некоторый способ разрешения этой ситуации (постукивание посоха и скатывание в «докажи на текстолите»)
2. Потом сам же доказал (или «доказал»), что придуманный тобою способ плохой.
3. На основании того, что ты опроверг собою же придуманный способ ты делаешь «вывод»что «вся ситуация плохая».
Вообще «выводы» полученные таким способом в опровергании не нуждаются, ибо «доказательство» содержит слишком много ошибок.
ПС
По-моему следует сначала спросить оппонента: «а какое хорошее разрешение этой ситуации ты видишь».
Теперь по второй (кстати я заметил, что выше ты спорил не со мной, а с каким-то не относящимся ко мне мнением).
Вроде бы OSR — это весьма специфичные игры, включающие в числе прочего ОЧЕНЬ высокую смертность.
В такой ситуации описанное выше считаю допустимым (нормой не называю, т.к. не специалист по OSR). Т.к. тут действительно игроки принимают возможно принципиальное решение как преодолеть вероятно смертельную комнату.
Мой поинт в том, что я делю решения на значимые (принципиальные, если хочешь) и не значимые и вторые стараюсь исключать из фокуса игры.
В твоих рассуждениях ответа на изначальный вопрос не обнаружено.
Исходные данные: ресурсов на поиск ловушек у партии достаточно.
Утверждение: в такой ситуации иницированная игроком заявка «ищу ловушки (без уточнений)» не несёт в себе значимых выборов, а значит плохая.
С утверждением согласен или его оспариваешь?
Если оспариваешь, что можешь сказать по существу вопроса?
ПС
В этой теме настолько никто не хочет говорить по сути, что аж на стене пришлось вопрос задать хД
ППС
Вроде использовать демагогический приём «соломенное чучело» (я про постукивания посохом и «докажи на текстолите») стало моветоном ещё лет 10 назад.
Согласен полностью.
Справа короткий путь усеянный ловушками. Слева — длинный с монстрой.
Но поясни мне пожалуйста, как это отменяет тот факт, что иницировання игроком заявка «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу, т.к. в типовом случае ни непосредственно перед заявкой ни в процессе броска «д20» никакого выбора игрок не делает?
ПС
выше пояснялось, что такие броски ещё и часто вырождаются либо в «пиксельхантинг» либо в «угадайку».
Принципиальный момент — требовать бросок, т.е. инициатор броска ДМ.
Так ты действительно снижаешь кол-во рутины.
Так по исходному вопросу у нас нет разногласий (если игрок по своей инициативе заявляет «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу)?
ПС
Полностью согласен, что в типовой ситуации поиск ловушек (в т.ч. как менеджмент ресурсов) неинтересен.
Да бывают ситуации дифицита времени. Или дифицита ловушконаходителей или… но они скорее исключения.
Хорошо, давай поговорим только о той части НРИ, которая менеджмент ресурсов.
По существу инициированная игроком заявка «ищу ловушки» интересна, только если она:
-а) тратит время
-б) тратит какие-либо другие ресурсы (хм… исчезающе редкий случай, чтобы простое «ищу ловушки» что-то тратило, ищу ловушку разовой искалкой-ловушек+5 — уже другая заявка)
-в) ловушки ищутся не чтобы пройти, а с какой-то другой целью (например понять тех-уровень противника или что-то подобное).
В большинстве других случаев такая заявка неинтересна и превращается либо в «пиксельхантинг» (если игроки кидают всегда) либо в «угадайку» — где им надо понять что ловушка может быть именно в голубом коридоре на 3м этаже подземелья.
ВЫВОД:
1. В типовом случае выбор игрока «искать или не искать ловушки» — как менеджмент малоинтересен (требуются дополнительные условия, типа дефицита времени и т.п.).
2. Если сам по себе поиск представляющий просто бросок кубика (а не выбор порядка поиска, например) — то он просто рутина.
Где я призываю «заболачивать динамику», ты можешь указать?
ПС
Я правильно понимаю, что ты:
1. за заявки, в которых от игрока ничего не зависит (ему не недо делать выбор)?
2. Считаешь заявки, в которых игроку сначала надо сделать выбор, а потом кинуть кубик «заболачиванием динамики»?
это от первого лица что-то вещать или другим игрокам, описывать ситуацию, себя, свои действия и заболачивать динамику игры яркими комментариями или, в худшем случае, пиксельхантингом
Несомненно соглашусь с тобой после того, как ты найдёшь в моих постах к призыву:
— заболалачивать динамику
— заниматься пиксельхантингом.
ПС
Фраза построена неправильно, поэтому первую часть опускаю.
Отвечу поподробнее.
Я полностью согласен, с посылом поста, что поиск ловушек не должен быть рутиной. А если поиск ловушек не рутина а действительно смертельно опасное экстремальное действие — то «мой вор-5 разбирается в ловушках лучше меня» это плохая заявка, которая всю суть игры перекладывает на бросок кубика. Играть так можно, но зачем, мне лично непонятно.
Теперь осталось обосновать почему поиск ловушек не должен быть рутиной (не только в OSR, но и в «современные-игры-стайл»).
Дело в том, что я не видел ничего скучнее: «бросте д20 + ловкость; при успехе всё нормально, при провале — 20д20 урона» и разновидностей.
Проблема такого подхода в том, что от игрока в нём ничего не зависит.
Обяъсняю, если элемент игрового контекста:
— а) не предполагает активной реакции от игрока
— б) всё ещё тратит время
— в) встречается достаточно часто
То мы имеем дело не с игровым элементом, а с «убийцей времени» постепеннь превращающем ролевую игру в «комп-кликер», что явно идёт ей не на пользу.
Здесь что-то не так. А кто делает оценку о рутинности действия?
Вроде очиведно:
1. Рутинность действия определяется делающим заявку (например игроком).
2. Если собеседнику (например ДМ-у) что-то не ясно, он просит: «подробнее\короче».
3. По результатам игры обсуждение: «вот эти моменты не ясны, тут поподробнее бы, да и в дальнейшем такое требуется объяснять» \ «Вася хорош описывать как ты клеишь уже 5ую девку, кинул Sex Appeal и достаточно».
ПС
Вообще «в целом» согласен с Дмитрием — заявки нужны в тех местах, где системы явно недостаточно для однозначного толкования (например «осматриваю комнату в поисках ловушек» — фу).
Дмитрий жаль, что бросил мысль недосказанной на самом интересном, для меня, месте (и перешёл на близкую, но другую).
Значит, вопрос скорее в том, в каких случаях интересоваться подробностями действий персонажа, а в каких довольствоваться сухой заявкой. И тут, мне кажется, очень существенный фактор, который почти никто из спорящих не упомянул, заключается в том, насколько рутинно/экстраординарно данное действие для персонажа.
Если есть что ещё сказать \ проиллюстрировать с интересом прочту.
Ну и про получение — мне кажется хорошим вариант давать action-points за добровольно принятые осложнения (желательно мотивированные алигнментом-характером или «аспектом). Очень грубо говоря „как в фэйт“, только реже и осложнение должно быть сильнее.
5. Заявить «новый игровой факт.
Это практически "(не)поступай с другими так, как (не)хотел бы чтобы поступили с тобой".
Готов назвать это «симметричностью» морали и считать симметричность необходимым её условием.
И да это вполне тянет
Вероятно мой изначальный тезис как-то затерялся.
OSR ни защищать ни нападать не буду, не специалист.
1. Сначала мне приписал некоторый способ разрешения этой ситуации (постукивание посоха и скатывание в «докажи на текстолите»)
2. Потом сам же доказал (или «доказал»), что придуманный тобою способ плохой.
3. На основании того, что ты опроверг собою же придуманный способ ты делаешь «вывод»что «вся ситуация плохая».
Вообще «выводы» полученные таким способом в опровергании не нуждаются, ибо «доказательство» содержит слишком много ошибок.
ПС
По-моему следует сначала спросить оппонента: «а какое хорошее разрешение этой ситуации ты видишь».
Теперь по второй (кстати я заметил, что выше ты спорил не со мной, а с каким-то не относящимся ко мне мнением).
Вроде бы OSR — это весьма специфичные игры, включающие в числе прочего ОЧЕНЬ высокую смертность.
В такой ситуации описанное выше считаю допустимым (нормой не называю, т.к. не специалист по OSR). Т.к. тут действительно игроки принимают возможно принципиальное решение как преодолеть вероятно смертельную комнату.
Мой поинт в том, что я делю решения на значимые (принципиальные, если хочешь) и не значимые и вторые стараюсь исключать из фокуса игры.
Исходные данные: ресурсов на поиск ловушек у партии достаточно.
Утверждение: в такой ситуации иницированная игроком заявка «ищу ловушки (без уточнений)» не несёт в себе значимых выборов, а значит плохая.
С утверждением согласен или его оспариваешь?
Если оспариваешь, что можешь сказать по существу вопроса?
ПС
В этой теме настолько никто не хочет говорить по сути, что аж на стене пришлось вопрос задать хД
ППС
Вроде использовать демагогический приём «соломенное чучело» (я про постукивания посохом и «докажи на текстолите») стало моветоном ещё лет 10 назад.
Справа короткий путь усеянный ловушками. Слева — длинный с монстрой.
Но поясни мне пожалуйста, как это отменяет тот факт, что иницировання игроком заявка «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу, т.к. в типовом случае ни непосредственно перед заявкой ни в процессе броска «д20» никакого выбора игрок не делает?
ПС
выше пояснялось, что такие броски ещё и часто вырождаются либо в «пиксельхантинг» либо в «угадайку».
Так ты действительно снижаешь кол-во рутины.
Так по исходному вопросу у нас нет разногласий (если игрок по своей инициативе заявляет «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу)?
ПС
Полностью согласен, что в типовой ситуации поиск ловушек (в т.ч. как менеджмент ресурсов) неинтересен.
Да бывают ситуации дифицита времени. Или дифицита ловушконаходителей или… но они скорее исключения.
Если у мастера не получается сделать «ловушки вообще» и «поиск ловушек в частности» не рутиной — этого элемента на игре лучше избегать.
По существу инициированная игроком заявка «ищу ловушки» интересна, только если она:
-а) тратит время
-б) тратит какие-либо другие ресурсы (хм… исчезающе редкий случай, чтобы простое «ищу ловушки» что-то тратило, ищу ловушку разовой искалкой-ловушек+5 — уже другая заявка)
-в) ловушки ищутся не чтобы пройти, а с какой-то другой целью (например понять тех-уровень противника или что-то подобное).
В большинстве других случаев такая заявка неинтересна и превращается либо в «пиксельхантинг» (если игроки кидают всегда) либо в «угадайку» — где им надо понять что ловушка может быть именно в голубом коридоре на 3м этаже подземелья.
ВЫВОД:
1. В типовом случае выбор игрока «искать или не искать ловушки» — как менеджмент малоинтересен (требуются дополнительные условия, типа дефицита времени и т.п.).
2. Если сам по себе поиск представляющий просто бросок кубика (а не выбор порядка поиска, например) — то он просто рутина.
ПС
Я правильно понимаю, что ты:
1. за заявки, в которых от игрока ничего не зависит (ему не недо делать выбор)?
2. Считаешь заявки, в которых игроку сначала надо сделать выбор, а потом кинуть кубик «заболачиванием динамики»?
Несомненно соглашусь с тобой после того, как ты найдёшь в моих постах к призыву:
— заболалачивать динамику
— заниматься пиксельхантингом.
ПС
Фраза построена неправильно, поэтому первую часть опускаю.
Я полностью согласен, с посылом поста, что поиск ловушек не должен быть рутиной. А если поиск ловушек не рутина а действительно смертельно опасное экстремальное действие — то «мой вор-5 разбирается в ловушках лучше меня» это плохая заявка, которая всю суть игры перекладывает на бросок кубика. Играть так можно, но зачем, мне лично непонятно.
Теперь осталось обосновать почему поиск ловушек не должен быть рутиной (не только в OSR, но и в «современные-игры-стайл»).
Дело в том, что я не видел ничего скучнее: «бросте д20 + ловкость; при успехе всё нормально, при провале — 20д20 урона» и разновидностей.
Проблема такого подхода в том, что от игрока в нём ничего не зависит.
Обяъсняю, если элемент игрового контекста:
— а) не предполагает активной реакции от игрока
— б) всё ещё тратит время
— в) встречается достаточно часто
То мы имеем дело не с игровым элементом, а с «убийцей времени» постепеннь превращающем ролевую игру в «комп-кликер», что явно идёт ей не на пользу.
1. Рутинность действия определяется делающим заявку (например игроком).
2. Если собеседнику (например ДМ-у) что-то не ясно, он просит: «подробнее\короче».
3. По результатам игры обсуждение: «вот эти моменты не ясны, тут поподробнее бы, да и в дальнейшем такое требуется объяснять» \ «Вася хорош описывать как ты клеишь уже 5ую девку, кинул Sex Appeal и достаточно».
ПС
Вообще «в целом» согласен с Дмитрием — заявки нужны в тех местах, где системы явно недостаточно для однозначного толкования (например «осматриваю комнату в поисках ловушек» — фу).
Если есть что ещё сказать \ проиллюстрировать с интересом прочту.
ПС
Естественно это ответ на вопрос выше (о сведении
всей физики к х… ямклассификация боёв к менеджменту разных ресурсов.Честно сам бы с удовольствием сходил, но по времени не укладываюсь.
ПС
The Hood, наверное единственное из «псевдо-современного», что действительно хочется играть.